タイマーの仕掛け

タイマーの仕掛けは手動で操作することもできますし、トリガーや受信機と統合することも可能です。

**タイマーの仕掛け** は、何かにかかった時間を把握する手段をプレイヤーに提供します。スコアボードに関する目的、あるいはアクションの起動に使用することが可能です。タイマーはいくつかの方法で調整できます。時間が0になったときにイベントを起動するカウントダウンとして、あるいは特定の時間が経過する前にとあるアクションを達成しなければならないというときのためのストップウォッチとして機能します。 

トラップ 版のタイマーはタイマーの仕掛けと似たような機能がありますが、トラップのタイマーはプレイヤーが設置したりインタラクトすることが可能です。プレイヤーはタイマーの仕掛けの前にあるパッドに触れることができます。タイマーが作動していない場合、パッドに触れるとタイマーが リセット され、その後開始します。タイマーが作動している場合、タイマーが 完了 されます。

トラップ 版のタイマーはアドホックなゲームを作成するのに直接使用することもできます。タイマーの 仕掛けチャンネルと共に使われているフォートナイト クリエイティブのロジックの仕掛けの1つです。

一部の仕掛けは島に設置できる数に上限があります。この上限は、仕掛けが使用するメモリからは独立して設定されています。1つの島に設置できるこの仕掛けは最大50個です。

タイマーの状態

トラップ版タイマーとタイマーの仕掛けはタイミングによっていろいろな状態に変化します。タイマーの状態について、以下にリストアップするとともに説明を記載しています。一部の仕掛けのオプションは、仕掛けの状態を変えたり、仕掛けが特定の状態になった時にアクションを起こすといった動作をします。

タイマーの状態

説明

開始

タイマーが 一時停止 状態の場合には、このオプションにより現在の時間から0までのカウントが開始されます。

一時停止

一時停止 したタイマーの時間は変動しません。タイマーを再開させることは可能です。

リセット

タイマーが リセット されると、残っていた時間は合計の持続時間に設定され、タイマーは 一時停止 します。

停止中

停止中 のタイマーの時間は変動しません。再開することはできず、リセットしなければなりません。

完了

タイマーを停止させ、完了したことをプレイヤーに知らせるためにエフェクトを再生します。

タイムアウト

タイマーが0秒に到達すると、タイムアウト状態になりカウントダウンは止まります。仕掛けの設定によってタイマーが完了する場合と完了しない場合があります。

クイックリンク

タイマーのトラップの使い方

タイマーの仕掛けの使い方

トラップの検索と設置方法

画像をクリックして拡大

1.クリエイトモードTab キーを押し、 クリエイティブ インベントリのウィンドウを開きます。 1.仕掛け タブをクリックして横の カテゴリ パネルから 移動 を選択し、仕掛けを見つけて選択します。検索 ボックスを使用して仕掛けを検索することも可能です。 1.装備 をクリックして装備バーに追加するか、宝箱に追加 をクリックして宝箱 のタブに追加し、宝箱またはラマに入れましょう。 1.Esc キーを押して、島のクリエイトモードに戻ります。マウスを使用して仕掛けの位置を調整し、右クリックして配置しましょう。Y キーを押して、装備品バーから直接仕掛けを配置することもできます。

トラップ版タイマーのオプション

Trap Version of Timer

デフォルトの状態ではトラップのタイマーはカウントダウンを行う時計です。パッドの上に乗ると、2分のカウントダウンを始め、0秒になるとアラームを再生します。ゲームの開始時、タイマーは即座に起動し、カウントダウンが始まります。

この仕掛けには持続時間の設定や、タイマーを起動できるクラスの設定といった基本機能があります。また、タイマーの状態ごとにメッセージを作成したり、カウントが終了した時に何をするかといった高度なオプションもあります。

この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。

初期値は 太字 になっています。

基本的なトラップ版タイマーのオプション

オプション

説明

自動スタート

オン、オフ

トラップのタイマーがゲーム開始時に自動的に開始するか、それともリセット時に開始するかを設定します。

カウント方向

、上

タイマーが 持続時間 からゼロまでカウントダウンするか、ゼロから**持続時間**までカウントアップするかを設定します。

タイマーは1回でゼロになる

いいえ、はい

はい に設定した場合、タイマーのカウントが完了した後はそのまま停止し、リセットされるまで開始できません。

タイマーが終了するとゼロになる

はい、いいえ

はい に設定した場合、タイマーのカウントが終わった後はプレイヤーがインタラクトせずとも完了します。

アラーム音

サイレン、オフ

オフ に設定されない限り、タイマーが完了した時にサイレンが鳴ります。

アラーム音量

超大、ボリュームを選択

アラームが鳴るようにタイマーを設定した場合、ここでアラームの音量を設定します。

スコアバリュー

0、プラスもしくはマイナスの数字を選択

タイマーがゼロになった際に得られるスコアの量を設定します。

トラップ版タイマーの全てのオプション(追加の項目)

オプション

説明

持続時間

2分、時間を選択

タイマーが動作する時間の長さを設定します。

起動するチーム

どれでも、チームを選択

どのチームのプレイヤーが仕掛けを起動できるかを決定します。すべて を選択した場合、全てのプレイヤーが仕掛けを起動できます。

トリガーを表示

はい、いいえ

トリガーパッドが表示されるかどうかを設定します。いいえ に設定した場合、別の仕掛けからの信号によって起動する必要があります。

ループ

いいえ、はい

はい に設定した場合、タイマーのカウントが完了した後、自動的に初めから再スタートします。いいえ に設定した場合、カウントが完了するとタイマーは停止します。

ラップタイムのチーム

起動するチーム、なし、チームを選択

このタイマーのカウントが完了したとき、選択したチームのラップタイムを更新します(選択したチームのプレイヤーがトリガーした場合)。

ラップタイムのスタイル

カウントダウン、カウントアップ

ラップタイムが設定されると、 カウントアップ はどれだけの時間が経過したかをタイマーで計測し、 カウントダウン は残っている時間をタイマー上に表示させます。

トラップ版タイマーのチャンネル

とある仕掛けが別の仕掛けに"話し"かける必要がある時、仕掛けは特定のチャンネル信号送信します。受信側の仕掛けは、同じチャンネルでその信号を受信するように設定されている必要があります。

チャンネルは番号によって識別されており、仕掛けのチャンネル番号は、チャンネルを使用するオプションの項目でカスタマイズされます。ほとんどの仕掛けは、信号が設定された仕掛けを起動したプレイヤーの情報も送信します。

この仕掛けには、チャンネルを介して信号を受信すると様々な機能を実行する受信機があります。また、この仕掛けは特定の要件を満たした場合に、信号を送信することができます。

トラップ版タイマーの受信機

受信機は特定のチャンネルに紐付いており、仕掛け(自らも含む)によりそのチャンネルへと信号が送信されたのを確認するとアクションを実行します。タイマーが持つ効果の大半はこの方法で実行されます。

オプション

説明

受信していると起動する

チャンネルなし、チャンネルを選択

選択したチャンネルで信号を受信すると、タイマーが起動します。

受信していると一時停止になる

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、タイマーが一時停止します。

受信しているとリセットする

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルでタイマーが信号を受信すると、タイマーが元の時間に戻り、停止します。

受信していると有効になる

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、このタイマーが有効になります。

受信していると無効になる

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、このタイマーが無効になります。

受信しているとタイマーがゼロになる

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、タイマーのカウントが完了します。

受信しているとラップタイムを設定する

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、起動するチームのラップタイムを設定します。

トラップ版タイマーの送信機

送信機は、起動されると選択したチャンネルに信号を送信します。

オプション

説明

タイマーがゼロになると送信する

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

タイマーが完了すると、選択したチャンネルに信号を送信します。

タイマーの仕掛け

仕掛けの場所と設置方法

画像をクリックして拡大

1.クリエイトモードTab キーを押してクリエイティブインベントリ画面を開きます。 1.仕掛け タブをクリックし、スクロールして仕掛けを選択します。左側の 検索 ボックスまたは カテゴリ パネルを使って仕掛けを検索することもできます。 1.すぐに設置する場合は、 今すぐ設置 をクリックします。後で設置する場合は、仕掛けをクイックバーに追加しましょう。 1.Esc キーを押して、島のクリエイトモードに戻ります。スマホを使用して仕掛けの位置を調整し、左クリックして配置してください。Esc キーを押して、スマホから仕掛けを取り外しましょう。 1.スマホで仕掛けへと照準を合わせます。カスタマイズ のポップアップがすぐに表示されない場合は、表示されるまで近づきましょう。それから E キーを押し、カスタマイズのパネルを開きます。

1つの島で同じ仕掛けを何個も使用している場合、用途に応じてそれぞれの名前を変更しておくと便利です。各仕掛けの目的に関連した名前を付ければ、それぞれの役割を簡単に思い出すことができます。

関連性フィルター

一部の仕掛けは、 関連性フィルター と呼ばれる機能の影響を受けます。この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。この機能により、カスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、よりオプションを管理、確認しやすくなります。

ただし、どのオプションや値が関連性フィルターを起動しているのか判断が難しい場合もあります。分かりやすくするために、仕掛けの解説では関連性フィルターを起動する値は全て 斜体 で記載しています。関連性フィルターに影響を受けるものを含め、全てのオプションが一覧表示されます。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内に注記が表示されます。

タイマーの仕掛けのオプション

Device Version of Timer

デフォルトの状態ではタイマーの仕掛けはカウントダウンを行う時計です。ゲームの開始時、タイマーは1分のカウントダウンを表示しますが、デフォルトの状態ではカウントダウンは始まりません。何らかの用途に使用できるようにするには、仕掛けのオプションを調整しなければなりません。トラップ版とは異なり、プレイヤーは仕掛けとは直接インタラクトできませんが、島に設定されてある他の仕掛けから信号を送信することで、間接的に起動させることはできます。

この仕掛けには持続時間の設定や、タイマーを起動できるクラスの設定といった基本機能があります。また、タイマーの状態ごとにメッセージを作成したり、カウントが終了した時に何をするかといった高度なオプションもあります。

この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。

初期値は 太字 になっています。関連性フィルターを起動する値は 斜体 になっています。

タイマーの仕掛けの基本オプション

オプション

説明

持続時間

1分、時間を選択

タイマーが動作する時間の長さを設定します。

タイマー名

テキストを入力

タイマーの名前を入力します。テキストフィールドに入力できるのは24文字までです。

タイマーの仕様

カウントダウン、カウントアップ

タイマーが 持続時間 からゼロまでカウントダウンするか、ゼロから 持続時間 までカウントアップするかを設定します。

ゲーム開始時にタイマーを開始

オフ、オン

ゲーム開始時にタイマーが開始するかを設定します。

タイマーの仕掛けの全てのオプション(追加の項目)

オプション

説明

起動するチーム

すべて、チーム番号を選択

どのチームのプレイヤーが仕掛けを起動できるかを決定します。すべて を選択した場合、全てのプレイヤーが仕掛けを起動できます。

許可されるクラス

誰でも、なし、番号を選択

どのクラスがタイマーの仕掛けによる影響を受けるかを設定します。

対象者

プレイヤー、全員

タイマー開始時、発信者のプレイヤーのみと全員のどちらをトラッキングするかを設定します。タイマーの保存と読み込みは、 プレイヤー に設定した場合のみ作動します。

タイマー終了時の結果

成功、失敗

タイマーが終わったときに、成功と失敗どちらとしてカウントされるのかを設定します。プレイヤーへのUI上のフィードバックと、どの送信オプションを使うかを設定します。

タイマー終了時のアクション

無効にする、停止、リセット、リスタート

タイマーがカウントを完了すると仕掛けがどうなるかの設定です。

この設定で選べる値は以下の通りです。

  • 無効にする:仕掛けを無効状態にします。

  • 停止:タイマーを終了状態のままにし、UIで成功か失敗かを表示します。タイマーはリセットしない限り、再起動できません。

  • リセット:タイマーが開始時の状態に戻ります。

  • リスタート:タイマーをリセットし、もう一度開始します。

ゲーム中に表示

はい、いいえ

ゲーム中に仕掛けがプレイヤーに見えるかどうかを設定します。

タイマーカラー

ホワイト、色を選択

タイマーが表示されている時、ここでタイマーの色を設定します。

時間の表示形式

分:秒、秒でのみ表示

タイマーを分と秒で表示するか、秒のみで表示するかを設定します。

タイマー未開始のテキスト

テキストを入力

タイマーが有効ではあるが開始していない時にプレイヤーに表示されるテキストを入力します。タイマーが初めて動作する前、またはリセット後に表示されます。テキストフィールドに入力できるのは24文字までです。

タイマー実行テキスト

テキストを入力

タイマーが実行中のときにプレイヤーに表示されるテキストを入力します。テキストフィールドに入力できるのは24文字までです。

一時停止時のテキスト

テキストを入力

タイマーが一時停止中のときにプレイヤーに表示されるテキストを入力します。テキストフィールドに入力できるのは24文字までです。

成功スコアの値

0、プラスもしくはマイナスの数字を選択

タイマーが終了すると結果を表示する のオプションが 成功 に設定されている時、タイマーはこのスコアを追加します。

失敗時のスコアペナルティ

0、プラスもしくはマイナスの数字を選択

タイマーが終了すると結果を表示する のオプションが 失敗 に設定されているとき、タイマーがこのスコアペナルティを追加します。

残り時間の1秒あたりのスコア

0、プラスもしくはマイナスの数字を選択

タイマーの残り秒数に基づいて、タイマーが選択した量のスコアを与えます。

HUDに表示

はい、いいえ

実行中のタイマーをHUDに表示するかを設定します。

タイマーラベルのテキストスタイル

デフォルト、ボールド、スタイルを選択

カウントダウン表示と、タイマーの二次テキストのスタイルを設定します。

タイマーを保存

保存しない、保存して一時停止、保存して続行

個人タイマーの保存と読み込みが可能かどうかの設定です。読み込むと、タイマーは保存時の状態になります。保存して一時停止 に設定時、現在の時間が記録されタイマーは一時停止します。保存して続行 に設定時、現在の時間が記録されタイマーは続行します。

オートセーブ

オフ、オン

プレイヤーのゲーム離脱時にタイマーが自動的に保存され、再参加時に自動的に読み込みされるかどうかの設定です。タイマーを保存保存して続行 に設定すると、プレイヤーが離脱した際もタイマーは継続しますが、タイマーがゼロになった時のアクションは再参加まで保留されます。

セーブデータを自動読み込みする

オン、オフ

タイマーがプレイヤーのゲーム再参加時に自動的に読み込みされるかどうかの設定です。オフ に設定した場合、別の仕掛けからの信号またはトリガーによってタイマーを読み込む必要があります。

緊急モード時間

なし、時間を選択

タイマーのカウントが終わる前に、設定した時間になると緊急モードが始まります。

緊急テキスト

テキストを入力

タイマーが緊急モードの時にプレイヤーに表示されるテキストを入力します。テキストフィールドに入力できるのは24文字までです。

オーディオエフェクト

オン、オフ

ゲーム中にタイマーがオーディオエフェクトを再生するかの設定です。

発信者のプレイヤーが不在の場合

ランダムなプレイヤーを選ぶ、空の発信者を使う

発信者のプレイヤーがもうゲーム内にいない場合、この設定が信号の発信者となるプレイヤーを決定します。

スコアの更新をHUDに表示

オフオン

スコアの更新がHUDメッセージとして表示されるかどうかを決定します。オン を選択すると、カスタマイズパネルでこのオプションの下に追加のオプションがいくつか表示されます。

HUDメッセージのスコアをリセット

オフ、オン

仕掛けがスコアのメッセージをHUDに表示するようになっている場合、このオプションはそれが0から開始するかどうかを決定します。

HUDメッセージ

Score!、テキストを入力

スコアと同時にHUDに表示されるメッセージを決定します。デフォルトのものを使用しても構いませんし、カスタムのテキストを入力することもできます。テキストフィールドに入力できるのは150文字までです。

HUDメッセージのスコアカラー

#BFEBFFFF、色を選択

HUDに表示されるスコアの色を決定します。色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。クリックして色見本を選択するか、検索バーに16進数コードを入力して色を探しましょう。

Color Picker

HUDメッセージのカラー

#00BAFFFF、色を選択

HUDメッセージ のオプションで設定したメッセージの文字の色を決定します。色見本をクリックすると、カラーピッカーが開きます。クリックして色見本を選択するか、検索バーに16進数コードを入力して色を探しましょう。

タイマーの仕掛けのチャンネル

とある仕掛けが別の仕掛けに"話し"かける必要がある時、仕掛けは特定のチャンネル信号送信します。受信側の仕掛けは、同じチャンネルでその信号を受信するように設定されている必要があります。

チャンネルは番号によって識別されており、仕掛けのチャンネル番号は、チャンネルを使用するオプションの項目でカスタマイズされます。ほとんどの仕掛けは、信号が設定された仕掛けを起動したプレイヤーの情報も送信します。

この仕掛けには、チャンネルを介して信号を受信すると様々な機能を実行する受信機があります。また、この仕掛けは特定の要件を満たした場合に、信号を送信することができます。

タイマーの仕掛けの受信機

受信機は特定のチャンネルに紐付いており、仕掛け(自らも含む)によりそのチャンネルへと信号が送信されたのを確認するとアクションを実行します。タイマーが持つ効果の大半はこの方法で実行されます。

オプション

説明

受信していると起動する

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、タイマーが起動します。

受信しているとタイマーがゼロになる

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、タイマーを完了状態にし、「完了時」の動作を行います。

受信しているとリセットする

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルでタイマーが信号を受信すると、タイマーが元の時間に戻り、停止します。

受信していると一時停止になる

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、タイマーが一時停止します。

受信していると再開する

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

タイマーが一時停止状態の場合、選択したチャンネルで信号を受信すると、タイマーが再開します。

受信していると有効になる

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、このタイマーが有効になります。

受信していると無効になる

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、このタイマーが無効になります。

受信していると全て開始する

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、全プレイヤーのタイマーを始動させます。

受信していると全て一時停止する

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、全プレイヤーのタイマーを一時停止させます。

受信していると全て再開する

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、全プレイヤーのタイマーを再開させます。

受信していると全て完了する

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、全プレイヤーのタイマーを完了させます。

受信していると全てリセットする

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

選択したチャンネルで信号を受信すると、全プレイヤーのタイマーをリセットします。

受信していると保存する

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

仕掛けが選択したチャンネルで信号を受信したとき、発信者のプレイヤーのタイムを個人タイマーに保存します。

受信しているとロードする

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

仕掛けが選択したチャンネルで信号を受信したとき、以前保存した発信者のプレイヤーのタイムを個人タイマーに読み込みます。

受信していると持続データを削除する

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

このタイマーが選択したチャンネルで信号を受信したとき、保存データを削除します。

受信していると全ての持続データを削除する

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

この仕掛けが選択したチャンネルで信号を受信すると、全プレイヤーのタイマーの保存データを削除します。

タイマーの仕掛けの送信機

送信機は、起動されると選択したチャンネルに信号を送信します。

オプション

説明

成功時に送信する

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

タイマーが完了するか、成功して終了したとき、タイマーは選択したチャンネルに信号を送信します。

失敗時に送信

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

タイマーが完了するか、失敗して終了したとき、タイマーは選択したチャンネルに信号を送信します。

緊急モード開始時に送信

チャンネルなし、チャンネルを選択するかチャンネル番号を入力

タイマーが緊急モードになると、選択したチャンネルに信号を送信します。

デザイン例

タイマーの仕掛けの使用例をいくつか紹介します。

制限時間付き部屋でのサバイバル

タイマーの仕掛けは様々な方法で使用することが可能であり、ゲーム内に存在する装置として表示したり、プレイヤーのHUDに表示したりすることができます。タイマーを使ってスコアを授与したり、チャンネルを有効にしたり、あるいはプレイヤーがマッチを離脱した際に保存して、そのプレイヤーが復帰した際に再開することさえも可能です。

この例では、開始するとクリーチャーをスポーンし続けるようにタイマーを設定します。タイマーがゼロになるとドアが開き、プレイヤーはクリーチャーが絶え間なくスポーンする部屋から脱出できるようになります。

この例では、以下の仕掛けを使用します:

  • タイマーの仕掛け 1個

  • ボタンの仕掛け 1個

  • ロックの仕掛け 1個

  • 壁で囲われた部屋と扉 1個ずつ

  • クリーチャースポナー 1個

Lock Device Options

まずは扉を用意し、その扉にロックの仕掛けを取り付け、ロックされた扉が設置された部屋を作成します。次に、ロックの仕掛けで以下のように設定を変更してください。

  • ゲーム中に表示: オフ

  • 受信しているとアンロックする:チャンネル7

  • 受信していると開く:チャンネル7

次に、ボタンの仕掛けを追加してドアの隣に設置します。これにより、ドアがロックされていることに気付いたプレイヤーは、隣にあるボタンを押すとドアが開くのだと思うようになります。実際のゲームでの配置は、以下の画像のような感じです。

Button Device Beside Closed Door

Button Device Settings

ボタンの仕掛けの設定は以下の通りです:

  • 回数で起動:1

  • インタラクトすると送信する:チャンネル8

回数で起動 を1に設定することで、このボタンがチャンネル8を一度だけ起動できるようにします。チャンネル8はタイマーの仕掛けとクリーチャースポナーを起動するために使用します。

次の仕掛けはクリーチャースポナーです。このスポナーはデビルを出現させたい部屋に設置します。

Creature Spawner Device Settings

クリーチャースポナーでは、次の設定を変更します:

  • クリーチャーの種類:デビル

  • クリーチャーの数:2

  • ウェーブタイマー:1秒

  • スポナー可視:オフ

  • スポーン後にスポナーにダメージを与える:オフ

  • 最大スポーン距離:タイル1/2個

  • ゲーム開始時に有効化:無効

  • 受信していると有効になる:チャンネル8

  • 受信していると無効になる:チャンネル7

チャンネル8はスポナーを有効にし、1秒ごとにデビルを2体スポーンさせます。スポナーは非表示になっているため、クリーチャースポナーを設置した場所である部屋の中央から突然デビルが現れたように見えます。

チャンネル7はクリーチャースポナーを無効にします。これにより、新しいクリーチャーがスポーンしなくなりますが、既にスポーンしたクリーチャーはプレイヤーが撃破しない限り消えません。

Timer Device Settings

最後に追加する仕掛けは、タイマーの仕掛けです。以下のように設定を変更してください:

  • タイマー名:一定時間生き延びろ:

  • ゲーム中に表示: いいえ

  • タイマー実行テキスト:一定時間生き延びろ:

  • タイマーラベルのテキストスタイル:特大

  • 受信していると起動する:チャンネル8

  • 成功時に送信する:チャンネル7

ボタンが押されると、どれだけの時間を生き延びなければならないかを示すタイマーのカウントダウンがプレイヤーの画面に表示され、デビルがスポーンし始めます。プレイヤーが1分間生き延びられたら、クリーチャーのスポーンが停止し、扉が開きます。

Design Example In Action

タイマーの仕掛けを使ったゲームプレイの例