
皆さん、こんにちは!先日の競技イベントAMA(質問大募集)から全ての質問と回答をまとめました。では始めましょう:
Q: /u/JorisR94: アリーナ/競技イベントの戦利品プールを別々にすることを考えていますか?
A: 現時点では考えていません。
あらゆるスキルレベルのプレイヤーが、同じバトルロイヤルゲームをプレイすることは、ゲームの全体的な状態にとって健全ですし、プレイヤーにとっても視聴者にとっても競技イベントがオープンで親しみやすいものになります。
私たちは一つのゲームを目指していて、たまに例外もありますが(サイフォンなど)、コアとなるゲームプレイのバランス調整についての基準値は非常に高くなっています。あらゆるスキルレベルのプレイヤーが報われながら、異なるグループにとってネガティブな体験を生み出さないバランスについての新たな方向性を見つけるのは私たち次第です。Epicは全員が自由に慣れ親しんだ方法でプレイできる競技イベントに注力すると同時に、プレイヤー個人の好みや最もプレイしたい方法に合う体験をカスタマイズできるツールも追加し続けていきます。
Q: /u/pauperdown: アリーナの今後をどう考えていますか? アリーナの競争力が高まるように、ランキングや少額の賞金のような新しい要素やインセンティブ を追加する予定はありますか?
A: 現在、有意義な報酬を備えた質の高い、ワクワクするマッチおよびトーナメントの提供に重点を置いたアリーナの刷新に取り組んでいます。「ハイプ」は、トーナメントに入ったり、より難易度の高いアリーナマッチに参加したりするのに使う通貨のようなものになり、そこではシーズンを代表するランキングの総合的なトップパフォーマーが登場するでしょう。アリーナの今後のバージョンでもシーズンごとの報酬は予定されています。
また、幅広いチーム規模およびゲームモードで、定期的に夜間の(賞金なし)トーナメントを再び開催したいと考えています。これらのトーナメントの入賞報酬としてハイプを用意することで、現金がかかっていなくても、各競技イベントを支える意義やモチベーションを生み出すのに役立つでしょう。
Q: @CowboyFN_: ストームサージはどのような仕組みですか? どのサークルで発動するのですか? どのサークルで何人が生き残っていれば発動するのですか? 警告が出る時もあれば、発動している時もあります。これはなぜですか?
A: まずは少し過程をご説明します - ストームサージは当初、異常な数のプレイヤーが生き残ってサーバーのパフォーマンスが下がる競技マッチにおける支援として追加されました。最終的にマッチのプレイヤーを減らすことが直接この点に影響を与えています。目標は、ゲームプレイへの影響を最小限にしつつ、プレイ可能なサーバーのフレームレートを維持するラインを保つことです。サイフォンも、他のプレイヤーを倒すリスク/リターンのバランスをとる支援策として追 加されました - 主に亀のように守りに徹する待ちを減らし、より健全な「撃破数カーブ」を促すためでした。
具体的な質問にお答えすると、マッチ内のプレイヤー数が下記の各ストームフェーズで指定された値を上回るとストームサージが発動します。サージはダメージ基準値を下回る各プレイヤーに25のダメージを与え、このダメージは5秒ごとに発生します。プレイヤーには、このダメージに反応するチャンスを5秒だけ与えています。ストームサージは、基準値に到達すると直ちに終了します。
ストームフェーズ0 - 100プレイヤーまで
ストームフェーズ1 - 100プレイヤーまで
ストームフェーズ2 - 70プレイヤーまで
ストームフェーズ3 - 70プレイヤーまで
ストームフェーズ4 - 50プレイヤーまで
ストームフェーズ5 - 50プレイヤーまで
ストームフェーズ6 - 30プレイヤーまで
ストームフェーズ7 - 30プレイヤーまで
ストームフェーズ8 - 30プレイヤーまで
ストームフェーズ9 - 30プレイヤーまで
例として、ストームフェーズ3(70プレイヤーが上限)で72人のプレイヤーが残っている場合、残り70人になるまでダメージ基準値を下回る全てのプレイヤーにサージが継続的にダメージを与えます。残り70人になると、直ちに終了します(ストームフェーズ4になるまで)。
Q: /u/jamalzlitni10: コミュニティで持ち上がっている話題は建築の事前編集です。多くの人は、事前編集はオンまたはオフに切り替えるオプションにすべきだと考えています。今後、事前編集に変更を加える予定はありますか?
A: はい、これは積 極的に検討している話題なので、今後のプランが固まり次第お伝えする予定です。
Q: /u/kr0n_cs: 観察的な視点で言うと、普段どのくらいの数の人をモニターに用意し、それはどう機能していますか? 100個の画面の前に座ってアクションが発生する場所をモニターしているのか、それとも単にマップを見て近くにいるプレイヤーのもとに行くだけですか? プレイヤーがまさに戦おうとする時にその場所が分かるように、アクションが発生する場所を自動的に検知するためならどんな手段でも使うのですか?
A: 素晴らしい質問です! 多くは番組やイベントによります。マッチには2~30人のライブオブザーバーがいます。また、マッチをカバーするのには2つの選択肢があります。ライブ観戦とストリーミングサーバーのリプレイです。どちらの選択肢を使っているかによって、マッチをカバーする方法に違いが生じる場合があります。
ウィークリーWorld Cup予選番組のようなオンラインイベントの場合は、ストリーミングサーバーのリプレイを使います。通常は、5人ずつの2チームにゲームプロデューサー、ゲームディレクター、オブザーバーディレクターで構成された13人のモニター班を用意します。この場合、1つのチームが現在ライブで行われているマッチをカバーし、もう1つのチームは見守って次に行われるマッチに備えています。そしてチームを入れ替えます。サーバーリプレイを使って、そのマッチを「ライブ」で行っていないので、チームはそのマッチで何が起きるかを普通は知っているか、大体察しがついています。各チームには、そのチームがカバーするマッチで関連する 瞬間を素早く見つける一時的な偵察がいます。番組の間、オブザーバーチームはゲームディレクターとオブザーバーディレクターから指示を受け、様々な場面を組み立てて適切なゲームプレイフィードを提示します。マッチが終了すると、ゲームディレクターがどの場面に取り掛かるかを選びます。ゲームプロデューサーの仕事はカバーの流れを導くことであり、マップと偵察が抽出することができたマッチの情報の両方を追います。
マッチをライブでカバーするのは、もう少し厄介です。ライブイベントではライブ観戦を利用し、少し大きな17人のチームを用意します。通常は3人ずつの4チームにフレックスオブザーバーが2人、ゲームプロデューサー、ゲームディレクター、オブザーバーディレクターです。ライブマッチを配信していると何が起きてもおかしくないので、関連する興味深いことに(ほぼ)常に飛びつけるようにチームの数を増やしています。ご想像の通り、プレイヤーが島中に散らばっている時に、最高のアクションを常に(ライブで!)カバーするのは困難です!また、ビデオリプレイシステムで各チームをキャプチャーし、他のチームがライブ配信中に彼らが何かをキャプチャーする場合に備えています。こうしたものをカバーするためにマッチ途中のリプレイを追加し、マッチ中の隙間を埋めています。ライブマッチの間、ゲームプロデューサーはカバー範囲を調整して飛びつくべき関連するアクションを見つけるため、マップ、プレイヤーステータスを観察し、オブザーバーチームの報告に耳を傾け、過去のマッチを考慮しています。
こちらはSecret Skirmishでのオブザーバーピッ トからの一枚です: https://imgur.com/i7nBuoQ
おまけで、100プレイヤーのフィードがどんなものかがこちら: https://imgur.com/vVURxy8
自動カバーについては、ライブマッチ(またはリプレイ)を観察して、一定の基準に基づく最高の瞬間を特定できるツールを積極的に開発しています。こうしたものの中には、互いに接近中のプレイヤー、連続撃破、遠距離撃破、スコープなし、などがあります。ライブ番組でいつ/どこに取り掛かるべきかを示してくれたり、自分のマッチから自動的にハイライト場面を作成できたりするツールがぜひ欲しいです。幅広いカバー範囲を実現するものの多くは主観的なものだったりするので、基準の内容およびツールがマッチの瞬間を選ぶ方法についての良好なバランスを見つけることが、いま私たちが調査していることです。準備ができ次第、このツールを皆さんとシェアするのが待ち遠しいです。
面白いことに、現在このゲームのライブ版で誰でも利用できるウィークリー番組を作るのに同じツールを使用しています。
Q: /u/KurtMage: 競技イベントの2v2モード(または1v1や、もっと大規模でも)を検討したことはありますか? このゲームの建築システムは素晴らしいですし、バトルロイヤルのジャンルに限定すべきではない気がします(競技イベントについて)。具体的なお願いではないのですが、CSのような購入システム、CODのようなロードアウトシステム、Haloのようなマップ兵器システム、TFのようなクラスシステムなどを使って作れるかもしれません。私は(そして多くの人は)この建築システムを気に入っていて、バトルロイヤルなしの設定で見てみたいです。
A: 「バトルロイヤル」以外の別の競技イベントモードについては、あらゆる可能性を検討しているのは間違いありません。プレイヤーが独自にお気に入りのフォートナイトを作り出せるように、クリエイティブモードを拡張し続ける計画があります。クリエイティブモード拡張の方法として、これらのコミュニティ作成の競技イベントモードをしっかりとモニターし、継続的に現れる人気のあるものについては公式にサポートする予定です。
Q: /u/Kessarean: 視野角(FOV)の再考はありますか?
A: 視野角(FOV)スライダーを実装する予定はありません。競技イベントのフォートナイトについて私たちの大きな目的の一つが、スターになって素晴らしいパフォーマンスと人格で自分のファンを構築するのを目指しているプレイヤーをサポートすることです。彼らの視聴者の希望に耳を傾け、必要なら介入することは、その目的の一環です。このケースでは、競争力を維持するために引き伸ばされた解像度(または広がった視野角)でプレイすることを求められていると感じたとプレイヤーが表明しており、ファンはそれを見るのは嫌な経験だったと語っています。
また、現在のデフォルトの視野角を調整する予定もありません。この話題については過去の記事で述べたように: https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-development-update、最終的に一連の目標とは両立しないものであり、私たちは現在の状態に満足しています。
Q: /u/beaushinkle: ボックス状の建築物への対処を目的としたアイテム/変更(スティンク、壁の爆発ダメージなど)の数を見ても、チームは競技プレイでのボックス化した建築物の強さを不満に思っているように思えます。防衛的なプレイヤーに戦いを強制したい攻撃的なプレイヤーに可能性を与える予定はありますか?
A: コアとなるゲームプレイのバランスには常に目を向けています。それにはアイテム、武器、建築、戦利品の入手率などが含まれます。防衛的な建築物は強力で、常に何らかの対抗手段が必要ですが、過剰なものではありません。一般に、代替策を強いるアイテムをいくつか保有したり、プレイヤーに反応を強制したりすることは、一瞬一瞬をフレッシュに保つ上では健全なものです。
Q: /u/DatGuyRich: ここ何週かのWorld Cupウィークを見てきましたが、主にこの観戦方法が好まれるという理由で、非常に多くの配信者がフォートナイトの公式ストリームと同じ数の人々を集めています。そこでWorld Cupの間、1人のプレイヤーの視点から観戦するという選択肢はありますか?
A: 配信者が私たちのチャンネルより多数の人を集めるのは全く構いませんし、むしろ私たちのアプローチを作り出す上でこの可能性は待ち望んでいたものでした。大まかに言って、プレイヤーのストリームへのアクセスを促すことは私たちの目標なのです。人々が私たちの番組に対する形で、お気に入りの配信者だけを見たいと思っていることはよく理解しています。概して私たちの配信は、お気に入りの配信者がいない、あるいは全体としてトーナメントの情報を多く求めている視聴者のお 役に立つことを目的としています。
私たちがどれほどプレイヤーと配信者のサポート第一の精神を継続したいと思っているかの一例として、World Cupではファイナリストのリプレイをライブで配信しますので、お望みならマッチ開催中にそのリプレイをロードして、お気に入りのプレイヤーの視点から見てもらっても構いません。
Q: /u/Pmoney98: ショットガンの取り出し遅延は、もともと「ダブルショットガン」の流行を防ぐために追加されました。ゲームの現在の状況では、ダブルショットガンは時代遅れで意味のないものです。この取り出し遅延は押し付けがましくて魅力がないと感じます。この点を変更する予定はありますか?
A: 調整を行う可能性を調査しています - 肝に銘じておきたい重要なことは、ポンプショットガンはまだ「クリエイティブ」では利用可能なため(そして保管庫から戻ってくる可能性は常にあります)、その個性を考慮に入れた調整にしたいということです。
Q: /u/hriship1999: ブームボウを削除する予定はありますか?
A: 9.20アップデートでバランス調整が行われます。これらの変更後も評価を継続していきます。
Q: プレイヤーがすでにそのマッチの過去の宝箱でどのアイテムを入手した/見たかによって違う戦利品をドロップする、適応力のある宝箱を検討したことはありますか? あるいは、1つの建築物のフロア戦利品が全く同じ種類の武器/アイテムにならないように、適応力のあるフロア戦利品とかは?
A: こちらにつきましては早い段階から検討しましたが、採用しないことにしました。最も不都合 な点は - 最近手に入れていなかったという理由で相手が強力な武器を入手した場合、不公平な結果となります。ただし、この手の質問を定期的に再考し、私たちの考え方がまだ時代遅れではないことを確認しています。
Q: /u/vSilvr: なぜゲームにスナイパー武器が5個あるのですか?
A: この点は積極的に検討していて、主な理由はそれぞれが少しずつ異なる役割を果たしていることにあります。ただ、確かに私たちが望むよりは少し多いかもしれません。
Q: /uWerkit5: ショットガンのタイマー問題は、プレイヤーが複数のショットガンを持っている場合にタイマーを有効にし、そうでなければ無効にすることで簡単に解決できるように思えます。私は何を見落としているのでしょう? もっと複雑な話なんでしょうね。
A: これは検討中の選択肢の一つで,活発に議論されています。
Q: /u/Joeys_1k: ボーラーについて何か触れてもらえますか? ボーラーは素晴らしいアイデアで、使って楽しいものですし、中心的なプレイリストにはピッタリです。しかしアリーナ/競技イベントでは、完全に競技の本質的な価値(1. 移動 2. 素材 3. 銃スキル)を下げるものになっています。
A: スリップストリームが停止するのと同様に、ストームフェーズ5の後に乗り物を使えなくする可能性を議論しています。一番大事なのは何が起きているかを明確にすることなので、まだ取り組んでいる段階です。
Q: /u/NikosKan2004: ポンプを保管庫から戻す予定はありますか?
A: 保管庫に回収された武器/アイテムは、常に戻ってくる可能性があります。
Q: /u/EightBit5: ドラムガンまたはSMGで倒された回数の割合はどうなっていますか?
A: 武器の多様性は常に評価を行っています。実はチェックしたばかりで、ドラムガンは現在、撃破数の5.26%を占めています。
Q: /u/scoobyaimbots: これまでは、おそらくサーバーが原因でソロとデュオのトーナメントしかありませんでした。今後トリオやスクワッドの競技イベントを開催する予定はありますか?
A: 定期的なトリオとスクワッドのトーナメントは近いうちに間違いなく開催されます。
Q: 賞金付きの?
A: もちろんです!
Q: /u/itsAtxm: コンソール版のプレイヤーだけの単独アリーナまたは競技イベントモードを作る予定はありますか? カジュアルなプレイヤーの中には、同じハードウェアの人々を相手に競技レベルでプレイしたいと思っている人がいます。また、スクワッドやトリオをアリーナモードに持ち込む予定はありますか? もしあるなら、いつ実現するか予定時期はありますか?
A: コンソール版/モバイル固有のトーナメントを今後いくつか開催しますが、トーナメントおよびアリーナの大半は引き続き混合となります。
トリオ/スクワッドはもうすぐですが、期日は決まっていません - 恐らくオンラインオープンが終わってからになるかと思います。
Q: /u/omarFN: World Cup後に、各地域のトップ100によるカスタムマッチを開催するとか、100万ドルのウィークリートーナメントのマッチ形式を変える考えはありますか?
A: オンラインオープンのマッチ形式については変更されることはありませんが、トップ100(あるいは500)プレイヤーによる新たなトーナメントラウンドを拡張する可能性を話し合っていることは確かです。自動化関係でいくつかのマッチメイキングの課題を解決する必要があります。
Q: /u/TyrellBagnum: なぜ各週にWinter Royaleのマッチ形式を採用しないのですか? 今と同じ採点法を維持しているのは明らかなのに。
A: Winter Royale決勝は大規模な手動作業で、1週間のうちに200名を超えるプレイヤーをDiscordサーバーに送り込み、それらのプレイヤーが一斉にカスタムマッチに参加するのを調整するというものでした。まさに大忙しだったのです!
うまくいったとは思いましたが、全てのサーバー地域で定期的により多くのトーナメントを開催できるように、もっと自動化された解決策が必要です。
Q: 競技イベントのフォートナイトに今後SEAサーバーのプレイヤーが参加することはありますか?
A: 新たなアリーナ/トーナメントサーバーの場所の可能性は常に評価を行っています。スキルベースのマッチメイキングタイプなら、質の高いマッチを生み出すために1つの地域からより多くのプレイヤーが必要になりますし、トーナメントでは競技の整合性の理由からプレイヤーが1つのサーバー地点に集まる必要があります。さらに、最高級のトーナメントプレイが要求するより強力なサーバーについては、限られた場所でしかサーバーが役に立ちません。
より小さな地域の代替サーバーフリートで不定期のトーナメントを開催する案を模索していますが、具体的な日程は決まっていません。
Q: /u/Flippingdeath: ソリッドゴールドのような競技イベントの期間限定モードを開催する予定はありますか?
A: 期間限定モードトーナメントを開催できるように積極的にアップデートに取り組んでいます - 実は「ソリッドゴールド スクワッド」が初の期間限定モードトーナメントになる予定です!
Q: /u/Noobface_: 誰かのプレイヤーを、その人が接続を切ってもゲーム内に残す(静止状態)ことはできますか? その方法で参加し直すことができても、その間に誰かに倒されていたという可能性が残ります。他の多くのゲームはこれを行っていて、本当に素晴らしい機能なんです。
A: 実は最近のアップデートでこの機能を実装したのですが、関連する不具合の影響で無効化しました。v9.20アップデートでこの問題を修正するので復活します。お楽しみに!
Q: /u/bradleycarlyle: ゲームのオーディオ面で取り組んでいる作業はありますか?
A: はい! 実は毎週FortniteBR Subredditに定期的にオーディオアップデートを届けていて、通常はこちらにクロスポストしています - https://www.reddit.com/r/FortNiteBR/comments/bqyoen/audio_content_features_and_fixes_for_91_release/今後のポストをお楽しみに。
Q: /u/ImProspect: もっと頻繁にパッチノートでゲームの変更/弱体化/追加の根拠を伝えてもらえるようになりますか? v9.10のパッチノートで、各変更点の一番下に斜体でEpicの考えが伝えられていたように?
A: はい、それは続けていく予定ですし、時には変更の目的についてもっと明確化でき るのではと感じられるでしょう - 遠慮なく言ってください!
Q: /u/tiller921: 貶すつもりはありませんが、このゲームの観戦はなぜこんなに… 他のゲームに比べて荒いのでしょう?
A: 観戦とリプレイについては常に改善に取り組むよう努力しています。当然ながら皆さんには最高の観戦を楽しんでいただきたいと考えています。具体的にどういうものが見たいですか?
Q: /u/Ziggomatic_: IEM Katowiceトーナメントのように、今後のWorld Cupイベントでミニマップや残りプレイヤーの表示に特化したストリームはありますか? もしあるなら、グリッドやタイル、矢印の×印のような模様を追加したり、それを残りプレイヤーリストに追加して視聴者がチームを見分けやすくしたり、残ったリストを各チームが獲得したポイントでソートするなどしてもらえますか?
A: いくつかの異なるストリームを用意して、そのうちのどれかをマップに特化したものや、より状況に合った情報にすることを検討しています。
Q: /u/FruityFeathers: Secret SkirmishのようなLANイベントでは、どうやってプレイヤーの視点にフェイスカメラを追加するのですか? 自動なのか、それとも1つ1つ個別にやるのですか?
A: いい質問です! 実はフェイスカメラを切り替える自動ツールがあります。どのカメラを観戦者が見ているかを基準にしていて、自動的に適切なフェイスカメラを選択して転送します。ご想像の通り、100個のカメラフィードの間でキャプチャーし、転送し、切り替えるのは大変です。あらゆる場面にすぐに行けるように、それを即座に行う必要がありますので、 自動化システムにすることは重要でした。
Q: リプレイ機能にどんな改善を行うのですか?
現在スキップが完全に壊れているのはご存知ですか?
リプレイ機能にどんな新機能を追加するのですか?
World Cupでは違った観戦システムが導入されますか? 現在のものがうまくいっていないのは誰にでも分かります。
A: 私たちはリプレイ機能の改善に日夜取り組んでいます。次回の改善には、HUDの改良と状況に応じた情報が含まれています。
リプレイ機能の問題は大体認識しています。フォートナイトの大部分の側面と同じように、そこは絶えず進化しています。
ブレンド可能なカメラに加え、自動ハイライトツールの追加に取り組んでいます。
新しい観戦システムはありませんが、改善は行われます。World Cupの配信では、ライブ観戦者を採用します。World Cup(プロアマでも!)マッチではライブのサーバーリプレイも利用できます。
Q: /u/NeverBenCurious: ゲームの序盤と終盤でどちらのほうがワクワクしますか? プレイするのと見るのとでは?
World Cupでは個人またはチームの視点や通信は提供されますか? 通信は重要で、各マッチで100個の異なる視点を追うのは大変な場合があります。
A: 間違いなく終盤です! それから、私が大抵は移動サークルを越えられないので見るほうですね!
個人の通信もチームの通信も用意します。彼らのマイクを配信に流せるようになりますが、特にデュオ、クリエイティブ、プロアマでは面白いことになるでしょう。
Q: /u/Efelo75: 競技イベントのフォートナイト にとってクリエイティブモードに計り知れないポテンシャルがあるのは同意見ですか? この目的のためにそれを使うことを検討したことはありますか? それともすでに検討中でしょうか?
クリエイティブWorld Cupは始まりかもしれませんが、真面目な話、クリエイティブモードがどれほどカスタマイズできるか、どれほど進化できるかを考えると、基本的に普通のマッチよりずっと簡単にルールを変更できるでしょうし、並外れたeスポーツのポテンシャルを持っていると思いませんか?
A: 全てイエスです!
Q: プレイヤーの配当プロセスの改善はどうなっていますか? また、World Cupが終わった後、ウィークリートーナメントが行われるという確証はもらえますか?
A: Fortnite World Cup ウォームアップより前のイベントからのプレイヤーへの支払いを済ませるように懸命に取り組んでいます。Fortnite World Cup ウォームアップおよびその後の全てのトーナメントについては、まだ入賞者の確認中です。こちらのお支払いに関するブログで、最新のデータトラッキングをご覧いただけます: https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-paymentsまた、来週はお支払いの更新を行います。
はい、Fortnite World Cupが終わった後も賞金トーナメントが行われます。どうぞお楽しみに!
Q: /u/AshxRobin: カスタムマッチメイキングについての今後の予定を説明してもらえませんか?
A: 次の配信で、プライベートマッチメイキング機能を改善する予定です。改善点には次の内容が含まれます:
1) サーバーホストだけがマッチを開始できる。
2) サーバーホストは、そのホストの地域のプライベートマッチで待機している全てのプレイヤーではなく、そのマッチメイキングキーで待機しているプレイヤーの数を確認できる。
Q: /u/Karam2468: 現在のストームフェーズを表示するウィジェット、それからいつスリップストリームやドロップシップが停止するかについてのインジケーターを実装する予定はありますか?
A: 現在のストームフェーズをHUDに追加するというのは素晴らしいフィードバックで、このことはチームに伝えておきます。
フェーズ5の後に停止するスリップストリームとドロップシップについては、もっとフィードバックがあるでしょうし、それらの停止に関して同様のフィードバックがあることを確認する予定です。こちらは現在のところ9.20で予定されています
Q: /u/JorisR94: アリーナ/競技イベントの戦利品プールを別々にすることを考えていますか?
A: 現時点では考えていません。
あらゆるスキルレベルのプレイヤーが、同じバトルロイヤルゲームをプレイすることは、ゲームの全体的な状態にとって健全ですし、プレイヤーにとっても視聴者にとっても競技イベントがオープンで親しみやすいものになります。
私たちは一つのゲームを目指していて、たまに例外もありますが(サイフォンなど)、コアとなるゲームプレイのバランス調整についての基準値は非常に高くなっています。あらゆるスキルレベルのプレイヤーが報われながら、異なるグループにとってネガティブな体験を生み出さないバランスについての新たな方向性を見つけるのは私たち次第です。Epicは全員が自由に慣れ親しんだ方法でプレイできる競技イベントに注力すると同時に、プレイヤー個人の好みや最もプレイしたい方法に合う体験をカスタマイズできるツールも追加し続けていきます。
Q: /u/pauperdown: アリーナの今後をどう考えていますか? アリーナの競争力が高まるように、ランキングや少額の賞金のような新しい要素やインセンティブ を追加する予定はありますか?
A: 現在、有意義な報酬を備えた質の高い、ワクワクするマッチおよびトーナメントの提供に重点を置いたアリーナの刷新に取り組んでいます。「ハイプ」は、トーナメントに入ったり、より難易度の高いアリーナマッチに参加したりするのに使う通貨のようなものになり、そこではシーズンを代表するランキングの総合的なトップパフォーマーが登場するでしょう。アリーナの今後のバージョンでもシーズンごとの報酬は予定されています。
また、幅広いチーム規模およびゲームモードで、定期的に夜間の(賞金なし)トーナメントを再び開催したいと考えています。これらのトーナメントの入賞報酬としてハイプを用意することで、現金がかかっていなくても、各競技イベントを支える意義やモチベーションを生み出すのに役立つでしょう。
Q: @CowboyFN_: ストームサージはどのような仕組みですか? どのサークルで発動するのですか? どのサークルで何人が生き残っていれば発動するのですか? 警告が出る時もあれば、発動している時もあります。これはなぜですか?
A: まずは少し過程をご説明します - ストームサージは当初、異常な数のプレイヤーが生き残ってサーバーのパフォーマンスが下がる競技マッチにおける支援として追加されました。最終的にマッチのプレイヤーを減らすことが直接この点に影響を与えています。目標は、ゲームプレイへの影響を最小限にしつつ、プレイ可能なサーバーのフレームレートを維持するラインを保つことです。サイフォンも、他のプレイヤーを倒すリスク/リターンのバランスをとる支援策として追 加されました - 主に亀のように守りに徹する待ちを減らし、より健全な「撃破数カーブ」を促すためでした。
具体的な質問にお答えすると、マッチ内のプレイヤー数が下記の各ストームフェーズで指定された値を上回るとストームサージが発動します。サージはダメージ基準値を下回る各プレイヤーに25のダメージを与え、このダメージは5秒ごとに発生します。プレイヤーには、このダメージに反応するチャンスを5秒だけ与えています。ストームサージは、基準値に到達すると直ちに終了します。
ストームフェーズ0 - 100プレイヤーまで
ストームフェーズ1 - 100プレイヤーまで
ストームフェーズ2 - 70プレイヤーまで
ストームフェーズ3 - 70プレイヤーまで
ストームフェーズ4 - 50プレイヤーまで
ストームフェーズ5 - 50プレイヤーまで
ストームフェーズ6 - 30プレイヤーまで
ストームフェーズ7 - 30プレイヤーまで
ストームフェーズ8 - 30プレイヤーまで
ストームフェーズ9 - 30プレイヤーまで
例として、ストームフェーズ3(70プレイヤーが上限)で72人のプレイヤーが残っている場合、残り70人になるまでダメージ基準値を下回る全てのプレイヤーにサージが継続的にダメージを与えます。残り70人になると、直ちに終了します(ストームフェーズ4になるまで)。
Q: /u/jamalzlitni10: コミュニティで持ち上がっている話題は建築の事前編集です。多くの人は、事前編集はオンまたはオフに切り替えるオプションにすべきだと考えています。今後、事前編集に変更を加える予定はありますか?
A: はい、これは積 極的に検討している話題なので、今後のプランが固まり次第お伝えする予定です。
Q: /u/kr0n_cs: 観察的な視点で言うと、普段どのくらいの数の人をモニターに用意し、それはどう機能していますか? 100個の画面の前に座ってアクションが発生する場所をモニターしているのか、それとも単にマップを見て近くにいるプレイヤーのもとに行くだけですか? プレイヤーがまさに戦おうとする時にその場所が分かるように、アクションが発生する場所を自動的に検知するためならどんな手段でも使うのですか?
A: 素晴らしい質問です! 多くは番組やイベントによります。マッチには2~30人のライブオブザーバーがいます。また、マッチをカバーするのには2つの選択肢があります。ライブ観戦とストリーミングサーバーのリプレイです。どちらの選択肢を使っているかによって、マッチをカバーする方法に違いが生じる場合があります。
ウィークリーWorld Cup予選番組のようなオンラインイベントの場合は、ストリーミングサーバーのリプレイを使います。通常は、5人ずつの2チームにゲームプロデューサー、ゲームディレクター、オブザーバーディレクターで構成された13人のモニター班を用意します。この場合、1つのチームが現在ライブで行われているマッチをカバーし、もう1つのチームは見守って次に行われるマッチに備えています。そしてチームを入れ替えます。サーバーリプレイを使って、そのマッチを「ライブ」で行っていないので、チームはそのマッチで何が起きるかを普通は知っているか、大体察しがついています。各チームには、そのチームがカバーするマッチで関連する 瞬間を素早く見つける一時的な偵察がいます。番組の間、オブザーバーチームはゲームディレクターとオブザーバーディレクターから指示を受け、様々な場面を組み立てて適切なゲームプレイフィードを提示します。マッチが終了すると、ゲームディレクターがどの場面に取り掛かるかを選びます。ゲームプロデューサーの仕事はカバーの流れを導くことであり、マップと偵察が抽出することができたマッチの情報の両方を追います。
マッチをライブでカバーするのは、もう少し厄介です。ライブイベントではライブ観戦を利用し、少し大きな17人のチームを用意します。通常は3人ずつの4チームにフレックスオブザーバーが2人、ゲームプロデューサー、ゲームディレクター、オブザーバーディレクターです。ライブマッチを配信していると何が起きてもおかしくないので、関連する興味深いことに(ほぼ)常に飛びつけるようにチームの数を増やしています。ご想像の通り、プレイヤーが島中に散らばっている時に、最高のアクションを常に(ライブで!)カバーするのは困難です!また、ビデオリプレイシステムで各チームをキャプチャーし、他のチームがライブ配信中に彼らが何かをキャプチャーする場合に備えています。こうしたものをカバーするためにマッチ途中のリプレイを追加し、マッチ中の隙間を埋めています。ライブマッチの間、ゲームプロデューサーはカバー範囲を調整して飛びつくべき関連するアクションを見つけるため、マップ、プレイヤーステータスを観察し、オブザーバーチームの報告に耳を傾け、過去のマッチを考慮しています。
こちらはSecret Skirmishでのオブザーバーピッ トからの一枚です: https://imgur.com/i7nBuoQ
おまけで、100プレイヤーのフィードがどんなものかがこちら: https://imgur.com/vVURxy8
自動カバーについては、ライブマッチ(またはリプレイ)を観察して、一定の基準に基づく最高の瞬間を特定できるツールを積極的に開発しています。こうしたものの中には、互いに接近中のプレイヤー、連続撃破、遠距離撃破、スコープなし、などがあります。ライブ番組でいつ/どこに取り掛かるべきかを示してくれたり、自分のマッチから自動的にハイライト場面を作成できたりするツールがぜひ欲しいです。幅広いカバー範囲を実現するものの多くは主観的なものだったりするので、基準の内容およびツールがマッチの瞬間を選ぶ方法についての良好なバランスを見つけることが、いま私たちが調査していることです。準備ができ次第、このツールを皆さんとシェアするのが待ち遠しいです。
面白いことに、現在このゲームのライブ版で誰でも利用できるウィークリー番組を作るのに同じツールを使用しています。
Q: /u/KurtMage: 競技イベントの2v2モード(または1v1や、もっと大規模でも)を検討したことはありますか? このゲームの建築システムは素晴らしいですし、バトルロイヤルのジャンルに限定すべきではない気がします(競技イベントについて)。具体的なお願いではないのですが、CSのような購入システム、CODのようなロードアウトシステム、Haloのようなマップ兵器システム、TFのようなクラスシステムなどを使って作れるかもしれません。私は(そして多くの人は)この建築システムを気に入っていて、バトルロイヤルなしの設定で見てみたいです。
A: 「バトルロイヤル」以外の別の競技イベントモードについては、あらゆる可能性を検討しているのは間違いありません。プレイヤーが独自にお気に入りのフォートナイトを作り出せるように、クリエイティブモードを拡張し続ける計画があります。クリエイティブモード拡張の方法として、これらのコミュニティ作成の競技イベントモードをしっかりとモニターし、継続的に現れる人気のあるものについては公式にサポートする予定です。
Q: /u/Kessarean: 視野角(FOV)の再考はありますか?
A: 視野角(FOV)スライダーを実装する予定はありません。競技イベントのフォートナイトについて私たちの大きな目的の一つが、スターになって素晴らしいパフォーマンスと人格で自分のファンを構築するのを目指しているプレイヤーをサポートすることです。彼らの視聴者の希望に耳を傾け、必要なら介入することは、その目的の一環です。このケースでは、競争力を維持するために引き伸ばされた解像度(または広がった視野角)でプレイすることを求められていると感じたとプレイヤーが表明しており、ファンはそれを見るのは嫌な経験だったと語っています。
また、現在のデフォルトの視野角を調整する予定もありません。この話題については過去の記事で述べたように: https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-development-update、最終的に一連の目標とは両立しないものであり、私たちは現在の状態に満足しています。
Q: /u/beaushinkle: ボックス状の建築物への対処を目的としたアイテム/変更(スティンク、壁の爆発ダメージなど)の数を見ても、チームは競技プレイでのボックス化した建築物の強さを不満に思っているように思えます。防衛的なプレイヤーに戦いを強制したい攻撃的なプレイヤーに可能性を与える予定はありますか?
A: コアとなるゲームプレイのバランスには常に目を向けています。それにはアイテム、武器、建築、戦利品の入手率などが含まれます。防衛的な建築物は強力で、常に何らかの対抗手段が必要ですが、過剰なものではありません。一般に、代替策を強いるアイテムをいくつか保有したり、プレイヤーに反応を強制したりすることは、一瞬一瞬をフレッシュに保つ上では健全なものです。
Q: /u/DatGuyRich: ここ何週かのWorld Cupウィークを見てきましたが、主にこの観戦方法が好まれるという理由で、非常に多くの配信者がフォートナイトの公式ストリームと同じ数の人々を集めています。そこでWorld Cupの間、1人のプレイヤーの視点から観戦するという選択肢はありますか?
A: 配信者が私たちのチャンネルより多数の人を集めるのは全く構いませんし、むしろ私たちのアプローチを作り出す上でこの可能性は待ち望んでいたものでした。大まかに言って、プレイヤーのストリームへのアクセスを促すことは私たちの目標なのです。人々が私たちの番組に対する形で、お気に入りの配信者だけを見たいと思っていることはよく理解しています。概して私たちの配信は、お気に入りの配信者がいない、あるいは全体としてトーナメントの情報を多く求めている視聴者のお 役に立つことを目的としています。
私たちがどれほどプレイヤーと配信者のサポート第一の精神を継続したいと思っているかの一例として、World Cupではファイナリストのリプレイをライブで配信しますので、お望みならマッチ開催中にそのリプレイをロードして、お気に入りのプレイヤーの視点から見てもらっても構いません。
Q: /u/Pmoney98: ショットガンの取り出し遅延は、もともと「ダブルショットガン」の流行を防ぐために追加されました。ゲームの現在の状況では、ダブルショットガンは時代遅れで意味のないものです。この取り出し遅延は押し付けがましくて魅力がないと感じます。この点を変更する予定はありますか?
A: 調整を行う可能性を調査しています - 肝に銘じておきたい重要なことは、ポンプショットガンはまだ「クリエイティブ」では利用可能なため(そして保管庫から戻ってくる可能性は常にあります)、その個性を考慮に入れた調整にしたいということです。
Q: /u/hriship1999: ブームボウを削除する予定はありますか?
A: 9.20アップデートでバランス調整が行われます。これらの変更後も評価を継続していきます。
Q: プレイヤーがすでにそのマッチの過去の宝箱でどのアイテムを入手した/見たかによって違う戦利品をドロップする、適応力のある宝箱を検討したことはありますか? あるいは、1つの建築物のフロア戦利品が全く同じ種類の武器/アイテムにならないように、適応力のあるフロア戦利品とかは?
A: こちらにつきましては早い段階から検討しましたが、採用しないことにしました。最も不都合 な点は - 最近手に入れていなかったという理由で相手が強力な武器を入手した場合、不公平な結果となります。ただし、この手の質問を定期的に再考し、私たちの考え方がまだ時代遅れではないことを確認しています。
Q: /u/vSilvr: なぜゲームにスナイパー武器が5個あるのですか?
A: この点は積極的に検討していて、主な理由はそれぞれが少しずつ異なる役割を果たしていることにあります。ただ、確かに私たちが望むよりは少し多いかもしれません。
Q: /uWerkit5: ショットガンのタイマー問題は、プレイヤーが複数のショットガンを持っている場合にタイマーを有効にし、そうでなければ無効にすることで簡単に解決できるように思えます。私は何を見落としているのでしょう? もっと複雑な話なんでしょうね。
A: これは検討中の選択肢の一つで,活発に議論されています。
Q: /u/Joeys_1k: ボーラーについて何か触れてもらえますか? ボーラーは素晴らしいアイデアで、使って楽しいものですし、中心的なプレイリストにはピッタリです。しかしアリーナ/競技イベントでは、完全に競技の本質的な価値(1. 移動 2. 素材 3. 銃スキル)を下げるものになっています。
A: スリップストリームが停止するのと同様に、ストームフェーズ5の後に乗り物を使えなくする可能性を議論しています。一番大事なのは何が起きているかを明確にすることなので、まだ取り組んでいる段階です。
Q: /u/NikosKan2004: ポンプを保管庫から戻す予定はありますか?
A: 保管庫に回収された武器/アイテムは、常に戻ってくる可能性があります。
Q: /u/EightBit5: ドラムガンまたはSMGで倒された回数の割合はどうなっていますか?
A: 武器の多様性は常に評価を行っています。実はチェックしたばかりで、ドラムガンは現在、撃破数の5.26%を占めています。
Q: /u/scoobyaimbots: これまでは、おそらくサーバーが原因でソロとデュオのトーナメントしかありませんでした。今後トリオやスクワッドの競技イベントを開催する予定はありますか?
A: 定期的なトリオとスクワッドのトーナメントは近いうちに間違いなく開催されます。
Q: 賞金付きの?
A: もちろんです!
Q: /u/itsAtxm: コンソール版のプレイヤーだけの単独アリーナまたは競技イベントモードを作る予定はありますか? カジュアルなプレイヤーの中には、同じハードウェアの人々を相手に競技レベルでプレイしたいと思っている人がいます。また、スクワッドやトリオをアリーナモードに持ち込む予定はありますか? もしあるなら、いつ実現するか予定時期はありますか?
A: コンソール版/モバイル固有のトーナメントを今後いくつか開催しますが、トーナメントおよびアリーナの大半は引き続き混合となります。
トリオ/スクワッドはもうすぐですが、期日は決まっていません - 恐らくオンラインオープンが終わってからになるかと思います。
Q: /u/omarFN: World Cup後に、各地域のトップ100によるカスタムマッチを開催するとか、100万ドルのウィークリートーナメントのマッチ形式を変える考えはありますか?
A: オンラインオープンのマッチ形式については変更されることはありませんが、トップ100(あるいは500)プレイヤーによる新たなトーナメントラウンドを拡張する可能性を話し合っていることは確かです。自動化関係でいくつかのマッチメイキングの課題を解決する必要があります。
Q: /u/TyrellBagnum: なぜ各週にWinter Royaleのマッチ形式を採用しないのですか? 今と同じ採点法を維持しているのは明らかなのに。
A: Winter Royale決勝は大規模な手動作業で、1週間のうちに200名を超えるプレイヤーをDiscordサーバーに送り込み、それらのプレイヤーが一斉にカスタムマッチに参加するのを調整するというものでした。まさに大忙しだったのです!
うまくいったとは思いましたが、全てのサーバー地域で定期的により多くのトーナメントを開催できるように、もっと自動化された解決策が必要です。
Q: 競技イベントのフォートナイトに今後SEAサーバーのプレイヤーが参加することはありますか?
A: 新たなアリーナ/トーナメントサーバーの場所の可能性は常に評価を行っています。スキルベースのマッチメイキングタイプなら、質の高いマッチを生み出すために1つの地域からより多くのプレイヤーが必要になりますし、トーナメントでは競技の整合性の理由からプレイヤーが1つのサーバー地点に集まる必要があります。さらに、最高級のトーナメントプレイが要求するより強力なサーバーについては、限られた場所でしかサーバーが役に立ちません。
より小さな地域の代替サーバーフリートで不定期のトーナメントを開催する案を模索していますが、具体的な日程は決まっていません。
Q: /u/Flippingdeath: ソリッドゴールドのような競技イベントの期間限定モードを開催する予定はありますか?
A: 期間限定モードトーナメントを開催できるように積極的にアップデートに取り組んでいます - 実は「ソリッドゴールド スクワッド」が初の期間限定モードトーナメントになる予定です!
Q: /u/Noobface_: 誰かのプレイヤーを、その人が接続を切ってもゲーム内に残す(静止状態)ことはできますか? その方法で参加し直すことができても、その間に誰かに倒されていたという可能性が残ります。他の多くのゲームはこれを行っていて、本当に素晴らしい機能なんです。
A: 実は最近のアップデートでこの機能を実装したのですが、関連する不具合の影響で無効化しました。v9.20アップデートでこの問題を修正するので復活します。お楽しみに!
Q: /u/bradleycarlyle: ゲームのオーディオ面で取り組んでいる作業はありますか?
A: はい! 実は毎週FortniteBR Subredditに定期的にオーディオアップデートを届けていて、通常はこちらにクロスポストしています - https://www.reddit.com/r/FortNiteBR/comments/bqyoen/audio_content_features_and_fixes_for_91_release/今後のポストをお楽しみに。
Q: /u/ImProspect: もっと頻繁にパッチノートでゲームの変更/弱体化/追加の根拠を伝えてもらえるようになりますか? v9.10のパッチノートで、各変更点の一番下に斜体でEpicの考えが伝えられていたように?
A: はい、それは続けていく予定ですし、時には変更の目的についてもっと明確化でき るのではと感じられるでしょう - 遠慮なく言ってください!
Q: /u/tiller921: 貶すつもりはありませんが、このゲームの観戦はなぜこんなに… 他のゲームに比べて荒いのでしょう?
A: 観戦とリプレイについては常に改善に取り組むよう努力しています。当然ながら皆さんには最高の観戦を楽しんでいただきたいと考えています。具体的にどういうものが見たいですか?
Q: /u/Ziggomatic_: IEM Katowiceトーナメントのように、今後のWorld Cupイベントでミニマップや残りプレイヤーの表示に特化したストリームはありますか? もしあるなら、グリッドやタイル、矢印の×印のような模様を追加したり、それを残りプレイヤーリストに追加して視聴者がチームを見分けやすくしたり、残ったリストを各チームが獲得したポイントでソートするなどしてもらえますか?
A: いくつかの異なるストリームを用意して、そのうちのどれかをマップに特化したものや、より状況に合った情報にすることを検討しています。
Q: /u/FruityFeathers: Secret SkirmishのようなLANイベントでは、どうやってプレイヤーの視点にフェイスカメラを追加するのですか? 自動なのか、それとも1つ1つ個別にやるのですか?
A: いい質問です! 実はフェイスカメラを切り替える自動ツールがあります。どのカメラを観戦者が見ているかを基準にしていて、自動的に適切なフェイスカメラを選択して転送します。ご想像の通り、100個のカメラフィードの間でキャプチャーし、転送し、切り替えるのは大変です。あらゆる場面にすぐに行けるように、それを即座に行う必要がありますので、 自動化システムにすることは重要でした。
Q: リプレイ機能にどんな改善を行うのですか?
現在スキップが完全に壊れているのはご存知ですか?
リプレイ機能にどんな新機能を追加するのですか?
World Cupでは違った観戦システムが導入されますか? 現在のものがうまくいっていないのは誰にでも分かります。
A: 私たちはリプレイ機能の改善に日夜取り組んでいます。次回の改善には、HUDの改良と状況に応じた情報が含まれています。
リプレイ機能の問題は大体認識しています。フォートナイトの大部分の側面と同じように、そこは絶えず進化しています。
ブレンド可能なカメラに加え、自動ハイライトツールの追加に取り組んでいます。
新しい観戦システムはありませんが、改善は行われます。World Cupの配信では、ライブ観戦者を採用します。World Cup(プロアマでも!)マッチではライブのサーバーリプレイも利用できます。
Q: /u/NeverBenCurious: ゲームの序盤と終盤でどちらのほうがワクワクしますか? プレイするのと見るのとでは?
World Cupでは個人またはチームの視点や通信は提供されますか? 通信は重要で、各マッチで100個の異なる視点を追うのは大変な場合があります。
A: 間違いなく終盤です! それから、私が大抵は移動サークルを越えられないので見るほうですね!
個人の通信もチームの通信も用意します。彼らのマイクを配信に流せるようになりますが、特にデュオ、クリエイティブ、プロアマでは面白いことになるでしょう。
Q: /u/Efelo75: 競技イベントのフォートナイト にとってクリエイティブモードに計り知れないポテンシャルがあるのは同意見ですか? この目的のためにそれを使うことを検討したことはありますか? それともすでに検討中でしょうか?
クリエイティブWorld Cupは始まりかもしれませんが、真面目な話、クリエイティブモードがどれほどカスタマイズできるか、どれほど進化できるかを考えると、基本的に普通のマッチよりずっと簡単にルールを変更できるでしょうし、並外れたeスポーツのポテンシャルを持っていると思いませんか?
A: 全てイエスです!
Q: プレイヤーの配当プロセスの改善はどうなっていますか? また、World Cupが終わった後、ウィークリートーナメントが行われるという確証はもらえますか?
A: Fortnite World Cup ウォームアップより前のイベントからのプレイヤーへの支払いを済ませるように懸命に取り組んでいます。Fortnite World Cup ウォームアップおよびその後の全てのトーナメントについては、まだ入賞者の確認中です。こちらのお支払いに関するブログで、最新のデータトラッキングをご覧いただけます: https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-paymentsまた、来週はお支払いの更新を行います。
はい、Fortnite World Cupが終わった後も賞金トーナメントが行われます。どうぞお楽しみに!
Q: /u/AshxRobin: カスタムマッチメイキングについての今後の予定を説明してもらえませんか?
A: 次の配信で、プライベートマッチメイキング機能を改善する予定です。改善点には次の内容が含まれます:
1) サーバーホストだけがマッチを開始できる。
2) サーバーホストは、そのホストの地域のプライベートマッチで待機している全てのプレイヤーではなく、そのマッチメイキングキーで待機しているプレイヤーの数を確認できる。
Q: /u/Karam2468: 現在のストームフェーズを表示するウィジェット、それからいつスリップストリームやドロップシップが停止するかについてのインジケーターを実装する予定はありますか?
A: 現在のストームフェーズをHUDに追加するというのは素晴らしいフィードバックで、このことはチームに伝えておきます。
フェーズ5の後に停止するスリップストリームとドロップシップについては、もっとフィードバックがあるでしょうし、それらの停止に関して同様のフィードバックがあることを確認する予定です。こちらは現在のところ9.20で予定されています

