パワーランキング(PR)では、獲得ポイントを争うのではなく、各自の最高成績をEloレーティング方式で評価します。評価値は、次の6段階を経て算出されます。
それぞれの大会から未補正の成績評価値を抽出する
イベントの重要度で加重計算を行う
時間減衰を適用する
上位20個の評価値を残す
それらをElo方式で経時的に合算する
ランクボーナスを加算する
❌ ポイントは合算しない
この方式では固定式のポイントを分配しないため、単純なプレイ回数では得をできない仕組みになっています。ポイント稼ぎを目的とした作業プレイや、イベントの出場回数を増やそうとするプレッシャーとは無縁です。
✅ Elo方式のレーティングを採用
成績はそれぞれ、倒した相手とイベントの重要度をもとに評価されます。評価値は実際の実力に近い水準で推移し、イベントを戦うたびに改善を図ることができます。
たとえば、大半のプレイヤーの評価値が20,000前後で、1,000組のデュオが集うディビジョン3の大会に出場していたとします。出場者数と比較した最終順位によって、未補正の成績評価値が決まります。大半を上回る成績を残せば評価値は高くなり、大半を下回る成績を残せば評価値は低くなります。
順位 | 未補正の成績評価値 | 判断基準 |
|---|---|---|
100位/1000名 | 23,000 | 大半を上回る順位 → 平均超の評価値 |
500位/1000名 | ≈ 20,000 | 中位で終了 → 平均的な評価値 |
900位/1000名 | 17,000 | 大半を下回る順位 → 平均未満の評価値 |
未補正の成績評価値の計算方法を大幅に簡略化すると、このようになります。実際には、複数のプレイヤーを対象とするElo計算を行いながら、個々の対戦相手やその評価値を加味した重みづけを行います。
そのため、イベント重要度はあくまで、重要なイベントほどPRに与える影響も大きくなるようにするための要素となります。
未補正の成績評価値とイベント重要度を掛け合わせることで、成績評価値が算出されます。
倍率 | 大会の種類 |
|---|---|
0.8倍 | ショップカップ · ランクカップ · ORIGINカップ |
1.0倍 | キャッシュカップ · ビクトリーカップ · ディビジョンカップ · ソロシリーズ予選 · PlayStationカップ · RESオープン/プレイイン/ヒート |
1.2倍 | ディビジョンカップ決勝 · RES予選決勝 · FNCSヒート · ソロシリーズ決勝 |
1.4倍 | FNCSメジャー決勝 · RESチャンピオンシップ · サミットUB/LB |
1.6倍 | サミット決勝 · グローバルチャンピオンシップ |
実際の運用例 — 同順位の結果に、加重計算を適用
大会 | 未補正 | × 加重率 | = 成績評価値 | ノート |
|---|---|---|---|---|
ディビジョン3カップ · 100位/1,000名 | 23,000 | 1.0倍 | 23,000 | ディビジョンカップは1.0倍のため、評価値は変わりません |
ディビジョン1決勝 · 39位/50名 | 20,000 | 1.2倍 | 24,000 | 好順位とはいえませんが、重要度によってディビジョン3の評価値を上回っています |
ランクカップ · 5位/10,000名 | 20,000 | 0.8倍 | 16,000 | 順位は見事ですが、対戦相手が強くなかったためイベント重要度が下がっています |
未補正の評価値や順位が高くても、必ずしも最終評価値が高まるわけではありません。加重計算を行うと、ディビジョン決勝の評価値が他の2つを上回ります。
評価値はそこから少しずつ減衰してゆき、720日(およそ2年)が経過した時点でゼロになります。したがって、古い結果は価値が下がっていくため、PRは必ず直近のプレイ状況を反映したものとなります。
0日~180日: 成績評価値を100%維持
180日目: 減衰開始
720日目: 完全減衰(0%)
上位20個の評価値がPRの算出に用いられます。
それ未満の成績は、PRに一切反映されません。
新しい成績が以前のものを上回っている場合は、評価値が書き換えられます
大会 | 未補正 | ウェイト | 減衰 | 成績評価値 | カウント済み |
|---|---|---|---|---|---|
サミット決勝 · 38位/50名 | 25,000 | 1.6倍 | 1.0倍 | 40,000 | ✅ #1 |
メジャー1決勝 · 14位/100名 | 26,000 | 1.4倍 | 1.0倍 | 36,400 | ✅ #2 |
ディビジョン1決勝 · 39位/50名 | 20,000 | 1.2倍 | 1.0倍 | 24,000 | ✅ #3 |
キャッシュカップ · 6位/2,500名 | 21,000 | 1.0倍 | 1.0倍 | 21,000 | ✅ #4 |
ディビジョン3カップ · 100位/1,000名 | 23,000 | 1.0倍 | 0.83倍 | 19,100 | ✅ #5 |
#6~#19のベストトーナメント… | · | · | · | 下 | ✅ |
キャッシュカップ · 240位/2,500名 | 18,500 | 1.0倍 | 1.0倍 | 18,500 | ✅ #20 |
ランクカップ · 5位/10,000名 | 20,000 | 0.8倍 | 1.0倍 | 16,000 | ❌ #21 |
ディビジョン3カップ · 600位/1,000名 | 14,000 | 1.0倍 | 1.0倍 | 14,000 | ❌ #22 |
ランクカップ · 300位/10,000名 | 12,500 | 0.8倍 | 1.0倍 | 10,000 | ❌ #23 |
✅ 上位20個に算入 · ❌ 現時点では未算入
新しく成績を残すと、PRが上がることがあります。
古い成績は評価値が減衰するため、徐々にPRが下がります。
そのため、ランキングは常に最新のスキル水準を反映したものとなります。
バトルロイヤルとリロードのランクがいずれも対象になるため、それぞれのボーナスが加算されます。
ランクが高まるほどボーナスも大きくなります。
順位 | PRボーナス |
|---|---|
ブロンズ1 | 0 |
ブロンズ2 | 25 |
ブロンズ3 | 50 |
シルバー1 | 75 |
シルバー2 | 100 |
シルバー3 | 125 |
ゴールド1 | 150 |
ゴールド2 | 175 |
ゴールド3 | 200 |
プラチナ1 | 225 |
プラチナ2 | 250 |
プラチナ3 | 275 |
ダイヤモンド1 | 300 |
ダイヤモンド2 | 325 |
ダイヤモンド3 | 350 |
エリート1 | 400 |
エリート2 | 450 |
エリート3 | 500 |
チャンピオン1 | 600 |
チャンピオン2 | 700 |
チャンピオン3 | 800 |
アンリアル | 1,000 |
PRを最大限に高めるために、アンリアルの頂きを目指しましょう!
本方式のメリット
対戦相手の強さ — 地域格差を補正。
高評価の出場者を倒せば、評価値も自然と高くなります。そのため、強豪が集うヨーロッパの10位の評価値は、小規模な地域の10位よりも高くなります。
イベント重要度 + 上位20個 — あらゆるイベントがチャンスに:
バトルロイヤルとリロードでは、ほぼ全ての大会で評価値が算出されます。しらみつぶしに大会に出場する必要はありませんが、全ての大会でPRを高められる可能性があるうえに、出場後にPRが下がることはありません。
プレイヤーのレベルを問わず有効
最上位層のプレイヤー — 大舞台の成績でランクアップ:
大きな大会ほどイベント重要度が高くなり、対戦相手もおのずと強敵になるため、上位20個の評価値は、各種決勝や高重要度イベントの成績を踏まえたものになるでしょう。ランクカップにしか出場していないプレイヤーが肩を並べるのは、不可能といえます。
下位層のプレイヤー — 大会出場に意義が生まれる:
ランクカップとショップカップを主戦場にしている場合でも、評価値は算出され、あらゆる大会の成績が上位20個に入る可能性があります。さらに順位を伸ばすためには、重要度の高い大会で好成績を収めましょう。
大会参加資格 — 扉を開く鍵: FNCSグローバルチャンピオンシップ ラストチャンスやソロ FNCSといった、さまざまな大会のエントリー条件としてPRが用いられます。たとえば、FNCSグローバルチャンピオンシップ ラストチャンスではPRの上位20万名に出場が認められます。
ランクアップの恩恵 — 上位特典: PRが高いプレイヤーは、一部のラウンド出場が免除されたり、大会の特別招待枠に入ったりすることがあります。たとえば、PRの上位2,000名はFNCSグローバルチャンピオンシップ ラストチャンスのラウンド1出場が免除され、ラウンド2に自動進出します。
つまり、PRの順位が高まるほど大会出場が有利になるのです。順位を上げるだけの価値はあるでしょう。
それぞれの大会で勝った相手を基準に評価値が決まり、イベントの重要度を基準に加重計算が行われ、古い結果は値が減衰し、上位20個の評価値が決まります。上位層ほど順位が高まりやすいものの、あらゆる大会に可能性があります。出場するひとつ1つの大会が、パワーランキングを左右するのです。