Kulisy społeczności – Jesgran
18.11.2019
Zespół Fortnite: Co skłoniło cię do zajęcia się trybem kreatywnym?
Jesgran: Zawsze kochałem tworzyć, a to, ze mogę wyrażać się artystycznie w swojej ulubionej grze, jest fantastyczne!
ZF: Uważasz się bardziej za artystę, projektanta poziomów, programistę, czy twórcę gier?
J: W ciągu ostatniego roku stworzyłem mnóstwo różnorodnych map. Od oprawy graficznej i projektów poziomów na mapie „Jesgran’s Deathrun”, aż po mapy muzyczne, które mają miliony odsłon na YouTube i Twitterze. Kodowanie sekwencji muzycznych w Ruszanych Strefach również sprawia mi dużo przyjemności.
ZF: Czy Fortnite to pierwsza gra, w której tworzyłeś lub do której projektowałeś mody?
J: Nie. W przeszłości edytowałem i tworzyłem w innych grach. Zawsze podobały mi się takie tytuły, w których mogłem robić własne światy: od torów w Trackmanii, baz w Clash of Clans, Minecrafta Creative, i teraz Fortnite. Pracowałem też w programach do tworzenia 3D, na przykład 3D Studio Max, 4D Cinema, Substance Painter i innych.
ZF: Spod twoich rąk wyszło sporo innych map poza Deathrunem. Możesz powiedzieć nam więcej o swoim procesie twórczym?
J: To coś, co zmienia się z mapy na mapę. Zwykle na początku staram się zaprojektować poziom, żeby mieć pewność, że wszystko będzie działało jak należy zanim włożę mnóstwo pracy w samo robienie mapy. Inspiracji szukam w ilustracjach, sztuce i innych gracz – a potem łączę to wszystko w swój własny świat w moim własnym stylu. Zawsze mam jasną wizję tego, jak ma wyglądać skończona mapa jeszcze zanim zacznę budować.
ZF: Które z twoich dzieł w trybie kreatywnym jest twoim ulubionym?
J: Moje ulubione to gigantyczna czacha w punkcie pojawiania się graczy na mapie Jesgran’s Deathrun 2.0, feniks w Jesgran’s Deathrun – Rise from the Ashes i mapa Koloseum z Ruszanych Stref.
ZF: Co najbardziej lubisz w Fortnite i w trybie kreatywnym?
J: Ilość aktualizacji i nowych elementów, które nam zapewniacie i to, że zawsze jest coś nowego do odkrycia.
ZF: Skąd czerpiesz pomysły?
J: Z różnych mediów społecznościowych, od ludzi, z którymi gram, z filmów, innych gier i sztuki.
ZF: Kto jest twoim ulubionym twórcą i dlaczego?
J: Obecnie to Rynex. Uwielbiam to, jak niesamowicie szczegółowe są wszystkie jego mapy i to, że zawsze wymyśla nowe, unikatowe sposoby na grę w trybie kreatywnym.
ZF: Co sprawia ci najwięcej radości, gdy pracujesz w trybie kreatywnym?
J: Opinie na temat map, które dostaję i to, kiedy mogę oglądać na stronach społecznościowych, jak ludzie grają w moje mapy po ukończeniu długiego projektu.
ZF: Masz jakieś wskazówki dla kogoś, kto właśnie zaczyna przygodę z trybem kreatywnym?
J: Nie oczekuj, że skończysz mapę w 3 godziny i nie spiesz się, żeby jak najszybciej zamknąć projekt. Jeśli chcesz, by wersja finalna wyglądała dobrze i była grywalna, uzbrój się w cierpliwość.
ZF: Wolisz pracować samodzielnie, czy w zespole i dlaczego?
J: Lepiej buduje mi się w pojedynkę. Kiedy projekt jest już gotowy, korzystam z pomocy testerów, którzy grają na mapie. Zazwyczaj mam w głowie pełną wizję gry, nim jeszcze zacznę tworzyć i uważam, ze gdybym współpracował z większą liczbą osób, to całość mogłaby ostatecznie wyglądać inaczej, niż to, co sobie zaplanowałem. Każdą mapę testuje zwykle od 50 do 150 graczy, a w pierwszej kolejności sprawdzają ją osoby grające sporadycznie. Skutek jest taki, że między pierwszym a ostatnim testem mapa zupełnie zmienia swój wygląd. Kiedy czuję, że projekt jest gotowy, zaczynam pracować z zawodowymi graczami. Jeśli tworzę deathrun lub mapę z ucieczką, współpracuję z osobami, które zakwalifikowały się do World Cup w trybie kreatywnym, a gdy pracuję nad mapą PvP lub typu „każdy na każdego”, wtedy pomagają mi gracze, którzy dostali się do rozgrywek BR w World Cup.
ZF: Marzysz o pracy związanej z tym, co robisz w trybie kreatywnym, czy to raczej hobby?
J: Moją pracą jest w tej chwili kreatywny w Fortnite i jest to spełnienie marzeń. :)
ZF: Na jakie opinie liczysz, gdy publikujesz swoje dzieło?
J: Zawsze szukam konstruktywnej krytyki, która pomogłaby mi sprawić, by kolejne mapy były jeszcze lepsze.
ZF: Jak wygląda twój proces testowania?
J: Zależy od mapy. Przy pracach nad deathrunami w testach bierze udział jedna osoba naraz, bo muszę sprawdzić, czy ścieżka na mapie jest jasna i łatwo nią podążać, czy nic nie jest za trudne, no i liczę na ogólne opinie i rady co do poprawek. Jeśli chodzi o Ruszane Strefy, lobby zwykle jest otwarte. Czekam, aż będziemy mieli 16 graczy, a potem zaczynamy test. Staram się wtedy zebrać jak najwięcej opinii od 15 osób na czacie głosowym. Kiedy amatorzy skończą testy, przychodzi kolej na zawodowców. Zwykle jest tak, że test trwa 2 godziny, a potem spędzam resztę dnia naprawiając rzeczy, o których powiedzieli mi gracze. I tak przez 1 do 2 tygodni.
Jesgran: Zawsze kochałem tworzyć, a to, ze mogę wyrażać się artystycznie w swojej ulubionej grze, jest fantastyczne!
ZF: Uważasz się bardziej za artystę, projektanta poziomów, programistę, czy twórcę gier?
J: W ciągu ostatniego roku stworzyłem mnóstwo różnorodnych map. Od oprawy graficznej i projektów poziomów na mapie „Jesgran’s Deathrun”, aż po mapy muzyczne, które mają miliony odsłon na YouTube i Twitterze. Kodowanie sekwencji muzycznych w Ruszanych Strefach również sprawia mi dużo przyjemności.
ZF: Czy Fortnite to pierwsza gra, w której tworzyłeś lub do której projektowałeś mody?
J: Nie. W przeszłości edytowałem i tworzyłem w innych grach. Zawsze podobały mi się takie tytuły, w których mogłem robić własne światy: od torów w Trackmanii, baz w Clash of Clans, Minecrafta Creative, i teraz Fortnite. Pracowałem też w programach do tworzenia 3D, na przykład 3D Studio Max, 4D Cinema, Substance Painter i innych.
ZF: Spod twoich rąk wyszło sporo innych map poza Deathrunem. Możesz powiedzieć nam więcej o swoim procesie twórczym?
J: To coś, co zmienia się z mapy na mapę. Zwykle na początku staram się zaprojektować poziom, żeby mieć pewność, że wszystko będzie działało jak należy zanim włożę mnóstwo pracy w samo robienie mapy. Inspiracji szukam w ilustracjach, sztuce i innych gracz – a potem łączę to wszystko w swój własny świat w moim własnym stylu. Zawsze mam jasną wizję tego, jak ma wyglądać skończona mapa jeszcze zanim zacznę budować.
ZF: Które z twoich dzieł w trybie kreatywnym jest twoim ulubionym?
J: Moje ulubione to gigantyczna czacha w punkcie pojawiania się graczy na mapie Jesgran’s Deathrun 2.0, feniks w Jesgran’s Deathrun – Rise from the Ashes i mapa Koloseum z Ruszanych Stref.
ZF: Co najbardziej lubisz w Fortnite i w trybie kreatywnym?
J: Ilość aktualizacji i nowych elementów, które nam zapewniacie i to, że zawsze jest coś nowego do odkrycia.
ZF: Skąd czerpiesz pomysły?
J: Z różnych mediów społecznościowych, od ludzi, z którymi gram, z filmów, innych gier i sztuki.
ZF: Kto jest twoim ulubionym twórcą i dlaczego?
J: Obecnie to Rynex. Uwielbiam to, jak niesamowicie szczegółowe są wszystkie jego mapy i to, że zawsze wymyśla nowe, unikatowe sposoby na grę w trybie kreatywnym.
ZF: Co sprawia ci najwięcej radości, gdy pracujesz w trybie kreatywnym?
J: Opinie na temat map, które dostaję i to, kiedy mogę oglądać na stronach społecznościowych, jak ludzie grają w moje mapy po ukończeniu długiego projektu.
ZF: Masz jakieś wskazówki dla kogoś, kto właśnie zaczyna przygodę z trybem kreatywnym?
J: Nie oczekuj, że skończysz mapę w 3 godziny i nie spiesz się, żeby jak najszybciej zamknąć projekt. Jeśli chcesz, by wersja finalna wyglądała dobrze i była grywalna, uzbrój się w cierpliwość.
ZF: Wolisz pracować samodzielnie, czy w zespole i dlaczego?
J: Lepiej buduje mi się w pojedynkę. Kiedy projekt jest już gotowy, korzystam z pomocy testerów, którzy grają na mapie. Zazwyczaj mam w głowie pełną wizję gry, nim jeszcze zacznę tworzyć i uważam, ze gdybym współpracował z większą liczbą osób, to całość mogłaby ostatecznie wyglądać inaczej, niż to, co sobie zaplanowałem. Każdą mapę testuje zwykle od 50 do 150 graczy, a w pierwszej kolejności sprawdzają ją osoby grające sporadycznie. Skutek jest taki, że między pierwszym a ostatnim testem mapa zupełnie zmienia swój wygląd. Kiedy czuję, że projekt jest gotowy, zaczynam pracować z zawodowymi graczami. Jeśli tworzę deathrun lub mapę z ucieczką, współpracuję z osobami, które zakwalifikowały się do World Cup w trybie kreatywnym, a gdy pracuję nad mapą PvP lub typu „każdy na każdego”, wtedy pomagają mi gracze, którzy dostali się do rozgrywek BR w World Cup.
ZF: Marzysz o pracy związanej z tym, co robisz w trybie kreatywnym, czy to raczej hobby?
J: Moją pracą jest w tej chwili kreatywny w Fortnite i jest to spełnienie marzeń. :)
ZF: Na jakie opinie liczysz, gdy publikujesz swoje dzieło?
J: Zawsze szukam konstruktywnej krytyki, która pomogłaby mi sprawić, by kolejne mapy były jeszcze lepsze.
ZF: Jak wygląda twój proces testowania?
J: Zależy od mapy. Przy pracach nad deathrunami w testach bierze udział jedna osoba naraz, bo muszę sprawdzić, czy ścieżka na mapie jest jasna i łatwo nią podążać, czy nic nie jest za trudne, no i liczę na ogólne opinie i rady co do poprawek. Jeśli chodzi o Ruszane Strefy, lobby zwykle jest otwarte. Czekam, aż będziemy mieli 16 graczy, a potem zaczynamy test. Staram się wtedy zebrać jak najwięcej opinii od 15 osób na czacie głosowym. Kiedy amatorzy skończą testy, przychodzi kolej na zawodowców. Zwykle jest tak, że test trwa 2 godziny, a potem spędzam resztę dnia naprawiając rzeczy, o których powiedzieli mi gracze. I tak przez 1 do 2 tygodni.
Dzięki za wywiad, Jesgran! Klikając TUTAJ, możecie dodać projekt „Jesgran’s Deathrun Rise from the Ashes” do swojej kolejki w trybie kreatywnym. Pamiętajcie, by obserwować Jesgrana na Twitterze!
Chcecie, żebyśmy przeprowadzili wywiad z kimś innym ze społeczności trybu kreatywnego w ramach artykułów Kulisy społeczności? Odezwijcie się do nas na Twitterze: @FnCreate!