コミュニティスポットライト- KK Slider and Bunni_

KKSliderとBunniの2人にお話を聞く機会がありましたので、今週のスポットライトはこのクリエイティブな2人の兄弟を特集します。では始めましょう!
フォートナイトチーム:クリエイティブモードに参加するきっかけは何だったのですか?
KK Slider:去年の12月にクリエイティブの早期アクセスの通知を見たとき、どんな感じか試しにやってみようと思いました。初期のデバイスをいじって遊んだり、キャラクターに向けて発射するATKを設定したりして、それが最終的にゲームを形作っていくのは楽しかったですね。
Bunni_:クリエイティブモードが開始してすぐ、どんなゲームを作り出すことができるのか試しながら2人で遊び始めました。当時は一部の内容に制限がありましたが。
FT:フォートナイトおよびクリエイティブモードの一番好きなところは何ですか?
K:フォートナイトやクリエイティブの一番いいところは、常に進化し続けているという点ですね。数週間ごとに大掛かりなアップデートがあって、作り出せるものの幅がどんどん広がります。それに、クリエイティブでは気軽に友達と一緒に建築することができるので、楽しさがさらに倍増しています!それから、自分の作ったもので他の人たちが楽しんでいるのを見ると、すごく やりがいを感じますね。
B:僕がフォートナイトやクリエイティブモードで気に入っているのは、全く新しいやり方でこのゲームをプレイできるという点です。そして、今まで使ったことのないメカニックを試せるところです。
フォートナイトチーム:一番好きなクリエイターとその理由をお聞かせください。
K:1人に絞るのは難しいですが、あえて言うならBluDriveですね。彼は面白いマップを作るだけでなく、コミュニティを作って管理する方法をよく知っています。リーダーとしても優れていて、グループプロジェクトをまとめるのが上手いんです。彼と一緒に作業をするのはとても楽しいですし、人間的にも素晴らしい人で、クリエイティブのコミュニティを大切にしています。
B:自分の兄弟であるKKSliderを除くと、Wertandrewが好きですね。彼は信じられないくらい意欲が高いんです。
FT:アーティスト、レベルデザイナー、プログラマー、ゲームデザイナーの中で自分は何に一番近いと思いますか?
K:自分を分類するなら、プログラマーのカテゴリーに入ると思います。僕は主にデバイスや、それを使ってどう新しいゲームプレイを作り出すかということに重きを置いているので。僕はプログラミングの知識はほとんどないんですが、プログラミングを知らなくても複雑なメカニックを作れるというのがクリエイティブモードの素晴らしいところですね。3Dの世界にデバイスを配置してトリガーやシーケンサーでいっぱいの空間を作り出す。そしてそれらがお互いに作用して、クリエイティブモードでは実現不可 能と思われているものが出来上がる、というのがとても面白くて楽しいです。忍耐も必要ですし、様々な問題を解決しなければなりませんが、クリエイティブモードのポテンシャルを最大限に高めていくのはとてもやりがいがあります。
B:僕は建築デザインや全体的なビジュアルに建築の楽しさを感じるので、レベルデザイナーとアーティストの間ですね。
FT:クリエイティブモードで作った中でお気に入りのものは何ですか?
K:僕のお気に入りは最近作った1v1トーナメントマップです。16名のプレイヤーが1対1のバトルを行い、最後に残った1人が勝者となるマップです。このマップのビジュアルは非常にシンプルですが、トーナメントが自動的に機能するためのメカニックの出来にとても満足しています。アリーナの配置やプレイヤーのトラッキング、アリーナ間のプレイヤーの移動、ゲーム終了時に順位を決定するための時間の記録、それからラウンドの開始や終了時間の決定などのために、何百ものトリガーやシーケンサー、さらにフリッパーまでもが使われています。これまで作った中で最も技巧的なマップで、過去3か月にわたる50以上のイテレーションを使っています。ついにリリースすることができてとてもワクワクしています!
FT:どこからアイデアが浮かぶのですか?
K:ほとんどの場合、これまでプレイして楽しかったゲームから着想を得ています。僕の初期作品の1つであるAvalancheはHalo 3のカスタムマップからアイデアを得ています。巨大なゴルフボールを避けていか なくてはいけないんですが、ゴルフボールをATKに置き換えました。子供の時に遊んですごく楽しかったものを思い出したときには、クリエイティブで再現できないかを考えます。
FT:あなたの作成プロセスを説明していただけますか?
K:たいていの場合、マップのデザインはゲームプレイに沿って機能する必要があるので、いつもビジュアルより先にゲームプレイについて考えます。面白いアイデアを思いついたら、本格的にマップを作る前にごくベーシックなバージョンをまず作って、メカニックをテストします。テストが上手くいったら、マップに併せて残りのメカニックを作り、細かいところを完成させます。ポイントは、だいぶ先までプロジェクトを進めてからコンセプトに重大な欠陥があることが発覚し、最初からやり直しにならないようにすることです。いつも念入りな事前プランを立てて、途中で諦めることのないように、数週間の時間をかけても惜しくないような完璧なコンセプトを作り上げるべきです。
FT:クリエイティブモードを始めたばかりの人に何か一つアドバイスはありますか?
K:新しく建築を始める人に対するアドバイスは、クリエイティブでの自分の得意分野を見つけることですね。たとえば、僕は装飾的な建築よりもメカニックの建築の方がずっと得意なので、装飾的なマップを作るのは避けたり、僕の兄弟のようにそちらの方面が得意な人と協力したりします。建築を始めたばかりの人には、すべてをうまくこなそうとしてキャパオーバーになり、結果的にクオリティの低いマップになってしまう人がす ごく多いんです。だから、メカニック、装飾的建築、またはゲームデザインのどれかをしばらくの間試して、気になるものがどれかわかったら、その分野で指折りの実力がつくまで集中して取り組むのがいいと思います。
B:クリエイティブモードを始めたばかりの人に対して大いに勧めたいのは、プレイヤーがスポーンする既製の建築物に注意を向けることです。そうするとその建築物の仕組みやどうやって建設されているかがわかるので、まったく新しいものを作るときに参考になります!

FT:1人で作業するのとチームの一員として作業するのはどちらがお好きですか? その理由は?
B:ほとんどの場合、僕は兄弟と一緒に作業するのが好きですね。お互いにアイデアをぶつけ合うだけで、ものすごくためになります!
FT:クリエイティブモードの作業で、最高の喜びをもたらしてくれるものは何ですか?
B:自分のアイデアが形になって、他の人がそれをプレイして楽しんでくれることに、いつも非常に大きな満足を感じます。
K:クリエイティブで一番楽しいのは、作業過程で色んな人に出会えることですね。これまで、とてもたくさんの素晴らしい世界各地の人々と出会いましたし、毎日その人たちと一緒に、僕たち皆が強い情熱を抱いていることをやりながら話し合うことができます。より優れた作り手になるために皆で助け合い、フィードバックを交換しています。
FT:自分の作品を世の中に送り出す時、どんなフィードバックを期待しますか?
K:一番欲しいのは、ゲームプレイ中に見つけたバグに関するフィードバックですね。バグが修正できたら、そのゲームを初めてプレイする人にとって理解しやすいかどうかを気にします。それから、どうすれば全体的にゲームを改善できるかを考えます。コミュニティのおかげで、クリエイターとしてかなり成長できたと思います。
B:作品に対するフィードバックはできるだけたくさん欲しいです!スキルレベルに関係なく、可能な限りたくさんのタイプのプレイヤーからフィードバックをもらえるととても助かります。
FT:1つのプロジェクトの開始から完成まで通常どのくらいの時間がかかりますか?
K:事前プランやリリース後のマップのプロモーションも入れると、開始から完成までにかかる時間は1週間から数カ月までと、様々です。平均すると、僕の場合は3週間くらいですね。
FT:作品を作る難しさについて教えてください。
K:1つは、マップが時代遅れになる前にリリースできるようスピード感を持って作らなくてはいけないことですね。質の高いマップを作成するために必要な時間を正しく見極めつつ、時間をかけすぎてより高度な最新のメカニックによって霞んでしまわないようにするのは大変です。クリエイターの多くが直面するもう1つの問題は「マップ燃え尽き症候群」ですね。自分のマップを何度もプレイしすぎて、優れたゲームであるにもかかわらずそのゲームが嫌いになってしまうんです。いつも2つのプロジェクトを用意して、代わる代わる進行することで、燃え尽きてしまわないようにしています。
B:建築の要素を持つあらゆるゲームがそうであるように、限界は必ずあります。僕が経験したのは、メモリーを管理しながら可能な限りのディテールを詰め込むことの難しさです。これには本当に繊細なバランスが必要になることがあります。
FT:自分の意図するところと違うやり方で自分の作品がプレイされるのは不快ですか、それとも嬉しいですか?
K:自分が意図していない方法でプレイされているのを見つけるのは嬉しいですね。他の人がそれを悪用する前に問題を解決することができるので。たまにすごく面白いやり方でプレイする人もいて、そういうのはそのまま残したりもします。たとえばAvalancheでは、クアッドクラッシャーをブーストパッドを飛び越えて発射させて、記録的な速さで頂上に到達する方法をプレイヤーが発見してくれました!
2人とも、ありがとうございました!
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