포트나이트 섬 제작을 위한 다이렉트 이벤트 바인딩을 소개합니다

안녕하세요. 섬 제작자 여러분,
오늘은 섬 건설 방식을 완전히 뒤바꿔 놓을 새로운 시스템, 다이렉트 이벤트 바인딩을 소개합니다. 장치가 서로 직접 소통할 수 있게 해 주는 다이렉트 이벤트 바인딩 덕분에 작업 과정이 더 직관적이고 유연해질 것입니다. 함께 추가될 새로운 UI를 통해, 장치에서 직접 기능과 이벤트를 수동으로 설정할 수 있습니다. 새로운 기능은 채널을 대체하며, 효율적으로 활용하는 방법은 아래에서 확인할 수 있습니다.
장치 커뮤니케이션 업데이트 의도
포크리에서 제작자들이 더 다양한 작품을 만들 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 더 복잡하고 풍부한 메카닉을 만드는 데 있어서 다이렉트 이벤트 바인딩의 도입은 필수적입니다.
현재 다이렉트 이벤트 바인딩은 선택적인 시스템입니다. 향후 기존 채널 시스템을 삭제할 예정이니, 현재 만들어 둔 메카닉을 다이렉트 이벤트 바인딩 방식으로 이전하기 시작하는 것이 좋습니다. 채널 삭제 시기가 다가옴에 따라 주의 메시지를 충분히 발송해 드릴 것입니다.
현재 다이렉트 이벤트 바인딩은 선택 사항이므로 모든 섬은 기본적으로 채널을 사용합니다.
다이렉트 이벤트 바인딩이 도입되면 최대 채널 한도 때문에 고민할 걱정이 없습니다. 대신 각 장치를 서로 직접 연결하여, 이벤트를 수신하면 직접 기능을 통해 응답하도록 만들 수 있습니다. 채널을 재사용할 필요도 사라지므로 앞으로는 채널을 할당하느라 고심하지 않아도 됩니다.
다만 생성한 시스템을 문서화하고, 시스템 작업 중에 효율적으로 장치를 찾을 수 있도록 장치별 기능에 따른 고유 이름을 붙이는 것은 권장합니다.
기존 섬 변환하기
섬 변환 중 실수로 인한 문제를 방지하기 위해 먼저 섬을 복제한 뒤 복사본에 실험적으로 변환하는 것을 추천합니다. 섬을 다이렉트 이벤트 바인딩으로 교체하고 나면 다시 채널로 돌아갈 수 없습니다.
새로운 시스템으로 변경하시려면 나의 섬 설정에서 도구 탭을 엽니다. 이벤트 시스템 설정으로 이동하여 변환을 누릅니다..

최대한 위화감 없이 부드럽게 변환하실 수 있도록 최선을 다했습니다. 이름이 없는 모든 장치는 고유 이름이 지정되며, 기존에 연결되어 있던 장치로 자동 연결됩니다. 어떤 장치와 연결되었는지 직접 편집할 수 있도록 각 장치의 UI도 변경됩니다.
아래 예시에서 섬의 이벤트 시스템을 "채널"에서 "다이렉트 이벤트 바인딩"으로 변경하면 설정 가능한 조명 장치는 기존에 채널 1로 조명을 작동시키던 버튼 장치에 자동으로 연결됩니다. 아래 스크린샷에서 채널 설정과 다이렉트 이벤트 바인딩 설정을 볼 수 있습니다.
채널:


다이렉트 이벤트 바인딩:


다이렉트 이벤트 바인딩 추가 개선 사항
다이렉트 이벤트 바인딩이 도입되면 작업 속도가 비약적으로 향상되고 중요한 변경 사항과 추가 사항을 한 곳에서 한꺼번에 처리할 수 있습니다.
앞서 살펴보았던 "버튼에서 설정 가능한 조명 장치로" 예시를 들자면, 설정 가능한 조명 장치를 끄는 새로운 버튼을 추가해야 할 경우 아래 스크린샷과 같이 간단하게 기존 버튼을 복사해서 이벤트를 끄기로 변경하면 됩니다. 두 버튼의 이름을 "조명 켜기", "조명 끄기"로 변경하면 이벤트 관리 시 용이합니다.

또한 다이렉트 이벤트 바인딩 시스템에서는 장치 그룹 전체를 복제해도 연결 부분을 다시 설정할 필요가 없습니다.
채널 시스템에서는 복제한 장치가 채널 1로 유지되기 때문에 두 버튼이 양쪽 설정 가능한 조명 장치 모두에 영향을 주게 됩니다. 따라서 각 장치에 서로 다른 채널을 수동으로 지정해야 합니다. 하지만 이제 복제된 그룹은 원본 그룹에 연결되는 것이 아니라 독자적으로 그룹 내에서 작동합니다. 이를 통해 한 팀의 기지를 통째로 복제하여 새로운 팀 기지를 만드는 등, 메카닉 전체를 복제하는 것이 가능해졌습니다. 복제 후 해당 팀과 관련된 특정 설정만 변경하면 조명이 정상 작동합니다.
다이렉트 이벤트 바인딩의 또 다른 장점 중 하나는 채널 한도 삭제입니다. "버튼에서 설정 가능한 조명 장치로" 예시의 경우, 채널 시스템에서는 사용할 때마다 새로운 채널을 지정해야 합니다. 하지만 이제 채널을 전혀 사용하지 않고도 계속해서 복제할 수 있습니다. 메모리 한도만 주의하면 됩니다.

메카닉 시스템 개편으로 건설 속도가 빨라지고 더 복잡한 시스템을 제작할 수 있게 되었다는 소식을 전해 드리게 되어 기쁩니다. 여러분의 섬에서 새로운 시스템을 이용해 보시고 버그가 발생했다면 포트나이트 제작자 Discord 서버로 제보해주세요. 채널 시스템은 언젠가 사라지게 되니 지금부터 섬 변환을 준비해 주시기 바랍니다.
Twitter에서 @FNCreate 태그로 다이렉트 이벤트 바인딩에서 어떤 신규 메카닉을 최적화할 예정인지 알려주세요!
다이렉트 이벤트 바인딩 FAQ
이벤트와 기능이란 무엇인가요?
이벤트는 장치에서 액션을 수행하는 행위입니다. 기능은 장치 액션의 결과 또는 다른 장치에서 이벤트를 수신할 때의 조건입니다.
다이렉트 이벤트 바인딩 시스템으로 전환하면 어떻게 되나요?
기존 채널 시스템은 섬에서 사라지고 업데이트된 UI가 나타나 장치끼리 직접 연결할 수 있습니다.
채널 시스템으로 다시 전환할 수 있나요?
섬을 다이렉트 이벤트 바인딩으로 변환하고 나면 다시 채널로 변경할 수 없습니다. 변환하기 전에 섬을 복제하여 테스트해 본 후에 기존 섬을 변환하는 것을 권장합니다.
채널도 이용할 수 있나요?
제작자들이 기존 섬을 새로운 시스템에 맞추어 변경할 수 있도록 당분간 채널 시스템을 지원할 예정입니다. 언젠 가는 다이렉트 이벤트 바인딩만 지원하게 될 것입니다.
채널 탐색기는 어떻게 되나요?
섬에서 이벤트 바인딩을 볼 수 있는 새로운 기능을 준비 중입니다. 향후 업데이트로 이용할 수 있게 되면 알려드리겠습니다. 작업 과정을 간소화하고 게임을 디버그하기 위해서는 이벤트 바인딩 정보가 중요하기 때문입니다.