2019년 12월 09일

커뮤니티 스포트라이트 -KK Slider와 Bunni_

KKSlider 님과 Bunni 님을 함께 인터뷰할 기회가 마련되어, 크리에이터 형제를 이번 주 스포트라이트의 주인공으로 모셨습니다. 시작해 볼까요!

포트나이트 팀(이하 FT): 포크리 세계에 뛰어든 계기는 무엇이었나요?

KK Slider(이하 K): 지난 12월에 포크리 얼리 액세스를 봤을 때, 한번 해 보고 제 능력을 시험해 봐야겠다 싶었죠. 초기의 장치들을 이리저리 사용해 보거나 산악 카트를 사람들에게 날려 보내도록 설정하는 것 같은 것이 재미있었죠. 그게 나중에 게임으로 발전했고요.

Bunni_(이하 B): 포크리 모드가 처음 등장했을 때, 저는 형이랑 포크리로 장난을 치면서 어떤 게임을 만들 수 있는지 알아보기 시작했어요. 그때는 한계가 좀 있긴 했지만요.

FT: 포트나이트와 포크리 모드에서 제일 좋은 점은 무엇인가요?

K: 포트나이트와 포크리에서 제일 좋은 점은, 늘 진화한다는 거예요. 몇 주에 한 번 대규모 업데이트가 나와서 창작의 가능성을 넓혀 주죠. 친구들과 함께 만들기가 쉽다는 점도 포크리가 훨씬 재미있는 이유이기도 하고요! 사람들이 제가 만든 게임을 재미있게 해 주면 보람도 많이 느껴져요.

B: 제가 포트나이트와 포크리에서 제일 좋아하는 점은, 포크리 덕분에 게임을 새로운 방식으로 즐기고 예전에는 시도해 보지 않았던 메카닉으로 실험할 수 있다는 점이에요.

FT: 제일 좋아하는 크리에이터는 누구고, 이유는 무엇인가요?

K: 한 명만 꼽긴 어렵지만, 제일 좋아하는 크리에이터라면 BluDrive 님이겠죠. 지도도 정말 잘 만들지만, 커뮤니티를 구축하고 관리하는 법도 잘 아세요. 리더십도 대단해서 그룹 프로젝트도 훌륭하게 조율하시죠. 함께 일하기도 좋고, 전반적으로 포크리 커뮤니티를 아끼는 좋은 분이에요.

B: 우리 형 KKSlider를 제외하고 제가 제일 좋아하는 크리에이터는 Wertandrew 님이에요. 직업 윤리가 대단하거든요.

FT: 아티스트, 레벨 디자이너, 코더, 게임 디자이너 중에 본인은 어느 쪽이라고 생각하시나요?

K: 전 코더에 가깝겠네요. 주로 장치를 잘 활용해서 새로운 게임플레이를 구현하는 방법에 초점을 맞추니까요. 코딩 경험은 거의 없다시피 하지만, 코드를 몰라도 복잡한 메카닉을 구현할 수 있다는 게 포크리의 장점이니까요. 3D 세계에 각종 장치를 배치하고 넓은 공간에 트리거와 시퀀서를 가득 채운 다음, 그 모든 것이 어우러지게 해서 포크리로는 불가능할 거라 생각되는 작품을 완성해 내는 과정은 정말 재미있고 흥미로워요. 인내심과 문제 해결 능력이 많이 필요하지만, 포크리의 가능성을 한계까지 끌어낼 수 있다면 그럴 만한 보람은 있죠.

B: 전 제작할 때 건축 디자인이나 전반적인 미관에 특히 흥미를 느껴요. 그런 면에서 디자이너와 아티스트의 중간이라고 할 수 있겠네요.

FT: 본인의 포크리 모드 작품 중에 제일 마음에 드는 것은 무엇인가요?

K: 제일 마음에 드는 작품은 최근에 만든 1v1 Tournament Map이에요. 16명의 플레이어가 한 명만 남을 때까지 1:1 전투를 펼치는 지도죠. 이 지도는 시각적으로는 아주 단순하지만, 제가 정말 자랑스러운 건 토너먼트가 자동으로 진행되도록 하는 메카닉이에요. 트리거, 시퀀서는 물론 플리퍼까지 포함하는 수백 가지 장치가 아레나를 구성하고, 시간을 추적해서 게임 최종 순위를 기록하고, 라운드의 시작 시점과 종료 시점을 결정하는 등 수많은 작업을 진행하거든요. 지금까지 만든 작품 중에 기술적으로 가장 복잡하고, 지난 3개월 동안 50번이 넘는 시행착오를 거쳤어요. 그래서 드디어 공개했다는 게 너무 기쁘네요!

FT: 아이디어를 보통 어디에서 얻으시나요?

K: 저는 예전에 재미있게 했던 게임에서 대부분의 아이디어를 얻어요. 제가 초창기에 만들었던 게임인 Avalanche는 헤일로 3의 사용자 지정 게임을 참고한 거예요. 거대 골프공을 피하는 게임이었는데, 전 골프공 대신 산악 카트를 등장시켰죠. 어린 시절에 정말 재미있게 했다고 기억하는 게임이 있으면, 그걸 포크리에서 재현하는 게 가능할까 생각해 봐요.

FT: 지도 제작 과정을 설명해 주실 수 있나요?

K: 전 항상 미적인 요소보다는 게임플레이부터 생각해요. 대부분의 경우 지도 디자인의 중심은 게임플레이니까요. 독창적인 아이디어가 떠오르면, 그걸 아주 기본적인 형태로만 만들어서 메카닉을 테스트해 본 다음 본격적으로 제작에 착수하죠. 테스트가 잘되면, 지도와 함께 메카닉의 나머지 부분을 구축하고 세부를 다듬어서 완성하는 거예요. 핵심은 프로젝트를 본격적으로 진행하기 전에, 구상 자체에 처음부터 다시 시작해야 할 만큼 심각한 결함이 없는지 확인하는 거예요. 항상 사전 계획을 철저히 해서, 프로젝트를 포기하지 않고 2주를 투자해도 되겠다는 자신이 설 만큼 좋은 구상을 찾아야 하죠.

FT: 포크리 모드를 새롭게 시작하는 사람에게 해줄 만한 조언이 하나 있다면요?

K: 제가 초보 제작자들에게 해주고 싶은 조언은, 포크리에서 자기만의 전문 분야를 찾으라는 거예요. 예를 들어 저는 장식적인 요소 위주의 지도보다는 메카닉 위주의 지도에 강하기 때문에, 장식적인 지도는 가능하면 피하거나 제 동생처럼 포크리의 장식 측면에 강한 사람과 함께 작업하는 편이죠. 포크리의 모든 면을 잘하려고 노력하는 초보 크리에이터가 너무 많아요. 그러다 보면 작업이 부담스러워지고, 결과물인 지도의 품질도 낮아지거든요. 그러니까 메카닉이나 장식, 그것도 아니면 게임 디자인 등의 분야에서 실험을 해 보면서 어느 분야가 자신에게 맞는지 파악하고, 그다음 그 분야에서 최고가 될 때까지 한 우물만 파 보세요.

B: 포크리를 시작하는 분들에게 강추하는 건, 들어가서 구경할 수 있는 사전 제작 지도에 관심을 가지라는 거예요. 그러면 지도가 어떻게 만들어져 있는지 살펴보고 그걸 참고해서 전혀 새로운 것을 만들어 볼 수 있으니까요!

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FT: 혼자 작업하는 것과 팀과 함께 작업하는 것 중 어느 쪽을 선호하세요? 이유는요?

B: 전 대부분 형이랑 같이 작업해요. 서로 아이디어에 대한 의견을 주고받을 수 있다는 것만으로도 엄청 도움이 되죠!

FT: 포크리 작업의 가장 큰 낙은 무엇인가요?

B: 제 아이디어로 만들어진 것을 사람들이 플레이하고 즐긴다는 게 제겐 항상 대단한 낙이에요.

K: 포크리의 낙은 무엇보다도, 이 작업을 하면서 만나는 사람들이죠. 그동안 국적을 불문하고 정말 좋은 사람들을 많이 만났고, 우리가 애정하는 일에 대해 매일 이야기를 나누었죠. 모두가 서로 돕고 피드백을 주고받으면서 제작자로서 발전해 나아가는 거예요.

FT: 창작물을 온 세계에 선보였을 때 어떤 종류의 피드백을 받고 싶으신가요?

K: 제가 우선적으로 바라는 건, 게임플레이 중에 튀어나올지 모르는 버그에 대한 피드백이에요. 버그를 수정하고 나서는, 게임을 전혀 해 보지 않은 사람이 게임을 이해하기가 얼마나 쉬운지를 알고 싶죠. 그다음에는 게임이 제공하는 경험을 전반적으로 개선할 방법을 살펴보고요. 커뮤니티의 피드백이 크리에이터로서 발전하는 데 확실히 도움이 돼요.

B: 전 제 작품에 대한 피드백을 최대한 많이 받고 싶어요! 실력과 무관하게 다양한 플레이어의 피드백을 듣는 건 언제든 좋은 일이니까요.

FT: 프로젝트 시작에서 끝까지 보통 시간이 얼마나 걸리나요?

K: 사전 계획 단계와 공개 후 홍보 단계를 포함하면, 프로젝트의 시작에서 끝까지 걸리는 시간은 일주일에서 몇 달까지, 천차만별이죠. 저는 평균적으로 3주 정도인 것 같아요.

FT: 제작 과정에서 겪는 어려움이 있다면 무엇인가요?

K: 제가 제작을 하면서 겪는 어려움 하나는, 지도가 시류에 뒤처지기 전에 공개하려면 엄청 빨리 만들어야 한다는 점이에요. 지도의 품질은 높이 유지하되, 더 새롭고 더 발전한 메카닉에 가려서 빛을 보지 못하는 일이 없게 해야 하니까요. 그 사이에서 어느 정도 시간을 투자해야 적당한지 판단하기가 어려워요. 또 크리에이터들이 자주 겪는 어려움 하나는 "지도 번아웃"이에요. 지도 하나를 하도 여러 번 하다 보니, 좋은 게임인데도 싫증이 나는 거죠. 전 항상 프로젝트 2개를 동시에 진행하려 해요. 번아웃에 빠지지 않고 중간중간 바꿔 가면서 하기 위해서죠.

B: 제작이 존재하는 게임이 다 그렇듯이, 언제나 한계가 있어요. 제가 제작하면서 겪은 어려움은, 메모리를 관리하면서 최대한 많은 디테일을 넣는 거죠. 가끔은 정말 섬세하게 균형을 맞춰야 할 때가 있어요.

FT: 플레이어들이 자신의 게임을 의도와 다르게 플레이하면 짜증이 나나요, 기쁜가요?

K: 플레이어들이 의도하지 않은 플레이 방법을 찾아 주면 기쁘죠. 사람들이 허점을 이용하기 전에 문제를 해결할 수 있으니까요. 때로는 플레이어들이 정말 재미있는 플레이 방법을 찾아 주셔서, 그대로 유지하기도 해요. 예를 들어 Avalanche에서는 플레이어들이 쿼드크래셔를 타고 부스트 패드 위에 올라가서 기록적인 시간 내에 꼭대기로 올라가는 방법을 찾아 냈죠!

인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다!

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