28 wrz 2017

Fortnite: Battle Royale - celność broni

Czołem wszystkim!

Fantastycznie jest widzieć, jak wszyscy gracie w Battle Royale i naprawdę się cieszymy, że nareszcie oddaliśmy nowy tryb Fortnite w wasze ręce.

Od czasu rozpoczęcia publicznych testów 12 września regularnie sprawdzamy forum, Reddit, Twitcha i inne media pod kątem waszych komentarzy. Dostaliśmy mnóstwo konstruktywnych uwag, dodaliśmy je do listy rzeczy do ogarnięcia i aktywnie pracujemy nad jak najszybszym wprowadzeniem ulepszeń. Jak wspominaliśmy już w niedawnym artykule, spośród ważniejszych rzeczy wkrótce pojawią się tablice rankingowe, rankingi, możliwość dostosowania wyglądu, zarządzanie ekwipunkiem i statystyki.

Otrzymaliśmy również mnóstwo uwag na temat celności naszych broni i odczucia walki. Zanim objaśnię nasze plany na przyszłość, chciałbym opowiedzieć, jak dotarliśmy do obecnej sytuacji.

Po pierwsze, prawie wszystkie bronie (oprócz karabinów snajperskich) działają na zasadzie „hitscan”. Oznacza to, że po wystrzale natychmiast trafiają w cel, bez opóźnienia z powodu lotu pocisku. We wczesnych prototypach Battle Royale zaczęliśmy od bardzo wysokiej celności broni. Zbyt często jednak dochodziło do sytuacji, gdy gracz ginął z rąk kogoś, kogo nie mógł zobaczyć, co sprawiało, że pokonywanie otwartych przestrzeni było zbyt ryzykowne. Wiele osób zaczęło grać zachowawczo i kampowanie stało sie wszechobecne. Przyznacie, że to nie tak powinno wyglądać.

Jednocześnie nasze początkowe rozwiązanie nie różnicowało broni dość dobrze - skoro pistolet może zabijać na taką samą odległość jak snajperka, to czy pozostałe różnice mają wystarczające znaczenie? Nie wyglądało to dobrze. Naszym zdaniem strategia nawiązania starcia jest w naszej grze kluczowym elementem walki (do której należy też budowanie ścian), a jeśli gracz nie ma czasu odpowiedzieć obroną na ostrzał, tracą na tym charakterystyczne zalety Fortnite.

Zaraz po tej pierwszej wersji przeprowadziliśmy serię prób agresywnej redukcji obrażeń (jak sugerowało wielu z was). Mieliśmy trzy poważne zastrzeżenia do tego modelu:
 
  1. Trafienie dalekiego celu i zadanie mu (przykładowo) zaledwie 7 pkt. obrażeń wydawało się nienaturalne
  2. Nie było oczywiste, na jakim dystansie dochodzi do redukcji obrażeń
  3. Nadal ciężko było zareagować na ostrzał, gdyż gracz nie widział strzelca
     
Widząc efekt testów, naradziliśmy się i postanowiliśmy wyznaczyć kilka kluczowych celów dotyczących systemu walki.
 
  • Cel nr 1: Uniemożliwić snajperskie strzały z pistoletu na dużą odległość.
  • Cel nr 2: Nasze bronie powinny posiadać cechy premiujące różne rodzaje starć, zależnie od: odległości do celu, rodzaju celu, dostępności amunicji itd.

W praktyce te dwa cele oznaczają wykorzystanie mechaniki celności do wymuszenia starć na mniejszą odległość. W większości przypadków dało to pożądany skutek: broń bardzo ładnie różnicowała się na klasy pod względem zasięgu.

[Weapon range image]

Po zapoznaniu się z powyższymi danymi szybko zrozumieliśmy, że w naszym podstawowym wachlarzu broni brakuje karabinu szturmowego z lunetą i pistoletu maszynowego o większym zasięgu, więc dodaliśmy je w aktualizacji z 26 września.

Co zatem planujemy na przyszłość? Kilka rzeczy, o których poniżej.
 
  • W najbliższym czasie poprawimy parę broni, które nie do końca spełniają nasze oczekiwania. Największy problem sprawiają karabiny szturmowe (szczególnie białe i zielone) oraz pistolety maszynowe (które otrzymały zmiany w aktualizacji z 26 września). Zamierzamy zająć się poprawą odczucia ich obsługi (w tym podstawowej celności) i prawdopodobnie w ciągu paru dni wydamy szybką łatkę. Żeby było jasne: to nie będzie jakaś radykalna zmiana, tylko stopniowa poprawa.
  • Miejscami ciężko zrozumieć, co właściwie poprawia celność. Stanie w miejscu, kucanie i celowanie (zamiast strzelania z biodra) ma jakiś wpływ na celność, lecz nie zawsze wiadomo, co ją obniża. Szukamy możliwości poprawienia czytelności celownika, w tym bardziej klarownego przedstawienia stożka rozrzutu.
  • Będziemy również testować prototypy o większym odrzucie, lecz zmniejszonych karach do celności. Chodzi o to, że pierwszy strzał będzie bardziej (lecz nie idealnie) celny, a następne strzały będą wymagać większych umiejętności. To również będą stopniowe poprawki do czasu, aż znajdziemy optymalne wartości.
  • Na koniec rozważamy możliwość włączenia pocisków u wszystkich broni, nie tylko u snajperek. Pozwoliłoby to na ogólne poprawienie celności. Sprawdziliśmy już parę prototypów w naszym gronie i wygląda to obiecująco, lecz jeszcze kilka spraw uniemożliwia nam włączenie tej mechaniki. Gdy rozwiążemy te problemy, będziemy mogli pomyśleć nad przeprowadzeniem szerszych testów.

Naszym celem jest zapewnienie satysfakcjonującej rywalizacji bez uszczerbku dla unikalnego stylu gry i szalonych, odjechanych sytuacji, które możecie zobaczyć w naszym Battle Royale. Będziemy wam wdzięczni za pomoc w dalszym ulepszaniu gry.

Tych z was, którzy mają już wyrobione zdanie na omówione tutaj tematy, zapraszamy do dyskusji na naszym forum. Planujemy również postawić w ciągu najbliższych tygodni PTR, na którym będziemy mogli sprawdzać różne pomysły i zbierać wasze uwagi na ich temat.


Na razie!


Eric Williamson
 
 

Parę przykładów danych z 25 września:

[Example 1]

[Example 2]