09 дек. 2019 г.

Встреча с авторами — KK Slider and Bunni_

Нам представилась возможность взять интервью у KKSlider и Bunni, так что сегодняшний выпуск рубрики посвящён сразу двум авторам. Приступим!

Команда Fortnite: Почему ты заинтересовался творческим режимом?

KK Slider: В прошлом декабре я увидел творческий режим в раннем доступе. Я решил испытать его и познакомиться с возможностями. Мне понравилось ковыряться в самых первых устройствах и устраивать всякие прикольные штуки вроде запуска ВХК в людей. Позже эти идеи стали полноценными играми.

Bunni_: Как только появился творческий режим, мы с братом взялись за его изучение, чтобы понять, какие игры он позволяет создавать, хотя в то время его возможности были ограничены.

КF: Что больше всего тебе нравится в Fortnite и творческом режиме?

K: Fortnite и творческий режим хороши тем, что они непрерывно развиваются. Каждые несколько недель выходит крупное обновление, открывающее много новых возможностей для творчества. А ещё мне нравится, что здесь удобно творить вместе с друзьями— это делает творческий режим гораздо круче! Наконец, мне очень приятно видеть, что мои творения радуют других игроков.

B: Мне нравится творческий режим Fortnite за то, что он позволяет играть множеством новых способов и экспериментировать с незнакомой игровой механикой.

Команда Fortnite: Кто из авторов тебе нравится больше всего и почему?

K: Трудно выбрать только одного автора, но я, пожалуй, остановлюсь на BluDrive. Он не только выпускает отличные карты, но также умеет создавать и поддерживать сообщества. Он отличный руководитель, хорошо координирующий коллективные проекты. С ним очень приятно работать, и он вообще отличный человек, радеющий за сообщество творческого режима.

B: Если не считать моего брата KKSlider, мне больше всего нравится Wertandrew за его феноменальное трудолюбие.

КF: Кем ты себя считаешь прежде всего: художником, проектировщиком уровней, программистом или создателем игр?

K: Я, пожалуй, считаю себя программистом, поскольку уделяю больше всего времени устройствам, чтобы понять, какие ещё игровые режимы можно придумать с их помощью. Я почти не изучал языки программирования, но творческий режим хорош тем, что для создания сложных игровых элементов вам не нужно уметь программировать. Я обожаю расставлять устройства по 3D-миру, заполняя триггерами и цикловыми контроллерами огромные помещения. Работая в сочетании, они позволяют добиться результатов, которые многим кажутся невероятными для творческого режима. Это терпеливый труд, и мне приходится решать много задач, зато так я раскрываю весь потенциал творческого режима.

B: Мне нравится создавать архитектуру и продумывать облик зданий, поэтому я— нечто среднее между проектировщиком уровней и художником.

11CM_CommunitySpotlight_NewsInLine_KKSlider.jpg

КF: Что из созданного тобой в творческом режиме нравится тебе больше всего?

K: Моя любимая работа— недавно выпущенная карта 1v1 Tournament, в которой 16 игроков участвуют в серии схваток 1на1, и последний выживший становится победителем. Эта карта выглядит незамысловато, но я очень горжусь тем, что вся механика, отвечающая за турнир, работает автоматически. Я использую сотни устройств— триггеры, цикловые контроллеры и даже флипперы— для подготовки арен, отслеживания игроков, переброса игроков с одной арены на другую, учёта времени для итоговой статистики, определения начала и завершения раундов… и не только. Это моё самое навороченное творение. Я создал 50 версий этой карты за последние 3 месяца и очень рад, что она наконец-то вышла!

КF: Откуда ты черпаешь идеи?

K: Чаще всего я черпаю идеи в играх, которые мне нравились в своё время. Одна из моих первых игр, Avalanche, была создана под впечатлением от пользовательской игры в Halo3, где вам нужно уворачиваться от огромных мячей для гольфа, только здесь я заменил мячи на ВХК. Вспоминая игры, которые радовали меня в детстве, я сразу начинаю прикидывать, можно ли воссоздать их в творческом режиме.

КF: Опиши свой творческий процесс.

K: Я в первую очередь прорабатываю игровой процесс и лишь затем берусь за визуальный ряд. Чаще всего дизайн уровня подстраивается под игровой процесс. Придумав оригинальную идею, я создаю базовую версию, чтобы протестировать игровую механику перед тем, как взяться за полноценную разработку. Если тестирование прошло удачно, я создаю остальные элементы игровой механики вместе с картой и добавляю штрихи. Нет ничего хуже, чем пройти половину пути в разработке проекта и обнаружить серьёзный изъян, из-за которого придётся начать всё с нуля. Всегда планируйте всё заранее и ищите идеальную концепцию, которая вам по душе. Тогда вы охотно потратите на её разработку пару недель и не забросите этот проект.

КF: Какой совет ты бы дал тем, кто только начинает своё знакомство с творческим режимом?

K: Мой совет всем новым авторам: определитесь со специализацией в творческом режиме. К примеру, я гораздо лучше справляюсь с механическими конструкциями, чем с декоративными сооружениями. Я не берусь за декоративные карты или сотрудничаю с теми, кто хорошо знает эту часть творческого режима (в частности, моим братом). Я часто замечаю, что новички пытаются преуспеть во всех аспектах творческого режима, но не могут справиться с масштабом работ, и из-за этого страдает качество карты. Потратьте какое-то время на эксперименты с механикой, декоративными сооружениями и даже гейм-дизайном, дабы понять, что вам ближе. Потом сосредоточьтесь на этом аспекте и работайте над собой, пока не войдёте в ряды мастеров.

B: Я очень советую всем, кто только начал осваивать творческий режим, изучить наборы готовых построек, в которых можно появляться. Тем самым вы сможете разобраться, каким образом их построили, и, оттолкнувшись от этого, создать нечто новое!

КF: Ты предпочитаешь работать в одиночку или в команде? И почему?

B: Я чаще всего работаю вместе с братом. Это очень здорово и полезно, потому что мы постоянно обмениваемся идеями!

КF: Твой главный источник радости, когда ты работаешь в творческом режиме?

B: Мне очень приятно, когда мои идеи превращаются в игры и доставляют удовольствие другим людям.

K: Самое приятное в творческом режиме— люди, с которыми ты знакомишься во время работы. Я встретил много замечательных людей из разных уголков мира и общаюсь с ними каждый день, работая над проектами, которые очень дороги всем нам. Мы поддерживаем друг друга и делимся отзывами, и это помогает нам стать лучше.

КF: Какие отзывы ты надеешься получить, когда представляешь новый остров?

K: Первым делом я собираю отзывы об ошибках, возникающих во время игры. Устранив их, я пытаюсь понять, насколько легко разобраться в игре человеку, который видит её впервые в жизни. Затем я ищу способы повысить общее качество игры. Именно сообщество помогло мне улучшить творческие навыки.

B: Я собираю как можно больше отзывов о моём творении! Я прислушиваюсь к мнениям самых разных игроков вне зависимости от их опыта.

КF: Сколько времени у тебя уходит на разработку проекта от начала и до конца?

K: Если учесть предварительное планирование и раскрутку карты после релиза, я могу потратить на весь проект от 1 недели до нескольких месяцев. В среднем у меня уходит примерно 3 недели.

КF: С какими трудностями ты сталкиваешься во время работы?

K: Одна из трудностей— правильно рассчитать скорость строительства, чтобы я успел выпустить карту, пока она не устарела. Очень сложно выделить правильное количество времени на создание качественной карты и не затянуть процесс. В противном случае её затмит новая, более сложная игровая механика. Кроме того, у многих авторов возникает «усталость от карты»— вы играете в своё творение так долго, что начинаете его ненавидеть, хотя на самом деле игра-то хорошая. Я стараюсь вести два проекта параллельно и переключаюсь между ними, чтобы избежать усталости.

B: Как и в любой игре, так или иначе связанной со строительством, здесь есть свои ограничения. Для меня самое сложное— контролировать расход памяти, когда я стараюсь добавить как можно больше деталей. Удержать это шаткое равновесие порой нелегко.

КF: Ты злишься или радуешься, когда люди играют в твою игру не так, как задумано?

K: Я обожаю, когда игроки находят необычные способы добиться успеха в моих играх. Это даёт мне возможность устранить изъян, пока другие не начали злоупотреблять им. Иногда эти способы столь хороши, что я оставляю их в игре. Например, в Avalanche игроки нашли способ запустить квадролом над разгонной площадкой, чтобы попасть наверх за рекордно короткое время!

Спасибо вам обоим за беседу!

Не забудьте подписаться на @FNC_KKSlider и Bunni_ в Twitter, чтобы первыми узнавать о новых работах этих талантливых братьев!

С кем ещё из авторов творческого режима вы бы хотели познакомиться? Пишите в наш Twitter @FnCreate!