
안녕하세요! 최근에 진행된 경쟁전 AMA("무엇이든 물어보세요")에서 나왔던 질의응답들을 모두 모아봤는데요. 어떤 질문과 답변들이 오고갔는지 지금부터 확인해보시죠!
Q: /u/JorisR94: 아레나/경쟁전 모드의 전리품 풀을 따로 만들 계획이 있나요?
A: 현재 그와 관련된 계획은 없습니다.
다양한 실력 수준을 지닌 플레이어들이 같이 배틀로얄 게임을 플레이할 수 있도록 만드는 것이 전반적으로 게임에 좋은 영향을 줍니다. 또한 이는 참가하는 플레이어들과 시청자들 모두에게 기회가 열려있는 경쟁전을 진행할 때 매우 중요합니다.
저희는 모두에게 기회가 열려있는 하나의 게임을 만드는 것이 목표입니다. 가끔씩 예외(예: 흡혈)가 있을 수 있지만, 저희는 주요 게임플레이와 관련된 요소들을 추가하는 것에 엄격한 기준을 적용하고 있습니다. 저희는 다양한 실력을 가진 경쟁전 참가자 분들 모두에게 실력에 맞는 보상을 지급하면서도 공정성이 파괴되지 않도록 최선을 다할 것입니다. 또한 저희는 경쟁전을 누구나 참가할 수 있는 친숙한 방식 위주로 진행할 예정이며, 앞으로 계속 플레이어들이 개별적인 게임플레이와 선호도에 맞게 플레이하실 수 있도록 다양한 기능을 추가할 예정입니다.
Q: /u/pauperdown: 추후 아레나에 대한 계획은 어떻게 되나요? 아레나의 경쟁을 더욱 치열하게 만들기 위해 새로운 디비전, 순위표, 소정의 상금/상품을 추가할 계획이 없나요?
A: 현재 아레나 개편 작업을 진행 중에 있으며, 더욱 높은 품질과 흥미진진한 매치 및 토너먼트를 진행할 수 있도록 개선할 예정입니다. "하이프"는 토너먼트 순위표 상위에 진입할 플레이어들과 경쟁할 수 있는, 더 높은 수준의 아레나 매치에 참가할 때 사용하는 ‘참가비(화폐)’로 활용될 것입니다. 추후 예정된 아레나 업데이트와 시즌별 보상은 로드맵에서 확인하실 수 있습니다.
또한 주기적으로 저녁 토너먼트(상금 없음)도 다시 진행해서, 다양한 팀 규모와 게임 모드를 적용한 토너먼트를 선보일 수 있도록 노력하겠습니다. 이러한 토너먼트는 비록 상금이 없지만 하이프를 보상으로 지급하여 경쟁전에 참가하는 동기를 높일 예정입니다.
Q: @CowboyFN_: 폭풍 소용돌이 시스템은 어떻게 진행되나요? 무엇에 의해 이 시스템이 가동되고, 몇 명의 플레이어들이 생존해야 다음 경고 단계가 시작되나요? 어떤 때는 경고 알림이 표시되기도 하고, 어떤 때는 그냥 활성화되기도 하던데, 이러한 현상이 발생하는 이유는 무엇인가요?
A: 먼저 한 가지 이야기를 해드리자면,원래 폭풍 소용돌이는 경쟁전에서 지나치게 많은 플레이어가 생존하여, 서버 성능이 저하되는 수준까지 인구 밀집도가 심화되는 현상이발생했을 때, 생존자들이 더욱 치열하게 전투를 벌이는 것을 유도하기 위하여 추가된 기능입니다. 결과적으로, 이 폭풍 소용돌이 시스템을 통해, 서버 성능이 저하되는 환경에서 경쟁전을 치루는 부정적인 경험을 최소화 할 수 있었습니다. 이와 같이, 저희는 , 게임플레이에 최소한의 영향을 주면서도 플레이 가능한 서버 프레임 속도를 유지할 수 있는 균형점을 찾기 위해 최선을 다하고 있습니다. 흡혈 효과 또한 다른 플레이어를 처치하는 위험/보상의 균형을 맞추는 목적 이외에도, 지나치게 수비적인 플레이를 줄임으로써, 인구 밀집도 심화 현상을 방지하는 또 다른 목적을 달성하기 위해 도입한 것이었습니다.
이제 다시 문제에 대한 답변을 드리자면, 폭풍 소용돌이는 게임에서 아래와 같이 폭풍 단계별로 지정해놓은 생존자 수 이상으로 플레이어가 많이 생존했을 때 활성화됩니다. 폭풍 소용돌이는 플레이어들에게 최대 한계에 도달하기 전까지 5초마다 25 피해를 줍니다. 또한 이때 플레이어들이 폭풍 소용돌이 피해에 대비할 수 있도록 5초간의 준비 시간이 주어집니다. 폭풍 소용돌이는 저희가 지정한 각 폭풍 단계의 생존자 기준치까지 생존자가 줄어들게 되면 즉시 종료됩니다.
폭풍 0단계: 플레이어 100명
폭풍 1단계: 플레이어 100명
폭풍 2단계: 플레이어 70명
폭풍 3단계: 플레이어 70명
폭풍 4단계: 플레이어 50명
폭풍 5단계: 플레이어 50명
폭풍 6단계: 플레이어 30명
폭풍 7단계: 플레이어 30명
폭풍 8단계: 플레이어 30명
폭풍 9단계: 플레이어 30명
조금 더 이해하시기 쉽도록 예를 들어보자면, 70명이 한계인 폭풍 3단계 시점에서 생존한 플레이어 수가 72명일 경우, 70명의 플레이어가 생존할 때까지 폭풍 소용돌이가 모든 플레이어에게 피해를 줍니다. 이로 인해 생존한 플레이어가 70명이 남게 되면 폭풍 소용돌이가 즉시 종료됩니다.
Q: /u/jamalzlitni10: 구조물 사전 편집 기능에 대한 이야기가 많은데요. 사전 편집 옵션을 켜고 끌 수 있는 기능을 원하는 사람들이 많은데, 추후 이런 기능을 추가할 계획이 있나요?
A: 예. 현재 활발하게 토의하고 있는 주제 중 하나이며, 계획이 어느정도 확정된 후에 커뮤니티 여러분들께 안내해드릴 예정입니다.
Q: /u/kr0n_cs: 옵저빙의 경우, 총 몇 명이 어떻게 진행하는 건가요? 100개의 화면 앞에 앉아서 지켜보다가 게임플레이를 옵저빙하는 건가요? 아니면 지도를 보다가 근처에 있는 플레이어들의 활동을 옵저빙하나요? 플레이어들이 싸우는 상황과 장소를 파악할 수 있는 자동화 시스템이 있나요?
A: 좋은 질문입니다! 옵저빙은 이벤트에 따라 방법이 달라집니다. 저희는 한 매치에 옵저버 2명부터 30명까지 다양한 방식으로 옵저빙을 진행해왔습니다. 그리고 매치를 중계할 때는 라이브로 관전하는 방법과 서버 리플레이를 스트리밍하는 두 가지 방법이 있는데요. 이러한 중계 방법에 따라서도 옵저빙 방식이 달라진답니다.
매주 진행되는 World Cup 예선전과 같은 온라인 이벤트의 경우, 서버 리플레이를 스트리밍하는 방법을 사용하고 있습니다. 주로 게임 프로듀서, 게임 디렉터, 옵저버 디렉터와 한 팀에 옵저버 5명이 있는 옵저버 두 팀을 포함하여 총 13명의 옵저버가 투입됩니다. 이 경우, 한 팀이 실시간으로 진행되는 매치를 모니터링하고 다른 팀이 지켜보거나 다음 매치를 준비합니다. 그리고 팀은 교대로 교체되지요. "실시간"으로 매치를 보여주지 않고 서버 리플레이를 사용하는 경우, 옵저버 팀들이 매치에 이미 어떤 일들이 일어났는지 어느정도 알고 있게 됩니다. 그리고 각 팀의 ‘수색대’ 라 불리우는 옵저버들이 여러분들께 보여드릴 멋진 장면들을 빠르 게 포착하지요. 이벤트 도중에 옵저버 팀들은 게임 디렉터와 옵저버 디렉터의 지시에 따라 필요한 장면들을 잘라내고 원하는 게임플레이 피드를 불러옵니다. 그리고 매치가 진행되는 동안, 게임 디렉터가 원하는 장면을 선택하지요. 게임 프로듀서는 수색대들이 추출한 게임플레이 장면들에 대한 정보와 지도 위치와 같은 요소들과 게임플레이 장면들을 보여주는 방송 흐름을 관리한답니다.
실시간 매치를 옵저빙하는 것은 조금 더 어렵습니다. 실시간으로 진행되는 이벤트의 경우, 실시간 관전 시스템을 활용하며, 옵저버 수도 17명으로 더 많아지게 됩니다. 주로 게임 프로듀서, 게임 디렉터, 옵저버 디렉터와 한 팀에 4명으로 구성된 옵저버 2~3팀이 존재합니다. 매치를 실시간으로 중계할 때는 갑작스러운 상황이 더 많이 발생하기 때문에 더 많은 옵저버를 배치해서 빠르게 원하는 장면을 보여드릴 수 있도록 대기하고 있습니다. 하지만 플레이어들이 섬에 넓게 분포되어 있을수록 최고의 게임플레이 장면들을 포착하기 어려워질 수 밖에 없습니다! 그래서 한 팀이 실시간 매치를 모니터링할 때, 다른 팀이 영상 리플레이 시스템을 사용해 각 팀의 활동을 모니터링합니다. 그리고 매치 도중 리플레이 영상을 추가하여 대기 시간과 매치 중간 지루한 부분들을 더욱 재밌게 만들지요! 실시간 매치 동안 게임 프로듀서는 지도와 플레이어 통계를 확인하고, 옵저버 팀의 보고를 듣고, 이전 매치에서 일어났던 일들을 참고해서 여러가지 이야기들을 원활하게 이어갈 수 있는 장면들을 선택합니다.
Secret Skirmish의 옵저버 비하인드 장면을 확인해보세요! https://imgur.com/i7nBuoQ
100명의 플레이어 피드가 궁금하신 분들은 이 링크를 확인해보세요! https://imgur.com/vVURxy8
이러한 옵저빙 시스템의 자동화를 위하여, 현재 저희는 실시간 매치(또는 리플레이)를 살펴보고 특정 기준에 따라 최고의 장면들을 추출할 수 있는 도구를 개발 중에 있습니다. 최고의 장면을 추출하는 기준으로는 ‘플레이어들 간의 거리가 가까워질 때’, ‘연속으로 다른 플레이어를 처치할 때’, ‘장거리에서 처치할 때’, ‘조준경을 사용하지 않고 처치할 때’와 같은 상황들이 포함됩니다. 저희는 이 도구를 개발하고 배포하는 것을 통해 실시간 이벤트에서 어떤 게임플레이 순간들을 잘라내고, 플레이어들이 자신의 하이라이트 장면들을 별도로 볼 수 있도록 지원하고자 합니다. 물론 좋은 게임플레이 장면들에 대해서는 모두가 다른 관점을 가지고 있기 때문에, 어떻게 적절한 기준을 정하고 어떤 장면들을 선택하게 될지 검토 중입니다. 하루라도 빨리 이 도구를 여러분들께 소개해드릴 수 있었으면 좋겠습니다.
현재 실시간 게임에서 여러분들께서 사용 가능한 도구/기능들을 저희도 똑같이 사용하고 있다는 점 참고해 주시기 바랍니다.
Q: /u/KurtMage: 2v2 모드(또는 1v1 이상) 경쟁전을 추가할 계획은 없나요? 이 게임의 건설 메커니즘이 굉장히 뛰어나서 배틀로얄 장르에만 한정된 게임이 아니라고 생각합니다. CS의 구매 시스템, COD의 장비 시스템, Halo의 맵 무기 시스템, TF의 클라스 시스템 등 다양한 게임 환경에 적용해도 좋을 것 같습니다. 건설적인 요소를 너무 좋아해서 배틀로얄이 아닌 다른 게임 환경에서도 플레이해보고 싶네요.
A: 현재 배틀로얄이 아닌 경쟁전 모드를 제작할 모든 가능 성을 열어두고 있습니다. 플레이어들이 각자 원하는 포트나이트 모드를 만들 수 있도록 포크리 모드를 더욱 확장할 계획이며, 이러한 플레이어들의 창착물들로 경쟁전을 진행하여 포크리 모드를 더욱 발전시키고, 추후 공식적인 경쟁전 이벤트에서도 사용될 수 있는 방향으로 진행하고 있답니다.
Q: /u/Kessarean: FOV(시야각)를 개선할 계획이 있나요?
A: 현재는 계획이 없습니다. 저희의 가장 큰 목표 중 하나는 플레이어들이 실력과 퍼포먼스를 겸비한 스타가 되어, 관중/커뮤니티를 형성할 수 있도록 도와주는 것입니다. 그러기 위해서는 플레이어들이 시청자들과 소통할 수 있으면서 언제든지 게임에 참가할 수 있는 환경이 중요하다고 생각합니다. 이때 경쟁전에 참가하는 플레이어들이 다른 플레이어보다 시야각에서 우위를 점하기 위해 화면 비율이 길거나 FOV가 높은 환경에서 플레이해야만 한다는 점은 경쟁전에 참여하는 플레이어에게도 부담이며,을 그의 플레이를 시청하는 팬들에게도 불편함을 줄 수 있다고 판단되었기에 이러한 결정을 하게 되었습니다.
더 나아가, 현재 기본 FOV를 수정할 계획이 없다는 점 참고해 주시기 바랍니다. 전에 이 주제에 대해 안내한 게시물(https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-development-update)에서 말씀드렸듯이, 이는 저희가 지향하는 바를 이루기 위해 어쩔 수 없는 희생이라고 생각하며 현재 상태에 만족하고 있습니다.
Q: /u/beaushinkle: 여러가지 아이템 또는 게임 내의 변화들이 구조물에 더 많은 피해를 주는 방향으로 수정된 것으로 보아, 경쟁전에서 구 조물이 너무 강한 것을 싫어하는 것 같은데, 수비적인 플레이어들을 상대로 적극적으로 공격하고 싶은 플레이어들을 위한 계획은 없나요?
A: 저희는 항상 게임플레이 균형을 모니터링하고 있습니다. 여기서 말하는 게임플레이에는 아이템, 무기, 건설, 전리품 등장률 등 다양한 게임 요소가 해당됩니다. 구조물을 방어적으로 활용하는 것은 강력하며, 과도하지 않은 선에서 그에 대적할 수 있는 게임플레이 요소가 필요하다고 생각합니다. 그래서 저희는 플레이어들이 다양한 게임플레이 방법을 구사하고 그에 대한 새로운 대응책을 생각해내도록 만들 수 있는 게임 플레이 환경을 조성하고 있으며, 이는 게임을 신선하게 유지하는 데 중요하다고 생각하고 있습니다.
Q: /u/DatGuyRich: 지금까지의 World Cup 이벤트 기간 동안 여러 스트리머들의 시청자 수가 공식 포트나이트 스트리밍 채널보다 더 많은 것을 보면, 사람들이 공식 채널보다는 스트리머들의 화면을 보는 것을 선호하는 것 같습니다. 그래서 말인데, World Cup 기간 동안 한 플레이어의 시점에서 경기를 볼 수 있는 옵션이 추가될 예정이 있나요?
A: 저희는 스트리머들이 공식 포트나이트 채널보다 더 많은 시청자들을 보유하는 것을 문제라고 생각하고 있지 않으며, 오히려 이는 초반에 저희가 기대했던 현상이기도 합니다. 저희는 플레이어들의 스트리밍이 더욱 활성화되어 많은 분들이 스트리머의 채널을 방문하셨으면 합니다. 저희는 많은 분들께서 공식 채널의 중계를 보는 것보다 좋아하시는 스트리머의 방송을 찾아보고 싶어하는 마음을 잘 이해하고 있습니다. 저희 공식 채널에서는 특정 스트리머의 화면만 보고 싶은 것이 아닌, 토너먼트 전반적인 내용과 정보를 확인하고 싶으신 분들을 위한 중계 서비스를 제공할 것입니다.
World Cup에서는 결승 진출자들의 리플레이를 실시간으로 스트리밍하여, 팬 분들께서 경기가 진행되는 중에 리플레이를 로딩하여 원하는 플레이어의 관점에서 경기를 관람하실 수 있도록 참가자들과 스트리머들을 적극적으로 지원할 예정인 점 참고해 주시기 바랍니다.
Q: /u/Pmoney98: 산탄총을 꺼낼 때 대기 시간이 추가된 이유가 '이중총열 산탄총' 메타를 방지하기 위해서였죠. 현시점에는 이중총열 산탄총이 큰 영향력이 없고, 대기 시간이 조금 거슬리고 방해가 되는 것 같습니다. 이를 수정할 계획이 있나요?
A: 이를 개선할 여러 방법을 검토하고 있습니다. 한 가지 주의할 점은 포크리 모드에서 아직 펌프 액션 산탄총을 사용할 수 있기 때문에 어떠한 작업을 진행하든지 각 특징을 잘 살릴 수 있는 방향으로 진행하고자 합니다.
Q: /u/hriship1999: 폭약 활을 제거할 계획이 있나요?
A: 9.20 업데이트를 통해 밸런스가 조정될 예정입니다. 이는 지속적으로 모니터링할 예정입니다.
Q: 플레이어가 상자에서 이미 획득한 아이템/무기에 따라 다음에 상자에서 다른 아이템/무기가 나오도록 조정할 계획은 없나요? 혹은 한 집의 바닥 전리품이 모두 같은 무기/아이템 유형이 아니도록 조정할 수 없나요?
A: 예전에 이에 대한 논의를 진행한 적이 있지만, 그런 방법은 도입하지 않기로 결정되었습니다. 이때 가장 큰 문제점은 한 플레이어가 강력한 무기가 없다는 이유만으로 좋은 무기를 얻게 된다면 다른 플레이어들과의 공정성을 해칠 수 있다는 있다는 점입니다. 이에 대한 논의는 정기적으로 진행하여 게임에 가장 좋은 방향을 검토하고 있습니다.
Q: /u/vSilvr: 한 게임에 왜 저격수가 5명인가요?
A: 이에 대한 사항은 현재 검토 중에 있습니다. 가장 큰 이유는 각자 역할이 다르다는 점인데요. 저희도 그 수가 생각했던 것보다 많다는 점에 동의하고 있습니다.
Q: /uWerkit5: 산탄총 타이머와 관련된 문제의 경우, 플레이어가 여러 개의 산탄총을 가지고 있을 때 타이머가 작동하고 그렇지 않으면 작동하지 않도록 설정하면 되지 않나요? 무언가 더 복잡한 문제가 있나요?
A: 그것도 해결 방안 중 하나이며, 이에 대해서는 현재 논의 중입니다.
Q: /u/Joeys_1k: 볼러도 수정해주면 안될까요? 볼러가 기본 게임 모드에 굉장히 잘 어울리고 게임에 사용할 때 재밌는 아이템이기는 하지만, 아레나/경쟁전 모드에서 사용하기에는 지나치게 경쟁적인 요소(1. 움직임, 2. 재료, 3. 발사 실력)를 제한한다고 생각합니다.
A: 폭풍 5단계 이후 모든 탈것을 슬립스트림처럼 비활성화하는 계획도 있었습니다. 정황을 정확하게 파악하는 것이 우선이기 때문에 이에 대해서는 아직 검토 중이라는 점 참고해 주시기 바랍니다.
Q: /u/NikosKan2004: 펌프를 다시 추가할 계획이 있나요?
A: 현재 사용할 수 없게 된 무기/아이템들은 언제든지 다시 게임이 추가될 수 있습니다.
Q: /u/EightBit5: 드럼 건 또는 기관단총에 의한 사망 비율이 얼마나 되나요?
A: 무기의 다양성에 대해서는 항상 모니터링 중입니다. 확인해본 결과, 드럼 건에 의한 처치 횟수 비중은 현재 5.26%에 달합니다.
Q: /u/scoobyaimbots: 현재 솔로와 듀오 토너먼트 밖에 없는데, 트리오 또는 스쿼드 토너먼트를 진행할 계획이 있나요?
A: 물론입니다. 곧 정기적인 트리오와 스쿼드 터너먼트를 진행될 예정입니다.
Q: 상금도 있나요?
A: 물론이죠. :)
Q: /u/itsAtxm: 콘솔 플레이어들만을 위한 아레나 또는 경쟁전 모드 계획이 있나요? 같은 플랫폼에서 플레이하는 플레이어들과 경쟁할 수 있는 경쟁전이 있었으면 합니다. 그리고 아레나 모드에 스쿼드 또는 트리오 모드를 추가할 계획이 있나요? 만일 있다면, 언제쯤 추가될까요?
A: 향후에 콘솔/모바일 플랫폼 전용 토너먼트를 몇 회 진행할 계획이 있지만, 대부분의 토너먼트와 아레나 경쟁전은 모든 플랫폼에서 참가 가능할 수 있도록 진행할 예정입니다.
트리오/스쿼드 모드는 곧 예정되어 있지만, 정확한 일정을 말씀드리기는 어렵습니다. 다만, 온라인 오픈이 종료된 후에 추가될 것입니다.
Q: /u/omarFN: World Cup 이후에 진행되는 주간 토너먼트의 경기 방식을 변경할 계획은 없나요? (예를 들어, 각 지역의 상위 100위 플레이어들 간 커스텀 매치를 진행)
A: 온라인 오픈의 경기 방식은 현재 확정된 상태이지만, 상위 100위 또는 500위 플레이어들과 함께 하는 토너먼트 라운드도 고려하고 있습니다. 그리고 이와 관련된 매치메이킹 문제들을 해결하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
Q: /u/TyrellBagnum: 왜 매주 winter royale 경기 방식을 사용하지 않나요? 물론 점수 제도는 지금처럼 유지하길 원합니다.
A: Winter Royale 결승전을 진행하기 위해 일주일 내에 200명 이상의 플레이어들을 일일이 디스코드 서버에 참여 시키고, 많은 플레이어들을 커스텀 매치에 합류시키는 등 굉장히 많은 수작업이 필요했습니다. 정말 정신이 없었죠!
경기는 만족스럽게 진행되었지만, 이러한 경기들을 모든 지역 서버에서 주기적으로 진행하기 위해서는 자동화 시스템이 더 필요하고 생각합니다.
Q: 동남아시아 서버에 있는 플레이어들이 참가할 수 있는 경쟁전은 없나요?
A: 아레나/토너먼트 서버 지역을 추가하는 계획에 대해서는 항상 열려있습니다. 경쟁전은 실력에 따라 매치메이킹이 이루어지기 때문에 높은 수준의 경기를 형성하기 위해서는 한 지역 서버 내에서 충분한 인원이 필요합니다. 게다가 공정성을 위해 토너먼트에 참가하는 플레이어들은 하나의 서버에서만 경기에 참가할 수 있습니다. 특정 지역 서버들만이 수준 높은 토너먼트를 진행할 수 있는 환경을 갖추고 있다는 점 양해해 주시기 바랍니다.
규모가 작은 지역에서도 참가할 수 있는 토너먼트를 진행할 계획이 있지만, 아직 정확한 일정을 말씀드리기는 어려울 것 같습니다.
Q: /u/Flippingdeath: 전설 무기 경쟁전과 같은 기간 한정 모드 경쟁전에 대한 계획은 없나요?
A: 기간 한정 모드를 활용한 토너먼트를 진행하기 위해 열심히 노력 중입니다. 전설 무기 스쿼드전이 저희 첫 기간 한정 토너먼트가 될 예정입니다. :)
Q: /u/Noobface_: 게임과의 연결이 끊겨도 캐릭터가 게임에서 나가지 않고 미동 없이 접속해 있도록 할 순 없나요? 그럼 게임과 다시 연결되면 이전 매치를 계속 플레이할 수 있고, 연결이 끊겨 있는 동안에는 다른 플레이어가 처치할 수 있잖아요. 다른 게임에서 많이 사용하는 방법인데 좋을 것 같습니다.
A: 최근 패치에서 이러한 방법을 도입했지만 버그가 있어서 다시 제거했습니다. V9.20 업데이트 이후 다시 도입될 예정입니다!
Q: /u/bradleycarlyle: 게임 오디오 개선 작업도 진행 중인가요?
A: 네! https://www.reddit.com/r/FortNiteBR/comments/bqyoen/audio_content_features_and_fixes_for_91_release/에서 주기적인 오디오 업데이트에 대한 안내를 확인하실 수 있습니다. 더 많은 업데이트가 있을 예정이니 많은 관심 부탁드립니다! :)
Q: /u/ImProspect: V9.10 패치 노트를 보면, 수정사항들 아래 이탤릭체로 수정된 내용에 대해 상세히 설명해주셨는데요. 앞으로도 계속 패치 노트에 수정사항/하향/추가사항 등에 대한 이유를 설명해 주실 건가요?
A: 네. 앞으로도 여러분들의 이해를 돕기 위해 수정사항에 대한 세부사항을 추가할 예정입니다.
Q: /u/tiller921: 다른 게임들과 비교했을 때, 관전 화면이 보기 불편한데 왜 그런 건가요?
A: 관전 및 리플레이 시스템은 현재 지속적으로 개선 작업을 진행 중에 있습니다. 언제나 모든 분들께 최고의 관전 경험을 제공해드리고 싶습니다. 어떤 장면들을 가장 보고 싶으신가요?
Q: /u/Ziggomatic_: 추후 World Cup 이벤트에서 IEM Katowice 토너먼트처럼 미니맵과 살아남은 플레이어들을 보여주는 스트리밍 화면을 제공할 계획이 있나요? 만일 있다면, 모눈/타일/화살표와 같은 패턴을 추가해서 시청자들이 생존한 팀을 구분하고 팀별로 획득한 점수로 정렬할 수 있도록 할 순 없을까요?
A: 다양한 중계 화면을 스트리밍할 계획이며, 지도와 상황에 따른 경기 정보들을 확인할 수 있는 화면도 스트리밍할 예정입니다.
Q: /u/FruityFeathers: Secret Skirmish와 같은 랜상의 이벤트에서 플레이어들의 시점을 보여줄 때 플레이어의 얼굴 영상을 어떻게 추가하는 건가요? 자동으로 적용되는 것인가요? 아니면 개별로 작업해야 하나요?
A: 좋은 질문입니다! 얼굴 영상이 화면에 맞게 바뀌도록 해주는 자동화 시스템이 있습니다. 관전자가 보고 있는 카메라에 따라 그에 맞는 얼굴 영상을 선택하여 연결해줍니다. 100개의 카메라 피드를 수신하여 영상을 캡쳐하고 전송하고 상황에 맞게 바꾸는 것은 매우 복잡한 작업이며, 신속하게 처리해야 하기 때문에 자동화 시스템이 매우 중요한 역할을 해주고 있습니다.
Q: 리플레이 시스템을 어떻게 개선할 예정인가요?
건너뛰기 기능이 제대로 작동하지 않는다는 걸 알고 있나요?
리플레이 시스템에 어떤 기능을 추가할 예정인가요?
현재 World Cup에서 사용 중인 관전 시스템에 문제가 많은 것 같은데, World Cup 때 다른 관전 시스템을 도입할 예정인가요?
A: 리플레이 시스템을 개선할 수 있는 방법에 대해서는 항상 고민하고 있습니다. 현재 HUD 개선과 상황에 따른 정보 제공과 같은 개선 작업을 진행 중에 있습니다.
지금의 리플레이 시스템에 문제가 있다는 것을 인지하고 있으며, 포트나이트의 모든 게임 요소들이 앞으로 더 발전할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
추후 블렌딩 카메라와 자동 하이라이트 도구를 추가할 계획입니다.
새로운 관전점 시스템을 도입하기보다는 기존 시스템을 개선하고자 합니다. World Cup의 경우, 실시간 관전 시스템을 사용할 예정이며, World Cup과 ProAm 매치들이 진행되는 동안 실시간에 가까운 서버 리플레이를 확인하실 수 있습니다.
Q: /u/NeverBenCurious: 게임 초반 또는 후반 중에서 언제가 더 재밌나요? 플레이하는 것과 시청하는 것 중 무엇을 선호하나요?
World Cup 매치 동안 개별 또는 팀별 시점의 화면 및 음성을 확인할 수 있나요? 팀간의 소통이 매우 중요하고, 간혹 100개의 다른 관점으로 모두 확인하기 어려운 부분이 있는 것 같아서요.
A: 당연히 게임 후반이죠! 그리고 전 오래 살아남지 못하기 때문에 게임을 보는 것을 더 선호합니다!
개별 음성과 팀 음성을 모두 지원할 예정입니다. 플레이어들의 음성을 함께 들을 수 있어 더욱 재밌는 듀오, 포크리, ProAm 경기가 되지 않을까 기대합니다!
Q: /u/Efelo75: 포크리 모드가 엄청난 경쟁전으로 발전할 수 있다는 점 알고 계시죠? 포크리 게임을 경쟁전으로 활용할 생각을 한 적이 있나요? 아니면 이미 계획 중인가요?
A: 모든 질문의 답은 "네!"입니다. :)
Q: 상금 지급 절차에 대한 개선 작업을 어떻게 진행되고 있나요? 그리고 World Cup이 종료된 후 매주 토너먼트가 진행될 예정인가요?
A: 현재 Fortnite World Cup 전초전에 진행된 이벤트의 상금을 모두 지급하기 위해 최선을 다하고 있습니다. Fortnite World Cup 전초전을 포함한 그 이후에 진행된 토너먼트들은 아직 결과 및 상금 획득자들을 확인 중에 있습니다. 다음 링크를 통해 상금 지금 최신 현황을 확인하실 수 있습니다. https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-payments. 다음주 현황이 업데이트될 예정이라는 점 참고해 주시기 바랍니다.
Fortnite World Cup이 종료된 후에도 상금이 걸린 더 많은 토너먼트를 진행할 예정입니다. 기대해 주세요!
Q: /u/AshxRobin: 커스텀 매치메이킹에 대한 계획은 어떻게 되나요?
A: 다음 릴리즈를 통해 비공개 매치메이킹 기능을 개선할 예정입니다. 개선 사항:
1) 서버 호스트만 매치를 시작할 수 있습니다.
2) 같은 지역의 비공개 매치에 대기 중인 모든 플레이어 수가 아닌 해당 매치메이킹 키로 생성된 게임에 대기 중인 플레이어 수를 확인할 수 있습니다.
Q: /u/Karam2468: 현재 폭풍 단계와 슬립스트림 및 보급품을 이용할 수 없는 시점을 알려주는 위젯을 추가할 계획이 있나요?
A: HUD에 폭풍 단계를 표시하는 것은 매우 좋은 생각이네요! 팀원들에게 이 아이디어를 전달하도록 하겠습니다.
저희도 5단계 이후 슬립스트림과 보급품을 이용할 수 없는 상황에 대한 안내가 더 필요하다고 생각하여, 9.20 업데이트에 추가될 예정입니다.
Q: /u/JorisR94: 아레나/경쟁전 모드의 전리품 풀을 따로 만들 계획이 있나요?
A: 현재 그와 관련된 계획은 없습니다.
다양한 실력 수준을 지닌 플레이어들이 같이 배틀로얄 게임을 플레이할 수 있도록 만드는 것이 전반적으로 게임에 좋은 영향을 줍니다. 또한 이는 참가하는 플레이어들과 시청자들 모두에게 기회가 열려있는 경쟁전을 진행할 때 매우 중요합니다.
저희는 모두에게 기회가 열려있는 하나의 게임을 만드는 것이 목표입니다. 가끔씩 예외(예: 흡혈)가 있을 수 있지만, 저희는 주요 게임플레이와 관련된 요소들을 추가하는 것에 엄격한 기준을 적용하고 있습니다. 저희는 다양한 실력을 가진 경쟁전 참가자 분들 모두에게 실력에 맞는 보상을 지급하면서도 공정성이 파괴되지 않도록 최선을 다할 것입니다. 또한 저희는 경쟁전을 누구나 참가할 수 있는 친숙한 방식 위주로 진행할 예정이며, 앞으로 계속 플레이어들이 개별적인 게임플레이와 선호도에 맞게 플레이하실 수 있도록 다양한 기능을 추가할 예정입니다.
Q: /u/pauperdown: 추후 아레나에 대한 계획은 어떻게 되나요? 아레나의 경쟁을 더욱 치열하게 만들기 위해 새로운 디비전, 순위표, 소정의 상금/상품을 추가할 계획이 없나요?
A: 현재 아레나 개편 작업을 진행 중에 있으며, 더욱 높은 품질과 흥미진진한 매치 및 토너먼트를 진행할 수 있도록 개선할 예정입니다. "하이프"는 토너먼트 순위표 상위에 진입할 플레이어들과 경쟁할 수 있는, 더 높은 수준의 아레나 매치에 참가할 때 사용하는 ‘참가비(화폐)’로 활용될 것입니다. 추후 예정된 아레나 업데이트와 시즌별 보상은 로드맵에서 확인하실 수 있습니다.
또한 주기적으로 저녁 토너먼트(상금 없음)도 다시 진행해서, 다양한 팀 규모와 게임 모드를 적용한 토너먼트를 선보일 수 있도록 노력하겠습니다. 이러한 토너먼트는 비록 상금이 없지만 하이프를 보상으로 지급하여 경쟁전에 참가하는 동기를 높일 예정입니다.
Q: @CowboyFN_: 폭풍 소용돌이 시스템은 어떻게 진행되나요? 무엇에 의해 이 시스템이 가동되고, 몇 명의 플레이어들이 생존해야 다음 경고 단계가 시작되나요? 어떤 때는 경고 알림이 표시되기도 하고, 어떤 때는 그냥 활성화되기도 하던데, 이러한 현상이 발생하는 이유는 무엇인가요?
A: 먼저 한 가지 이야기를 해드리자면,원래 폭풍 소용돌이는 경쟁전에서 지나치게 많은 플레이어가 생존하여, 서버 성능이 저하되는 수준까지 인구 밀집도가 심화되는 현상이발생했을 때, 생존자들이 더욱 치열하게 전투를 벌이는 것을 유도하기 위하여 추가된 기능입니다. 결과적으로, 이 폭풍 소용돌이 시스템을 통해, 서버 성능이 저하되는 환경에서 경쟁전을 치루는 부정적인 경험을 최소화 할 수 있었습니다. 이와 같이, 저희는 , 게임플레이에 최소한의 영향을 주면서도 플레이 가능한 서버 프레임 속도를 유지할 수 있는 균형점을 찾기 위해 최선을 다하고 있습니다. 흡혈 효과 또한 다른 플레이어를 처치하는 위험/보상의 균형을 맞추는 목적 이외에도, 지나치게 수비적인 플레이를 줄임으로써, 인구 밀집도 심화 현상을 방지하는 또 다른 목적을 달성하기 위해 도입한 것이었습니다.
이제 다시 문제에 대한 답변을 드리자면, 폭풍 소용돌이는 게임에서 아래와 같이 폭풍 단계별로 지정해놓은 생존자 수 이상으로 플레이어가 많이 생존했을 때 활성화됩니다. 폭풍 소용돌이는 플레이어들에게 최대 한계에 도달하기 전까지 5초마다 25 피해를 줍니다. 또한 이때 플레이어들이 폭풍 소용돌이 피해에 대비할 수 있도록 5초간의 준비 시간이 주어집니다. 폭풍 소용돌이는 저희가 지정한 각 폭풍 단계의 생존자 기준치까지 생존자가 줄어들게 되면 즉시 종료됩니다.
폭풍 0단계: 플레이어 100명
폭풍 1단계: 플레이어 100명
폭풍 2단계: 플레이어 70명
폭풍 3단계: 플레이어 70명
폭풍 4단계: 플레이어 50명
폭풍 5단계: 플레이어 50명
폭풍 6단계: 플레이어 30명
폭풍 7단계: 플레이어 30명
폭풍 8단계: 플레이어 30명
폭풍 9단계: 플레이어 30명
조금 더 이해하시기 쉽도록 예를 들어보자면, 70명이 한계인 폭풍 3단계 시점에서 생존한 플레이어 수가 72명일 경우, 70명의 플레이어가 생존할 때까지 폭풍 소용돌이가 모든 플레이어에게 피해를 줍니다. 이로 인해 생존한 플레이어가 70명이 남게 되면 폭풍 소용돌이가 즉시 종료됩니다.
Q: /u/jamalzlitni10: 구조물 사전 편집 기능에 대한 이야기가 많은데요. 사전 편집 옵션을 켜고 끌 수 있는 기능을 원하는 사람들이 많은데, 추후 이런 기능을 추가할 계획이 있나요?
A: 예. 현재 활발하게 토의하고 있는 주제 중 하나이며, 계획이 어느정도 확정된 후에 커뮤니티 여러분들께 안내해드릴 예정입니다.
Q: /u/kr0n_cs: 옵저빙의 경우, 총 몇 명이 어떻게 진행하는 건가요? 100개의 화면 앞에 앉아서 지켜보다가 게임플레이를 옵저빙하는 건가요? 아니면 지도를 보다가 근처에 있는 플레이어들의 활동을 옵저빙하나요? 플레이어들이 싸우는 상황과 장소를 파악할 수 있는 자동화 시스템이 있나요?
A: 좋은 질문입니다! 옵저빙은 이벤트에 따라 방법이 달라집니다. 저희는 한 매치에 옵저버 2명부터 30명까지 다양한 방식으로 옵저빙을 진행해왔습니다. 그리고 매치를 중계할 때는 라이브로 관전하는 방법과 서버 리플레이를 스트리밍하는 두 가지 방법이 있는데요. 이러한 중계 방법에 따라서도 옵저빙 방식이 달라진답니다.
매주 진행되는 World Cup 예선전과 같은 온라인 이벤트의 경우, 서버 리플레이를 스트리밍하는 방법을 사용하고 있습니다. 주로 게임 프로듀서, 게임 디렉터, 옵저버 디렉터와 한 팀에 옵저버 5명이 있는 옵저버 두 팀을 포함하여 총 13명의 옵저버가 투입됩니다. 이 경우, 한 팀이 실시간으로 진행되는 매치를 모니터링하고 다른 팀이 지켜보거나 다음 매치를 준비합니다. 그리고 팀은 교대로 교체되지요. "실시간"으로 매치를 보여주지 않고 서버 리플레이를 사용하는 경우, 옵저버 팀들이 매치에 이미 어떤 일들이 일어났는지 어느정도 알고 있게 됩니다. 그리고 각 팀의 ‘수색대’ 라 불리우는 옵저버들이 여러분들께 보여드릴 멋진 장면들을 빠르 게 포착하지요. 이벤트 도중에 옵저버 팀들은 게임 디렉터와 옵저버 디렉터의 지시에 따라 필요한 장면들을 잘라내고 원하는 게임플레이 피드를 불러옵니다. 그리고 매치가 진행되는 동안, 게임 디렉터가 원하는 장면을 선택하지요. 게임 프로듀서는 수색대들이 추출한 게임플레이 장면들에 대한 정보와 지도 위치와 같은 요소들과 게임플레이 장면들을 보여주는 방송 흐름을 관리한답니다.
실시간 매치를 옵저빙하는 것은 조금 더 어렵습니다. 실시간으로 진행되는 이벤트의 경우, 실시간 관전 시스템을 활용하며, 옵저버 수도 17명으로 더 많아지게 됩니다. 주로 게임 프로듀서, 게임 디렉터, 옵저버 디렉터와 한 팀에 4명으로 구성된 옵저버 2~3팀이 존재합니다. 매치를 실시간으로 중계할 때는 갑작스러운 상황이 더 많이 발생하기 때문에 더 많은 옵저버를 배치해서 빠르게 원하는 장면을 보여드릴 수 있도록 대기하고 있습니다. 하지만 플레이어들이 섬에 넓게 분포되어 있을수록 최고의 게임플레이 장면들을 포착하기 어려워질 수 밖에 없습니다! 그래서 한 팀이 실시간 매치를 모니터링할 때, 다른 팀이 영상 리플레이 시스템을 사용해 각 팀의 활동을 모니터링합니다. 그리고 매치 도중 리플레이 영상을 추가하여 대기 시간과 매치 중간 지루한 부분들을 더욱 재밌게 만들지요! 실시간 매치 동안 게임 프로듀서는 지도와 플레이어 통계를 확인하고, 옵저버 팀의 보고를 듣고, 이전 매치에서 일어났던 일들을 참고해서 여러가지 이야기들을 원활하게 이어갈 수 있는 장면들을 선택합니다.
Secret Skirmish의 옵저버 비하인드 장면을 확인해보세요! https://imgur.com/i7nBuoQ
100명의 플레이어 피드가 궁금하신 분들은 이 링크를 확인해보세요! https://imgur.com/vVURxy8
이러한 옵저빙 시스템의 자동화를 위하여, 현재 저희는 실시간 매치(또는 리플레이)를 살펴보고 특정 기준에 따라 최고의 장면들을 추출할 수 있는 도구를 개발 중에 있습니다. 최고의 장면을 추출하는 기준으로는 ‘플레이어들 간의 거리가 가까워질 때’, ‘연속으로 다른 플레이어를 처치할 때’, ‘장거리에서 처치할 때’, ‘조준경을 사용하지 않고 처치할 때’와 같은 상황들이 포함됩니다. 저희는 이 도구를 개발하고 배포하는 것을 통해 실시간 이벤트에서 어떤 게임플레이 순간들을 잘라내고, 플레이어들이 자신의 하이라이트 장면들을 별도로 볼 수 있도록 지원하고자 합니다. 물론 좋은 게임플레이 장면들에 대해서는 모두가 다른 관점을 가지고 있기 때문에, 어떻게 적절한 기준을 정하고 어떤 장면들을 선택하게 될지 검토 중입니다. 하루라도 빨리 이 도구를 여러분들께 소개해드릴 수 있었으면 좋겠습니다.
현재 실시간 게임에서 여러분들께서 사용 가능한 도구/기능들을 저희도 똑같이 사용하고 있다는 점 참고해 주시기 바랍니다.
Q: /u/KurtMage: 2v2 모드(또는 1v1 이상) 경쟁전을 추가할 계획은 없나요? 이 게임의 건설 메커니즘이 굉장히 뛰어나서 배틀로얄 장르에만 한정된 게임이 아니라고 생각합니다. CS의 구매 시스템, COD의 장비 시스템, Halo의 맵 무기 시스템, TF의 클라스 시스템 등 다양한 게임 환경에 적용해도 좋을 것 같습니다. 건설적인 요소를 너무 좋아해서 배틀로얄이 아닌 다른 게임 환경에서도 플레이해보고 싶네요.
A: 현재 배틀로얄이 아닌 경쟁전 모드를 제작할 모든 가능 성을 열어두고 있습니다. 플레이어들이 각자 원하는 포트나이트 모드를 만들 수 있도록 포크리 모드를 더욱 확장할 계획이며, 이러한 플레이어들의 창착물들로 경쟁전을 진행하여 포크리 모드를 더욱 발전시키고, 추후 공식적인 경쟁전 이벤트에서도 사용될 수 있는 방향으로 진행하고 있답니다.
Q: /u/Kessarean: FOV(시야각)를 개선할 계획이 있나요?
A: 현재는 계획이 없습니다. 저희의 가장 큰 목표 중 하나는 플레이어들이 실력과 퍼포먼스를 겸비한 스타가 되어, 관중/커뮤니티를 형성할 수 있도록 도와주는 것입니다. 그러기 위해서는 플레이어들이 시청자들과 소통할 수 있으면서 언제든지 게임에 참가할 수 있는 환경이 중요하다고 생각합니다. 이때 경쟁전에 참가하는 플레이어들이 다른 플레이어보다 시야각에서 우위를 점하기 위해 화면 비율이 길거나 FOV가 높은 환경에서 플레이해야만 한다는 점은 경쟁전에 참여하는 플레이어에게도 부담이며,을 그의 플레이를 시청하는 팬들에게도 불편함을 줄 수 있다고 판단되었기에 이러한 결정을 하게 되었습니다.
더 나아가, 현재 기본 FOV를 수정할 계획이 없다는 점 참고해 주시기 바랍니다. 전에 이 주제에 대해 안내한 게시물(https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-development-update)에서 말씀드렸듯이, 이는 저희가 지향하는 바를 이루기 위해 어쩔 수 없는 희생이라고 생각하며 현재 상태에 만족하고 있습니다.
Q: /u/beaushinkle: 여러가지 아이템 또는 게임 내의 변화들이 구조물에 더 많은 피해를 주는 방향으로 수정된 것으로 보아, 경쟁전에서 구 조물이 너무 강한 것을 싫어하는 것 같은데, 수비적인 플레이어들을 상대로 적극적으로 공격하고 싶은 플레이어들을 위한 계획은 없나요?
A: 저희는 항상 게임플레이 균형을 모니터링하고 있습니다. 여기서 말하는 게임플레이에는 아이템, 무기, 건설, 전리품 등장률 등 다양한 게임 요소가 해당됩니다. 구조물을 방어적으로 활용하는 것은 강력하며, 과도하지 않은 선에서 그에 대적할 수 있는 게임플레이 요소가 필요하다고 생각합니다. 그래서 저희는 플레이어들이 다양한 게임플레이 방법을 구사하고 그에 대한 새로운 대응책을 생각해내도록 만들 수 있는 게임 플레이 환경을 조성하고 있으며, 이는 게임을 신선하게 유지하는 데 중요하다고 생각하고 있습니다.
Q: /u/DatGuyRich: 지금까지의 World Cup 이벤트 기간 동안 여러 스트리머들의 시청자 수가 공식 포트나이트 스트리밍 채널보다 더 많은 것을 보면, 사람들이 공식 채널보다는 스트리머들의 화면을 보는 것을 선호하는 것 같습니다. 그래서 말인데, World Cup 기간 동안 한 플레이어의 시점에서 경기를 볼 수 있는 옵션이 추가될 예정이 있나요?
A: 저희는 스트리머들이 공식 포트나이트 채널보다 더 많은 시청자들을 보유하는 것을 문제라고 생각하고 있지 않으며, 오히려 이는 초반에 저희가 기대했던 현상이기도 합니다. 저희는 플레이어들의 스트리밍이 더욱 활성화되어 많은 분들이 스트리머의 채널을 방문하셨으면 합니다. 저희는 많은 분들께서 공식 채널의 중계를 보는 것보다 좋아하시는 스트리머의 방송을 찾아보고 싶어하는 마음을 잘 이해하고 있습니다. 저희 공식 채널에서는 특정 스트리머의 화면만 보고 싶은 것이 아닌, 토너먼트 전반적인 내용과 정보를 확인하고 싶으신 분들을 위한 중계 서비스를 제공할 것입니다.
World Cup에서는 결승 진출자들의 리플레이를 실시간으로 스트리밍하여, 팬 분들께서 경기가 진행되는 중에 리플레이를 로딩하여 원하는 플레이어의 관점에서 경기를 관람하실 수 있도록 참가자들과 스트리머들을 적극적으로 지원할 예정인 점 참고해 주시기 바랍니다.
Q: /u/Pmoney98: 산탄총을 꺼낼 때 대기 시간이 추가된 이유가 '이중총열 산탄총' 메타를 방지하기 위해서였죠. 현시점에는 이중총열 산탄총이 큰 영향력이 없고, 대기 시간이 조금 거슬리고 방해가 되는 것 같습니다. 이를 수정할 계획이 있나요?
A: 이를 개선할 여러 방법을 검토하고 있습니다. 한 가지 주의할 점은 포크리 모드에서 아직 펌프 액션 산탄총을 사용할 수 있기 때문에 어떠한 작업을 진행하든지 각 특징을 잘 살릴 수 있는 방향으로 진행하고자 합니다.
Q: /u/hriship1999: 폭약 활을 제거할 계획이 있나요?
A: 9.20 업데이트를 통해 밸런스가 조정될 예정입니다. 이는 지속적으로 모니터링할 예정입니다.
Q: 플레이어가 상자에서 이미 획득한 아이템/무기에 따라 다음에 상자에서 다른 아이템/무기가 나오도록 조정할 계획은 없나요? 혹은 한 집의 바닥 전리품이 모두 같은 무기/아이템 유형이 아니도록 조정할 수 없나요?
A: 예전에 이에 대한 논의를 진행한 적이 있지만, 그런 방법은 도입하지 않기로 결정되었습니다. 이때 가장 큰 문제점은 한 플레이어가 강력한 무기가 없다는 이유만으로 좋은 무기를 얻게 된다면 다른 플레이어들과의 공정성을 해칠 수 있다는 있다는 점입니다. 이에 대한 논의는 정기적으로 진행하여 게임에 가장 좋은 방향을 검토하고 있습니다.
Q: /u/vSilvr: 한 게임에 왜 저격수가 5명인가요?
A: 이에 대한 사항은 현재 검토 중에 있습니다. 가장 큰 이유는 각자 역할이 다르다는 점인데요. 저희도 그 수가 생각했던 것보다 많다는 점에 동의하고 있습니다.
Q: /uWerkit5: 산탄총 타이머와 관련된 문제의 경우, 플레이어가 여러 개의 산탄총을 가지고 있을 때 타이머가 작동하고 그렇지 않으면 작동하지 않도록 설정하면 되지 않나요? 무언가 더 복잡한 문제가 있나요?
A: 그것도 해결 방안 중 하나이며, 이에 대해서는 현재 논의 중입니다.
Q: /u/Joeys_1k: 볼러도 수정해주면 안될까요? 볼러가 기본 게임 모드에 굉장히 잘 어울리고 게임에 사용할 때 재밌는 아이템이기는 하지만, 아레나/경쟁전 모드에서 사용하기에는 지나치게 경쟁적인 요소(1. 움직임, 2. 재료, 3. 발사 실력)를 제한한다고 생각합니다.
A: 폭풍 5단계 이후 모든 탈것을 슬립스트림처럼 비활성화하는 계획도 있었습니다. 정황을 정확하게 파악하는 것이 우선이기 때문에 이에 대해서는 아직 검토 중이라는 점 참고해 주시기 바랍니다.
Q: /u/NikosKan2004: 펌프를 다시 추가할 계획이 있나요?
A: 현재 사용할 수 없게 된 무기/아이템들은 언제든지 다시 게임이 추가될 수 있습니다.
Q: /u/EightBit5: 드럼 건 또는 기관단총에 의한 사망 비율이 얼마나 되나요?
A: 무기의 다양성에 대해서는 항상 모니터링 중입니다. 확인해본 결과, 드럼 건에 의한 처치 횟수 비중은 현재 5.26%에 달합니다.
Q: /u/scoobyaimbots: 현재 솔로와 듀오 토너먼트 밖에 없는데, 트리오 또는 스쿼드 토너먼트를 진행할 계획이 있나요?
A: 물론입니다. 곧 정기적인 트리오와 스쿼드 터너먼트를 진행될 예정입니다.
Q: 상금도 있나요?
A: 물론이죠. :)
Q: /u/itsAtxm: 콘솔 플레이어들만을 위한 아레나 또는 경쟁전 모드 계획이 있나요? 같은 플랫폼에서 플레이하는 플레이어들과 경쟁할 수 있는 경쟁전이 있었으면 합니다. 그리고 아레나 모드에 스쿼드 또는 트리오 모드를 추가할 계획이 있나요? 만일 있다면, 언제쯤 추가될까요?
A: 향후에 콘솔/모바일 플랫폼 전용 토너먼트를 몇 회 진행할 계획이 있지만, 대부분의 토너먼트와 아레나 경쟁전은 모든 플랫폼에서 참가 가능할 수 있도록 진행할 예정입니다.
트리오/스쿼드 모드는 곧 예정되어 있지만, 정확한 일정을 말씀드리기는 어렵습니다. 다만, 온라인 오픈이 종료된 후에 추가될 것입니다.
Q: /u/omarFN: World Cup 이후에 진행되는 주간 토너먼트의 경기 방식을 변경할 계획은 없나요? (예를 들어, 각 지역의 상위 100위 플레이어들 간 커스텀 매치를 진행)
A: 온라인 오픈의 경기 방식은 현재 확정된 상태이지만, 상위 100위 또는 500위 플레이어들과 함께 하는 토너먼트 라운드도 고려하고 있습니다. 그리고 이와 관련된 매치메이킹 문제들을 해결하기 위해 최선을 다하고 있습니다.
Q: /u/TyrellBagnum: 왜 매주 winter royale 경기 방식을 사용하지 않나요? 물론 점수 제도는 지금처럼 유지하길 원합니다.
A: Winter Royale 결승전을 진행하기 위해 일주일 내에 200명 이상의 플레이어들을 일일이 디스코드 서버에 참여 시키고, 많은 플레이어들을 커스텀 매치에 합류시키는 등 굉장히 많은 수작업이 필요했습니다. 정말 정신이 없었죠!
경기는 만족스럽게 진행되었지만, 이러한 경기들을 모든 지역 서버에서 주기적으로 진행하기 위해서는 자동화 시스템이 더 필요하고 생각합니다.
Q: 동남아시아 서버에 있는 플레이어들이 참가할 수 있는 경쟁전은 없나요?
A: 아레나/토너먼트 서버 지역을 추가하는 계획에 대해서는 항상 열려있습니다. 경쟁전은 실력에 따라 매치메이킹이 이루어지기 때문에 높은 수준의 경기를 형성하기 위해서는 한 지역 서버 내에서 충분한 인원이 필요합니다. 게다가 공정성을 위해 토너먼트에 참가하는 플레이어들은 하나의 서버에서만 경기에 참가할 수 있습니다. 특정 지역 서버들만이 수준 높은 토너먼트를 진행할 수 있는 환경을 갖추고 있다는 점 양해해 주시기 바랍니다.
규모가 작은 지역에서도 참가할 수 있는 토너먼트를 진행할 계획이 있지만, 아직 정확한 일정을 말씀드리기는 어려울 것 같습니다.
Q: /u/Flippingdeath: 전설 무기 경쟁전과 같은 기간 한정 모드 경쟁전에 대한 계획은 없나요?
A: 기간 한정 모드를 활용한 토너먼트를 진행하기 위해 열심히 노력 중입니다. 전설 무기 스쿼드전이 저희 첫 기간 한정 토너먼트가 될 예정입니다. :)
Q: /u/Noobface_: 게임과의 연결이 끊겨도 캐릭터가 게임에서 나가지 않고 미동 없이 접속해 있도록 할 순 없나요? 그럼 게임과 다시 연결되면 이전 매치를 계속 플레이할 수 있고, 연결이 끊겨 있는 동안에는 다른 플레이어가 처치할 수 있잖아요. 다른 게임에서 많이 사용하는 방법인데 좋을 것 같습니다.
A: 최근 패치에서 이러한 방법을 도입했지만 버그가 있어서 다시 제거했습니다. V9.20 업데이트 이후 다시 도입될 예정입니다!
Q: /u/bradleycarlyle: 게임 오디오 개선 작업도 진행 중인가요?
A: 네! https://www.reddit.com/r/FortNiteBR/comments/bqyoen/audio_content_features_and_fixes_for_91_release/에서 주기적인 오디오 업데이트에 대한 안내를 확인하실 수 있습니다. 더 많은 업데이트가 있을 예정이니 많은 관심 부탁드립니다! :)
Q: /u/ImProspect: V9.10 패치 노트를 보면, 수정사항들 아래 이탤릭체로 수정된 내용에 대해 상세히 설명해주셨는데요. 앞으로도 계속 패치 노트에 수정사항/하향/추가사항 등에 대한 이유를 설명해 주실 건가요?
A: 네. 앞으로도 여러분들의 이해를 돕기 위해 수정사항에 대한 세부사항을 추가할 예정입니다.
Q: /u/tiller921: 다른 게임들과 비교했을 때, 관전 화면이 보기 불편한데 왜 그런 건가요?
A: 관전 및 리플레이 시스템은 현재 지속적으로 개선 작업을 진행 중에 있습니다. 언제나 모든 분들께 최고의 관전 경험을 제공해드리고 싶습니다. 어떤 장면들을 가장 보고 싶으신가요?
Q: /u/Ziggomatic_: 추후 World Cup 이벤트에서 IEM Katowice 토너먼트처럼 미니맵과 살아남은 플레이어들을 보여주는 스트리밍 화면을 제공할 계획이 있나요? 만일 있다면, 모눈/타일/화살표와 같은 패턴을 추가해서 시청자들이 생존한 팀을 구분하고 팀별로 획득한 점수로 정렬할 수 있도록 할 순 없을까요?
A: 다양한 중계 화면을 스트리밍할 계획이며, 지도와 상황에 따른 경기 정보들을 확인할 수 있는 화면도 스트리밍할 예정입니다.
Q: /u/FruityFeathers: Secret Skirmish와 같은 랜상의 이벤트에서 플레이어들의 시점을 보여줄 때 플레이어의 얼굴 영상을 어떻게 추가하는 건가요? 자동으로 적용되는 것인가요? 아니면 개별로 작업해야 하나요?
A: 좋은 질문입니다! 얼굴 영상이 화면에 맞게 바뀌도록 해주는 자동화 시스템이 있습니다. 관전자가 보고 있는 카메라에 따라 그에 맞는 얼굴 영상을 선택하여 연결해줍니다. 100개의 카메라 피드를 수신하여 영상을 캡쳐하고 전송하고 상황에 맞게 바꾸는 것은 매우 복잡한 작업이며, 신속하게 처리해야 하기 때문에 자동화 시스템이 매우 중요한 역할을 해주고 있습니다.
Q: 리플레이 시스템을 어떻게 개선할 예정인가요?
건너뛰기 기능이 제대로 작동하지 않는다는 걸 알고 있나요?
리플레이 시스템에 어떤 기능을 추가할 예정인가요?
현재 World Cup에서 사용 중인 관전 시스템에 문제가 많은 것 같은데, World Cup 때 다른 관전 시스템을 도입할 예정인가요?
A: 리플레이 시스템을 개선할 수 있는 방법에 대해서는 항상 고민하고 있습니다. 현재 HUD 개선과 상황에 따른 정보 제공과 같은 개선 작업을 진행 중에 있습니다.
지금의 리플레이 시스템에 문제가 있다는 것을 인지하고 있으며, 포트나이트의 모든 게임 요소들이 앞으로 더 발전할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
추후 블렌딩 카메라와 자동 하이라이트 도구를 추가할 계획입니다.
새로운 관전점 시스템을 도입하기보다는 기존 시스템을 개선하고자 합니다. World Cup의 경우, 실시간 관전 시스템을 사용할 예정이며, World Cup과 ProAm 매치들이 진행되는 동안 실시간에 가까운 서버 리플레이를 확인하실 수 있습니다.
Q: /u/NeverBenCurious: 게임 초반 또는 후반 중에서 언제가 더 재밌나요? 플레이하는 것과 시청하는 것 중 무엇을 선호하나요?
World Cup 매치 동안 개별 또는 팀별 시점의 화면 및 음성을 확인할 수 있나요? 팀간의 소통이 매우 중요하고, 간혹 100개의 다른 관점으로 모두 확인하기 어려운 부분이 있는 것 같아서요.
A: 당연히 게임 후반이죠! 그리고 전 오래 살아남지 못하기 때문에 게임을 보는 것을 더 선호합니다!
개별 음성과 팀 음성을 모두 지원할 예정입니다. 플레이어들의 음성을 함께 들을 수 있어 더욱 재밌는 듀오, 포크리, ProAm 경기가 되지 않을까 기대합니다!
Q: /u/Efelo75: 포크리 모드가 엄청난 경쟁전으로 발전할 수 있다는 점 알고 계시죠? 포크리 게임을 경쟁전으로 활용할 생각을 한 적이 있나요? 아니면 이미 계획 중인가요?
A: 모든 질문의 답은 "네!"입니다. :)
Q: 상금 지급 절차에 대한 개선 작업을 어떻게 진행되고 있나요? 그리고 World Cup이 종료된 후 매주 토너먼트가 진행될 예정인가요?
A: 현재 Fortnite World Cup 전초전에 진행된 이벤트의 상금을 모두 지급하기 위해 최선을 다하고 있습니다. Fortnite World Cup 전초전을 포함한 그 이후에 진행된 토너먼트들은 아직 결과 및 상금 획득자들을 확인 중에 있습니다. 다음 링크를 통해 상금 지금 최신 현황을 확인하실 수 있습니다. https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-payments. 다음주 현황이 업데이트될 예정이라는 점 참고해 주시기 바랍니다.
Fortnite World Cup이 종료된 후에도 상금이 걸린 더 많은 토너먼트를 진행할 예정입니다. 기대해 주세요!
Q: /u/AshxRobin: 커스텀 매치메이킹에 대한 계획은 어떻게 되나요?
A: 다음 릴리즈를 통해 비공개 매치메이킹 기능을 개선할 예정입니다. 개선 사항:
1) 서버 호스트만 매치를 시작할 수 있습니다.
2) 같은 지역의 비공개 매치에 대기 중인 모든 플레이어 수가 아닌 해당 매치메이킹 키로 생성된 게임에 대기 중인 플레이어 수를 확인할 수 있습니다.
Q: /u/Karam2468: 현재 폭풍 단계와 슬립스트림 및 보급품을 이용할 수 없는 시점을 알려주는 위젯을 추가할 계획이 있나요?
A: HUD에 폭풍 단계를 표시하는 것은 매우 좋은 생각이네요! 팀원들에게 이 아이디어를 전달하도록 하겠습니다.
저희도 5단계 이후 슬립스트림과 보급품을 이용할 수 없는 상황에 대한 안내가 더 필요하다고 생각하여, 9.20 업데이트에 추가될 예정입니다.

