在UEFN中构建光剑工作台
2026年4月,Epic首次将《星球大战》™工具引入《Fortnite》虚幻编辑器(UEFN),为开发者提供可用于创作的全套角色、载具、武器和模板。其中,“光剑与原力能力”模板提供了一座制作工作台。光剑在《Fortnite》大逃杀中作为物品登场多年后,玩家如今可以制作并定制自己的光剑。
我们采访了Epic首席游戏玩法程序员艾丹·麦克杜(Aidan McDu),请他详解团队如何借助自定义物品栏和物品、场景图与Verse在UEFN中实现自定义光剑系统,并谈谈这套系统为何只是更广阔可能性的一个缩影。
这套设计涵盖模块化剑柄、水晶颜色、原力能力和成长系统,旨在让开发者自由创作独特体验。
完全由Verse构建的制作台
工作台是整个体验的核心,使用UMG和Verse构建。
“光剑工作台是一套完全由Verse构建的交互式制作系统。玩家走近工作台、打开UI,便可逐个部件打造自己的光剑。”麦克杜说,“UI使用UMG构建,通过Verse变量处理玩家选择并驱动视觉呈现。Verse负责管理整个定制过程的状态,再根据玩家选定的部件动态组装最终的光剑。”
剑柄和水晶是每把光剑的基础。之后,玩家选择一种原力能力,再微调剑刃稳定性和电弧强度等属性,打造自己的光剑。
场景图承担底层重任
UI背后,是让这一切得以实现的系统:场景图。
“整套系统在底层采用自定义物品栏和物品功能,而这项功能构建于场景图之上。”他解释道,“原理很简单:给实体附加item_component,它就成为一件物品。附加inventory_component,它就成为一个物品栏。实体甚至可以兼具两者,因此一个物品栏还能包含其他物品栏。”
因此,无需使用管理器设备,也不必设计复杂的变通方案。所有功能都可直接通过Verse调用。开发者能够在场景图内修改物品属性、发放新物品,乃至构建完整的成长系统。
每把光剑都由可叠加部件构成
正是这种实体与组件结构,让每把光剑都能全面自定义。
“每把光剑都是一个物品实体,其上叠加了多种组件:剑柄网格体、水晶颜色、原力能力,以及伤害、稳定性和电弧强度等可调属性。”麦克杜说,“原力能力本身也是实体。它们既可附加到光剑上,也可单独发放。我们还搭建了战斗模拟训练场,让玩家用定制光剑迎战一波波敌人,检验实战效果。”
可用的原力能力包括推击、牵引、光剑投掷、治疗、干扰、原力跳跃和原力闪电等。
为进一步拓展而设计的模板
最让麦克杜兴奋的,是开发者今后会如何运用这套系统。自定义物品栏和物品是一套通用系统,光剑工作台只是其中一种应用。
“整套内容都基于Verse和场景图,因此既可以继续扩展,也可以从零构建完全不同的东西:随机光剑生成器、替你挑选光剑的性格测试、部件商店,或是让绝地武士越玩越强的成长系统。”他说。
亲自试一试
按照“光剑与原力能力”模板附带的完整教程,学习如何使用场景图和Verse制作自定义光剑、添加原力能力。掌握之后,再用自定义物品栏和物品、场景图与Verse,看看自己的体验还能拓展到什么程度。