01 jun 2019

Transcripción del AMA competitivo

¡Hola a todos! Hemos recopilado todas las preguntas y respuestas del último AMA competitivo. Vamos a verlas:

Pregunta – /u/JorisR94: ¿Tenéis en mente adjudicar diferente botín al modo Arena y al competitivo?

Respuesta: De momento no.

Dado que todos los jugadores de todos los niveles juegan a un mismo Battle Royale, consideramos que esto es positivo para el estado del juego en general y permite que la competitividad siga estando al alcance de jugadores y espectadores.

Nuestra intención es tener un solo juego, aunque a veces, hacemos excepciones (como con la recuperación de escudos) y nuestro umbral para ramificar el juego principal es bastante amplio. De nosotros depende encontrar nuevas formas de equilibrar las recompensas de los jugadores en función del nivel sin generar experiencias negativas para los diferentes grupos. Aunque Epic se centra en competiciones en las que todos podemos participar de modo familiar, también tratamos de añadir recursos que permitan a los jugadores personalizar sus experiencias de forma que se adapten a sus preferencias y la forma en la que les gusta jugar.

P – /u/pauperdown: ¿Cómo veis el modo Arena en el futuro? ¿Tenéis pensado añadir nuevas divisiones e incentivos como clasificaciones y pequeños premios para generar más competitividad?

R: Estamos trabajando en una actualización del modo Arena con el objetivo de crear partidas y torneos emocionantes y mayor calidad que generen gran interés. Queremos que el subidón sea la moneda de cambio para acceder a estos torneos y participar en partidas del modo Arena de mayor dificultad y con los mejores jugadores de la temporada representados en una clasificación. Las recompensas de temporada están en el mapa de ruta al igual que las futuras iteraciones de la Arena.

También queremos volver a celebrar torneos nocturnos (sin recompensas monetarias) de forma regular con equipos de diferentes tamaños y modos de juegos alternativos. Al tener subidón como recompensas por nivel en estos torneos, cada competición obtendrá un sentido y motivación, incluso cuando no hay dinero de por medio.

P – @CowboyFN_: ¿Cómo funciona ahora la descarga tormentosa? ¿Qué círculo activa? ¿Cuántas personas tienen que estar vivas y en qué círculo para que se active? A veces, recibimos un aviso y otras, está activa. ¿Por qué pasa esto?

R: Antes de nada, un poco de contexto. Añadimos la descarga tormentosa para ayudar en las partidas competitivas en las que había un número inusual de jugadores todavía con vida y el rendimiento de los servidores se veía mermado. Al fin y al cabo, tener menos jugadores en una partida afecta a su desarrollo, y nuestro objetivo consiste en llegar a un punto intermedio entre un impacto de juego mínimo y una frecuencia de imágenes del servidor que se pueda jugar. Añadimos la recuperación de escudo para equilibrar el índice riesgo/recompensa de eliminar a otros jugadores, sobre todo para disminuir las partidas lentas y animar a una curva de eliminación más saludable.

Y, respondiendo a tus preguntas concretas, la descarga tormentosa solo se activa si el número de jugadores en una partida es superior a los valores designados a continuación en cada fase de la tormenta. La descarga inflige 25 de daño a cada jugador bajo cada umbral de daño y este daño tiene lugar cada 5 segundos. Damos un margen de 5 segundos como oportunidad para que los jugadores puedan reaccionar a este daño. La descarga tormentosa terminará en cuanto el umbral se haya alcanzado.

Fase de la tormenta 0: 100 jugadores permitidos

Fase de la tormenta 1: 100 jugadores permitidos

Fase de la tormenta 2: 70 jugadores permitidos

Fase de la tormenta 3: 70 jugadores permitidos

Fase de la tormenta 4: 50 jugadores permitidos

Fase de la tormenta 5: 50 jugadores permitidos

Fase de la tormenta 6: 30 jugadores permitidos

Fase de la tormenta 7: 30 jugadores permitidos

Fase de la tormenta 8: 30 jugadores permitidos

Fase de la tormenta 9: 30 jugadores permitidos

Como ejemplo, si quedaran 72 jugadores en la fase de la tormenta 3 (donde 70 jugadores es el límite), la descarga seguiría infligiendo daño a todos los jugadores bajo el umbral de daño hasta que solo quedaran 70 con vida. Cuando solo quedaran 70, este se detendría de inmediato hasta la fase de la tormenta 4.

P – /u/jamalzlitni10: Un tema que ha surgido en la comunidad es la construcción preeditada. Somos muchos los que creemos que las preediciones deberían ser una opción que se pueda activar y desactivar. ¿Tenéis la intención de hacer cambios en la preedición en el futuro?

R: Sí, este es un tema que tenemos muy presente y sobre el que profundizaremos cuando tengamos planes de futuro en firme.

P – /u/kr0n_cs: Desde el punto de vista de la observación, ¿cuántas personas suelen analizar las partidas y cómo funciona? ¿Se sientan en 100 pantallas y rastrean dónde va a tener lugar la acción o se centran simplemente en observar el mapa y dirigirse a los jugadores cercanos? ¿Utilizáis algún método para detectar automáticamente dónde se va a desarrollar la acción y dónde se van a enfrentar los jugadores?

R: ¡Buena pregunta! Depende, en gran parte, del evento o acontecimiento. Tenemos entre 2 y 30 observadores en directo por partida. Ahora también tenemos dos opciones para cubrir las partidas: el modo espectador en directo y las repeticiones del servidor del streaming. Existen diferencias en función de qué opción escogemos para cubrir una partida.

Para los eventos online, como el clasificatorio del World Cup semanal, donde usamos repeticiones del servidor del streaming. Normalmente disponemos de un grupo de 13 observadores compuesto por 2 equipos de 5, un productor del juego, un director del juego y un director de observación. En este caso, tenemos un equipo que cubre la partida en directo y otro que observa y está en sus puestos para la siguiente. Luego, intercambiamos los equipos. Cuando utilizamos repeticiones del servidor y no presentamos las partidas en directo, los equipos suelen saber o se imaginan qué sucede en una partida. Cada equipo cuenta con un buscador temporal que se encarga de encontrar los momentos más relevantes de cada partida. Durante el acontecimiento, los equipos observadores reciben indicaciones del director del juego y del director de observación para encuadrar las imágenes y mostrar las jugadas interesantes. A medida que la partida se va desarrollando, el director del juego selecciona qué imágenes mostrar. El trabajo del productor del juego consiste en guiar el flujo de imágenes y seguir tanto el mapa como cualquier información sobre la partida que los buscadores logren extraer.

La cobertura de imágenes en directo es más compleja. Para nuestros eventos en directo utilizamos el modo espectador en vivo y contamos con un equipo más grande de 17 observadores. Normalmente disponemos de 4 equipos de 3 y 2 observadores adaptables, un productor del juego, un director del juego y un director de observación. Dado que retransmitimos partidas en directo y puede suceder cualquier cosa, utilizamos más equipos para asegurarnos de que siempre (o casi) hay algo relevante e interesante que ver. Como es lógico, cubrir siempre las mejores acciones en directo puede resultar muy difícil cuando los jugadores están desperdigados por la isla. También grabamos a cada equipo con un sistema de repeticiones por si apreciamos algo relevante mientras estamos mostrando a otro equipo en directo. Hemos añadido repeticiones en mitad de partida para cubrir algunas de estas situaciones y rellenar los momentos de pausa en las partidas. En las partidas en directo, el productor del juego observa el mapa y las estadísticas de los jugadores, y escucha a los equipos de observadores, además de tener en cuenta las partidas previas para guiar la cobertura del evento y buscar las acciones relevantes a las que acudir.

Aquí tenéis una foto de la sala de observación en Secret Skirmish: https://imgur.com/i7nBuoQ
Y, aquí, cómo se ven los monitores de 100 jugadores a la vez: https://imgur.com/vVURxy8

En cuanto a la cobertura automatizada, estamos desarrollando una herramienta para visualizar partidas en directo y repeticiones capaz de determinar cuáles son los mejores momentos siguiendo unos criterios determinados. Por ejemplo: jugadores acercándose entre sí, rachas de eliminaciones, eliminaciones a larga distancia, sin apuntar, etc. Podríamos utilizar esta herramienta para sugerir cuándo y dónde dar cobertura en un evento en directo o para que la gente pueda disponer de los mejores momentos de sus propias partidas. Muchos elementos para conseguir una cobertura buena pueden estar sujetos a encontrar el equilibrio entre cuáles son los criterios y cómo selecciona los momentos de una partida la herramienta, y esto es en lo que estamos trabajando. Estamos deseando desarrollar esta herramienta y mostrárosla a todos.

Cabe destacar que usamos las mismas herramientas disponibles para todo el mundo en la versión actual del juego en nuestro acontecimiento semanal.

P – /u/KurtMage: ¿Habéis pensado en hacer un modo competitivo 2 contra 2 (o incluso 1 contra 1)? Las mecánicas de construcción del juego son increíbles y creo que no deberían restringirse solo al género Battle Royale a nivel competitivo. No pido nada específico, pero esto sería posible con un sistema de compras similar al de Counter-Strike, un equipo como el de Call of Duty, un sistema de mapas de armas como las de Halo, un sistema de clases como el de Team Fortress, etc. A mí, como a tantos otros, me encanta la mecánica y me encantaría verla en un entorno diferente al Battle Royale.

R: Sin duda, tenemos presente todo tipo de posibilidades a la hora de variar los modos competitivos más allá de Battle Royale. Queremos seguir expandiendo el modo Creativo para que los jugadores puedan crear sus versiones favoritas de Fortnite. Seguiremos de cerca los modos competitivos creados por la comunidad a medida que las herramientas del modo Creativo se van expandiendo, e iremos respaldando los más populares que vayan surgiendo a lo largo del tiempo.

P – /u/Kessarean: ¿Tenéis pensado modificar el campo de visión?

R: No tenemos pensado implementar un deslizador del campo de visión. Uno de nuestros objetivos principales en el apartado competitivo de Fortnite consiste en respaldar a los jugadores en su camino hacia el estrellato y ganarse sus propios seguidores con una imagen pública y actuaciones estupendas. Parte de este objetivo consiste en escuchar los deseos de sus seguidores y actuar en consecuencia cuando sea necesario. En este caso, los jugadores indicaban que se veían obligados a jugar con una resolución comprimida (o campo de visión aumentado) para seguir siendo competitivos y los seguidores aseguran que esto supone una experiencia negativa de visualización.

Tampoco tenemos planes de ajustar el campo de visión predeterminado actual. Como anunciamos en un comunicado previo al respecto: https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/es-ES/news/fortnite-competitive-development-update, se trata de una compensación de una serie de objetivos y estamos contentos con el resultado actual.

P – /u/beaushinkle: Con el número de objetos y cambios enfocados a reducir el valor de los cubos de construcción (bombas fétidas, daño explosivo a través de pareces, etc.), parece que el equipo no está contento con lo resistentes que son los cubos en el apartado competitivo. ¿Buscáis con esto permitir que los jugadores agresivos fuercen combates contra jugadores defensivos?

R: Siempre buscamos el equilibrio en el juego principal. Con esto, nos referimos a los objetos, armas, construcción, disponibilidad de botín y demás. La construcción defensiva es importante, pero siempre tiene que haber formas de contrarrestarla sin excedernos. En general, tener objetos que fuercen estrategias alternativas o requieran que los jugadores reaccionen es bueno para el ritmo del juego.

P – /u/DatGuyRich: Hemos percibido que, en las últimas semanas del World Cup, varios streamers están alcanzando las mismas cifras que el stream oficial de Fortnite, sobre todo porque la gente prefiere este método de visualización. Así que, ¿existirá la opción de visualizar las partidas desde el punto de vista de un jugador concreto?

R: Nos parece estupendo que los streamers consigan mejores cifras que las nuestras en sus canales y esta es una posibilidad que hemos estado meditando para ofrecer nuestra versión. A grandes rasgos, nuestro objetivo consiste en ayudar a que los streamers consigan visitas. Somos conscientes de que algunos querréis visualizar solo a vuestros streamers favoritos antes que nuestro canal. Nuestra cobertura está destinada a los espectadores que no cuentan con un streamer favorito o que buscan más información sobre un torneo en general.

Como ejemplo de que queremos seguir dando apoyo a jugadores y streamers ante todo, también vamos a retransmitir las repeticiones de los finalistas del World Cup en directo, de modo que podréis cargar sus repeticiones mientras se está librando una partida y visualizarla desde la perspectiva de vuestro jugador favorito.

P – /u/Pmoney98: En un principio, el retraso al sacar la escopeta se añadió para evitar el metajuego con doble escopeta. En el estado del juego actual, la doble escopeta ha quedado en un lugar obsoleto e irrelevante. Ese retraso resulta molesto y engorroso. ¿Tenéis pensado cambiarlo?

R: Estamos estudiando la posibilidad de ajustarlo, aunque lo más importante que queremos tener presente es que la escopeta de corredera sigue estando disponible en el modo Creativo (y siempre es posible sacarla de la cámara), así que nuestro propósito es que se observen sus singulares características ante cualquier ajuste.

P – /u/hriship1999: ¿Planeáis quitar el arco explosivo?

R: En la actualización 9.20 habrá ajustes de equilibrio. También seguiremos estudiando el caso después de esos cambios.

P: ¿Se os ha pasado por la cabeza hacer cofres variables que contengan botín en función de los objetos que ya haya recogido/visto el jugador en otros cofres de esa misma partida? ¿O botín de suelo que se adapte para que no sea el mismo tipo de arma/objeto en una misma casa?

R: Fueron opciones que sopesamos en su día, pero que terminamos descartando. La principal pega es que, si un jugador obtiene un arma poderosa porque hace mucho que no le sale una, sería injusto para los demás. Sin embargo, solemos reconsiderar este tipo cuestiones para asegurarnos de que nuestros argumentos siguen siendo válidos en los tiempos que corren.

P – /u/vSilvr: ¿Por qué hay 5 fusiles de tirador en el juego?

R: Estamos estudiándolo actualmente: la razón principal es que cada uno cumple una función diferente. Pero estamos de acuerdo en que el número es un poco más alto de lo que nos gustaría.

P – /u/Werkit5: Da la impresión de que el problema del contador de la escopeta podría resolverse activando el contador si el jugador lleva varias escopetas, y desactivándolo en caso contrario. ¿Qué se me escapa? Supongo que la cosa será un poco más complicada.

R: Es una de las opciones que están sobre la mesa: estamos debatiendo el tema.

P – /u/Joeys_1k: ¿Podríais hablar sobre el asunto de los bolonchos? Los bolonchos son una idea estupenda y usarlos es muy divertido, son perfectos para los modos básicos. Pero en el modo Arena/competitivo, restan mucho a los valores fundamentales de la competición (movimiento, materiales, destreza con el arma).

R: Nos hemos planteado la posibilidad de deshabilitar los vehículos tras la quinta fase de la tormenta, de forma similar a como ocurre con los Túneles Torrenciales. Lo que más nos interesa es que quede claro lo que pasa, por eso seguimos dándole vueltas.

P – /u/NikosKan2004: ¿Tenéis en mente sacar de la cámara la escopeta de corredera?

R: Cualquier arma/objeto tiene posibilidades de volver al juego.

P – /u/EightBit5: ¿Cuál es el porcentaje de muertes con un subfusil o subfusil de tambor?

R: Siempre estamos evaluando la variedad de armas. Acabo de consultar el porcentaje de eliminaciones del subfusil de tambor: en este momento es del 5,26%.

P – /u/scoobyaimbots: Hasta ahora solo ha habido torneos en solitario y dúos, probablemente por los servidores. ¿Tenéis planeado que puedan competir tríos o escuadrones en el futuro?

R: Claro que sí. Pronto volveremos a realizar torneos regulares de tríos y escuadrones.

P: ¿Con premios?

R: Desde luego. :)

P – /u/itsAtxm: ¿Qué os parece hacer un modo competitivo o Arena solo para jugadores de consola? A algunos de los jugadores más ocasionales les encantaría jugar en un nivel competitivo que incluyera a gente con el mismo hardware. ¿Y tenéis planeado que en el modo Arena haya escuadrones o tríos? En caso afirmativo, ¿en cuánto tiempo aproximadamente podríamos tenerlo en el juego?

R: En el futuro organizaremos torneos para consola/móvil específicos, pero la gran mayoría de torneos y el modo Arena seguirán siendo mixtos.

Sobre el tema de los tríos y escuadrones, los tendremos pronto, pero todavía no tenemos una fecha cerrada. Eso sí, será después de la conclusión de los clasificatorios online.

P – /u/omarFN: ¿Habéis considerado cambiar el formato del torneo semanal de 1millón después del World Cup y, por ejemplo, que sea personalizado para los 100 mejores de cada región?

R: La cuestión del formato es inamovible para los clasificatorios online, pero hemos hablado sobre la posibilidad de que exista otra ronda del torneo con los 100 (o 500) mejores jugadores. Primero necesitamos resolver algunos de los problemas que nos plantea el emparejamiento relacionados con la automatización.

P – /u/TyrellBagnum: ¿Por qué no usar el formato del Winter Royale todas las semanas? Obviamente, manteniendo igual que ahora el sistema de puntuación.

R: La final del Winter Royale supuso un enorme trabajo manual que implicó hacer que más de 200jugadores estuvieran en un servidor de Discord en el plazo de una semana y, después, coordinar el acceso de esos jugadores a partidas personalizadas en las que debían estar juntos. ¡Fue un faenón!

Nos pareció que fue bastante bien, pero la verdad es que necesitamos una solución más automatizada que nos permita llevar a cabo torneos de forma habitual en las regiones de todos nuestros servidores.

P: ¿Qué futuro le veis a un servidor en el sudeste asiático para que podamos jugar a Fortnite competitivo?

R: Siempre estamos analizando el potencial de otras ubicaciones para servidores de torneos o Arena. El carácter del emparejamiento que está basado en la habilidad implica que necesitamos más jugadores de una determinada región para crear partidas de calidad, y para los torneos, hace falta que los jugadores pertenezcan a la misma región del servidor para garantizar la integridad competitiva. Además, solo algunas ubicaciones tienen disponibilidad para albergar servidores más potentes requeridos para jugar torneos de alto nivel.

Estamos investigando la idea de organizar torneos ocasionales en flotas de servidor alternativas para subregiones más pequeñas, pero todavía no tenemos fijada una fecha.

P – /u/Flippingdeath: ¿Habrá algún MTL competitivo como, por ejemplo, Oro macizo competitivo?

R: Estamos trabajando en actualizaciones que nos permitan realizar torneos de MTL; de hecho, Oro macizo en escuadrones será el primer torneo de LTM que tengamos :)

P – /u/Noobface_: ¿Sería posible que un jugador se quedara dentro de una partida (sin moverse) en caso de desconectarse? De esa forma, podrías volver a unirte si te conectas, pero los demás también pueden matarte en el tiempo que no estás. Hay muchos juegos que funcionan así y parece ser una buena característica.

R: Pues resulta que hemos implementado esta función en una actualización reciente, pero la hemos tenido que deshabilitar por culpa de un error. La actualización v.9.20 incluye una corrección para dicho error, ¡así que pronto la volveréis a tener!

P – /u/bradleycarlyle: ¿Estáis trabajando en el aspecto sonoro del juego?

R: ¡Sí! De hecho, semanalmente compartimos actualizaciones sobre el sonido en el subreddit de Battle Royale de Fortnite que, por lo general, publicamos aquí: https://www.reddit.com/r/FortNiteBR/comments/bqyoen/audio_content_features_and_fixes_for_91_release/ Os aseguramos que no dejaremos de informaros :)

P – /u/ImProspect: ¿Trasmitiréis con más frecuencia vuestro razonamiento en cuanto a cambios/debilitaciones/aportaciones al juego en las notas del parche? Como hicisteis en las notas del parche de la v.9.10, en las que incluisteis la opinión de Epic en cursiva debajo de cada cambio.

R: Sí, pretendemos seguir haciendo eso y, en los sitios donde os parezca que podríamos ser más claros con las explicaciones que motivan los cambios, ¡decídnoslo!

P – /u/tiller921: Sin ánimo de ofender, ¿por qué el modo espectador en este juego es tan... basto, en comparación con otros juegos?

R: Siempre estamos intentando mejorar e implementar cambios en el modo espectador y en las repeticiones. Por supuesto, buscamos ofrecer a todo el mundo la mejor experiencia de visionado. ¿Qué cosas en concreto os gustaría que hubiera?

P – /u/Ziggomatic_: ¿Dedicaréis una retransmisión a enseñar el minimapa y los jugadores que queden en el evento futuro del World Cup como hicisteis con el torneo de la IEM en Katowice? De ser así, ¿podríais añadir elementos como cuadrículas, casillas o flechas transversales en la lista de los jugadores que quedan para ayudar a los espectadores a diferenciar entre equipos, y ordenar la lista restante según los puntos que haya obtenido cada equipo?

R: Estamos valorando la posibilidad de que haya varias retransmisiones y que una de ellas tenga un mapa todo el rato y más información circunstancial.

P – /u/FruityFeathers: En eventos LAN como Secret Skirmish, ¿cómo añadís cámaras de rostro a las perspectivas de los jugadores? ¿Es automático o tenéis que hacerlo uno a uno?

R: ¡Buena pregunta! Pues resulta que tenemos una herramienta automática que cambia de una cámara de rostro a otra. Se basa en la cámara que está viendo un espectador y, después, selecciona automáticamente a qué cámara de rostro pasar. Como os podéis imaginar, registrar, procesar, e ir cambiando entre 100 retransmisiones de cámaras puede resultar una tarea complicada. Necesitamos que sea instantáneo para poder pasar a cualquier vista rápidamente, por eso era fundamental disponer de un sistema automatizado.

P: ¿Qué mejoras vais a realizar en el sistema de repeticiones?
¿Estáis al corriente de que la función de omitir está muy chunga?
¿Qué funciones nuevas añadiréis al sistema de repeticiones?
¿Tendremos un sistema distinto para el modo espectador en el World Cup? Salta a la vista que el actual está en las últimas.


R: Siempre estamos en busca de formas nuevas de mejorar el sistema de repeticiones. Entre las próximas mejoras se encuentra un HUD mejorado e información circunstancial.

En términos generales, estamos al tanto de los problemas del sistema de repeticiones. Y, como la mayoría en Fortnite, este sistema está en constante evolución.

Estamos trabajando en la incorporación de cámaras combinables, así como de una herramienta de jugadas destacadas automática.

El modo espectador no contará con un nuevo sistema, pero mejoraremos el actual. Para dar cobertura al World Cup, usaremos el modo observador en directo. También habrá disponibles repeticiones del servidor durante las partidas del World Cup (¡y del Pro-Am!).

P – /u/NeverBenCurious: ¿Qué os provoca más emoción: el comienzo de la partida o el final? ¿Jugar o ver partidas?

¿El World Cup ofrecerá perspectivas y comunicaciones individuales o de equipo? La comunicación es clave y a veces cuesta seguir las 100perspectivas distintas de cada partida.

R: ¡El final de la partida, sin duda! ¡Y verlas, ya que yo, por ejemplo, no suelo llegar a los círculos en movimiento!

​Habrá comunicaciones tanto de equipo como individuales. Tendremos la ocasión de escuchar sus micrófonos, que seguro que será muy divertido, sobre todo para dúos, el modo Creativo y el Pro-Am.

P – /u/Efelo75: ¿Vosotros también pensáis que el modo Creativo tiene un potencial brutal para formar parte del Fortnite competitivo? ¿Nunca os habéis planteado usarlo para ese fin? ¿O es que ya lo tenéis en mente?
A lo mejor el World Cup del modo Creativo es un punto de partida, pero lo digo en serio, en vista de lo que se puede personalizar el modo Creativo y en la evolución que puede tener, ¿no creéis que tiene un potencial idóneo como esport, dada la facilidad de cambiar reglas en comparación con las partidas normales?


R: Sí a todo :)

P: ¿Cómo van las mejoras al proceso de pago de los jugadores? Y, ¿podéis confirmarnos si habrá torneos semanales cuando termine el World Cup?

R: Estamos trabajando diligentemente para terminar de pagar a los jugadores de eventos previos a la preparación del Fortnite World Cup. Para todos los torneos, a partir de la preparación del Fortnite World Cup en adelante, seguimos en la fase de verificación y confirmación de ganadores. En nuestro blog de pagos encontraréis el seguimiento más actualizado de este asunto: https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/es-ES/news/fortnite-competitive-payments. Además, la próxima semana publicaremos novedades sobre los pagos.

Sí, habrá más torneos con premios en metálico una vez acabe el Fortnite World Cup. ¡Así que estad atentos!

P – /u/AshxRobin: ¿Nos podéis explicar los planes futuros que tenéis para el emparejamiento personalizado?

R: Para el próximo lanzamiento, tenemos planeado mejorar la funcionalidad del emparejamiento privado. Las mejoras incluyen:

1) Permitir que solo el anfitrión del servidor inicie la partida.

2. Permitir al anfitrión del servidor ver cuántos jugadores hay en cola para una determinada clave de emparejamiento, en vez de cuántos jugadores hay en cola para una partida privada en el servidor de la región.

P – /u/Karam2468: ¿Alguna vez podremos ver la implementación de un complemento que muestre la fase actual de la tormenta, además de indicadores para saber cuándo se desactivan los Túneles torrenciales y los drones?

R: Lo de añadir la información de la fase de la tormenta al HUD es una idea buenísima. Nos aseguraremos de transmitírsela al equipo.

En cuanto a los Túneles torrenciales y drones que se desactivan tras la fase 5, coincidimos en que debería haber más información al respecto y pretendemos implementarla de algún modo. Son planes que tenemos para la 9.20.