01 июн. 2019 г.
Полный текст сеанса вопросов и ответов по соревнованиям Fortnite

Всем привет! Мы собрали все вопросы и ответы из недавнего сеанса вопросов и ответов, посвящённого соревнованиям. Приступим:
В: /u/JorisR94: Не подумываете ли вы над тем, чтобы сделать отдельный список доступных предметов и оружия для соревновательных режимов/арены?
О: Пока что нет.
Когда игроки разного уровня мастерства играют в одну и ту же королевскую битву, это хорошо сказывается на общем состоянии игры, поддерживает дух соревнования и помогает игре быть доступной как для игроков, так и для зрителей.
Мы стараемся не разделять игру, и хотя бывают исключения (как с «Поглощением»), причины для этого должны быть очень вескими. Наша задача — искать новые инструменты для обеспечения баланса, которые позволят вознаграждать игроков всех уровней мастерства, не ухудшая опыт ни для одной из групп игроков. И хотя мы в Epic фокусируемся на соревнованиях, в которых любой может уча ствовать так, как он привык, мы также продолжаем добавлять инструменты, которые помогут игрокам настроить игру под себя.
В: /u/pauperdown: Какой вы видите арену в будущем? Планируете ли добавлять новые дивизионы, списки лидеров и небольшие награды, чтобы укрепить дух соревнования на арене?
О: В данный момент мы работаем над обновлением арены с упором на более качественные и интересные матчи, а также турниры с серьёзными ставками. Очки рейтинга станут своего рода валютой, которую вы будете использовать для участия в турнирах и сражения на аренах повышенной сложности. При этом лучшие из лучших в каждом сезоне будут отображаться в списках лидеров. Также в будущих версиях арены появятся сезонные награды.
Мы также хотим вернуть на постоянной основе ночные турниры без призов, которые будут проводиться в различных режимах для команд разного размера. А награда за призовые места в этих турнирах в виде очков рейтинга добавит мотивации и смысла, даже когда на кону не стоят деньги.
В: @CowboyFN_: Как сейчас работает усиление Бури? На каком круге оно активируется? Сколько людей и в каком круг е должны быть живы, чтобы оно активировалось? Иногда выскакивает предупреждение, а иногда оно просто активируется. Почему так?
О: Для начала небольшая справка: изначально усиление Бури было добавлено в соревновательные матчи, чтобы убрать ситуации, когда в живых остается необычно большое количество игроков и производительность сервера падает. Чем больше игроков, тем выше нагрузка на сервер, и нашей задачей было сохранить производительность, при этом сведя до минимума вмешательство в геймплей. «Поглощение» было введено также для того, чтобы сбалансировать риск и награду при убийстве другого игрока: главным образом, чтобы заставлять игроков выходить из глухой обороны и предпринимать более активные действия, сокращая количество игроков по мере уменьшения круга.
Вернёмся к вашему вопросу. Усиление Бури активируется, когда количество игроков в матче больше, чем предусмотрено для каждой фазы Бури. Оно наносит 25 единиц урона каждые 5 секунд каждому игроку, который нанес меньше определённого количества урона. Мы даем каждому игроку 5 секунд, чтобы отреагировать на грядущий удар. Как только количество игроков достигает нужного, усиление Бури прекращает действовать.
0 фаза Бури — могут быть живы до 100 игроков.
1 фаза Бури — могут быть живы до 100 игроков.
2 фаза Бури — могут быть живы до 70 игроков.
3 фаза Бури — могут быть живы до 70 игроков.
4 фаза Бури — могут быть живы до 50 игроков.
5 фаза Бури — могут быть живы до 50 игроков.
6 фаза Бури — могут быть живы до 30 игроков.
7 фаза Бури — могут быть живы до 30 игроков.
8 фаза Бури — могут быть живы до 30 игроков.
9 фаза Бури — могут быть живы до 30 игроков.
Например, если на 3 фазе Бури будет оставаться 72 игрока (а разрешено 70), усиление Бури будет наносить урон всем игрокам, которые нанесли меньше определённого количества урона, пока количество игроков не сократится до 70. Как только это произойдет, усиление сразу же деактивируется, пока не начнется 4 фаза Бури.
В: /u/jamalzlitni10: Сообщество взволновал вопрос предварительного редактирования при строительстве. Многие считают, что должна быть возможность включать или выключать эту функцию. Планируете ли вы как-то работать над этим в будущем?
О: Да, мы активно обсуждаем этот вопрос и сообщим вам, как только что-то решим.
В: /u/kr0n_cs:Сколько наблюдателей обычно бывает в матче и как вообще это работает? Они сидят перед сотней мониторов и следят за тем, где начинает происходить что-то интересное, или просто смотрят на карту и переносятся к ближайшим игрокам? У вас есть какая-то система, которая автоматически определяет, где сейчас начнется сражение?
О: Отличный вопрос! Все зависит от мероприятия. В разных случаях у нас было от 2 до 30 наблюдателей. У нас сейчас есть два вида трансляций: прямые и повторы. В зависимости от этого меняется и подход к показу матча.
Для сетевых мероприятий, например, еженедельного отбора на World Cup, мы используем повторы с сервера. Обычно работают 13 человек, то есть две команды по пять, а также игровой продюсер, игровой режиссёр и режиссёр наблюдения. В этом случае одна команда занимается показом текущего матча, а другая смотрит следующий и готовится к его трансляции. Затем они меняются. И раз мы используем повторы с сервера, а не прямой эфир, то команды в общих чертах знают о том, что произойдет в матче. В каждой команде есть специалист, который быстро находит важные моменты матча. Во время трансляции команда слушает указания игрового режиссёра и режиссёра наблюдения, чтобы правильно выставить камеру и показать игровой процесс. Во время матча игровой режиссёр выбирает, на какую камеру переключиться. Работа игрового продюсера заключается в том, чтобы управлять трансляцией в целом и следить как за картой, так и за любой информацией, которую добывают скауты.
Обозревать матчи вживую немного сложнее. Команда для прямой трансляции чуть больше, 17 человек. Обычно это четыре команды по три человека, два оперативных наблюдателя, игровой продюсер, игровой режиссёр и режиссёр наблюдения. Так как мы ведем прямую трансляцию и случиться может всё что угодно, мы используем больше команд, чтобы быть уверенными в том, что на экране всегда (или почти всегда) будет что-то важное или интересное. Как понимаете, вживую добиться этого может быть очень сложно, учитывая, что игроки разбросаны по всему острову! Мы также пользуемся системой видеоповторов на случай, если какая-то команда запечатлела что-то интересное, пока в эфире была другая. Мы показываем такие повторы в периоды затишья. Во время живой трансляции игровой продюсер следит за картой и показателями игроков, слушает команды наблюдателей, а также держит в уме прошлые матчи, чтобы трансляция всегда показывала актуальные события.
Вот фотография из комнаты наблюдателей на Secret Skirmish: https://imgur.com/i7nBuoQ
Для интереса, вот так выглядит трансляция геймплея от 100 игроков одновременно: https://imgur.com/vVURxy8
Если говорить об автоматизации, мы активно разрабатываем инструмент, который может просматривать прямую трансляцию (или повтор) и определять лучшие моменты, основываясь на определённых критериях. Такими критериями могут быть сближающиеся игроки, серии убийств, убийства на большой дистанции, убийства без использования прицела и т.д. Мы сможем использовать этот инструмент, чтобы определять, куда и когда переключиться во время прямой трансляции, или позволить игрокам самим сохранять повторы ярких моментов из своих матчей. Многие вещи, которые делают трансляцию хорошей, субъективны, поэтому мы ищем баланс между задаваемыми критериями и совершенствуем алгоритм, по которому инструмент выбирает самые интересные моменты матча. Мы ждём не дождёмся, когда разработка этого инструмента закончится и мы сможем поделиться им со всеми.
Хотел бы заметить, что для трансляции еженедельных турниров мы пользуемся теми же инструментами, которые доступны для всех в текущей версии игры.
В: /u/KurtMage: Вы задумывались когда-нибудь о соревновательном режиме 2 на 2 (или даже 1 на 1 или больше)? Механика строительства в этой игре потрясающая и не должна быть ограничена жанром королевской битвы (для соревновательных игр). Я не прошу чего-то конкретного, это может быть система покупки оружия, как в Counter-Strike, наборы снаряжения, как в Call of Duty, оружие на карте, как в Halo, система классов, как в Team Fortress, или что-то еще. Я (как и многие другие) просто люблю эту механику и хотел бы увидеть ее не только в сеттинге королевской битвы.
О: Мы определённо рассматриваем все возможные варианты соревновательных режимов, отличные от королевской битвы. Мы планируем расширять творческий режим, чтобы игроки могли создавать свои любимые версии Fortnite. Мы будем пристально следить за соревновательными режимами, создаваемыми самими игроками, и официально поддерживать самые популярные из них.
В: /u/Kessarean: Пересмотрите ли вы свое решение по поводу угла об зора?
О: Мы не планируем вводить в игру возможность менять угол обзора. Одна из наших главных целей в соревновательном Fortnite — поддерживать игроков на их пути к славе и приобретению собственной аудитории за счет потрясающих навыков и харизмы. Частично это значит прислушиваться к желаниям их зрителей и что-то менять при необходимости. В этом случае игроки говорили, что чувствовали необходимость играть с растянутым разрешением (или увеличенным углом обзора), чтобы оставаться на уровне, и фанаты заявили, что смотреть такое было неприятно.
Мы также не планируем изменять угол обзора по умолчанию. Как мы ранее писали здесь: https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-development-update, мы довольны тем, как дела обстоят на текущий момент.
В: /u/beaushinkle: Учитывая количество предметов и изменений, направленных на борьбу со строительством препятствий (вонючки, урон от взрывов через стены и т.д.), команда разработчиков, кажется, недовольна тем, насколько хорошо работает эта тактика в соревновательной игре. Планируете ли вы как-то помочь агрессивным игрокам в борьбе с игроками, которые уходят в глухую оборону?
О: Мы всегда следим за балансом основных элементов игры. Сюда входят предметы, оружие, строительство, доступность добычи и многое другое. Оборонительное строительство очень действенно, и на него всегда должны быть ответы, но не такие, чтобы оно теряло смысл. В целом, предметы, заставляющие игроков менять стратегию или реагировать, неплохо помогают избегать застоя.
В: /u/DatGuyRich: В последние несколько недель World Cup мы видели, что многие стримеры набирают такое же количество зрителей, как и официальная трансляция, просто потому, что людям нравится так наблюдать за игрой. Будет ли во время чемпионата мира World Cup возможность наблюдать за игрой от лица какого-то игрока?
О: Мы не возражаем против того, что стримеры набирают большую аудиторию, чем наш канал, и даже рады этому. Вообще мы стремимся к тому, чтобы помогать нашим игрокам наращивать популярность своих трансляций. И мы полностью понимаем, что люди могут захотеть смотреть за игрой только своего любимого игрока, а не за нашей трансляцией. Наш канал больше предназначен для тех, у кого нет любимого игрока или кто хочет следить за всем турниром целиком.
Поскольку мы стремимся поддерживать в первую очередь игроков и стримеров, во время World Cup мы будем транслировать повторы финалистов вживую, так что если вы хотите, вы сможете следить за всем глазами любимого игрока.
В: /u/Pmoney98: Задержка при доставании дробовика в свое время была введена для того, чтобы игроки повально не бегали с двумя дробовиками. На данный момент эта тактика уже устарела и не имеет значения, а задержка только мешает и раздражает. Планируете ли вы убрать ее?
О: Мы изучаем возможные изменения, но главное, о чем стоит помнить, — помповый дробовик все еще доступен в творческом режиме (и всегда может вернуться в игру), так что любые решения должны учитывать его особенности.
В: /u/hriship1999: Планируете ли вы убрать из игры «Громобой»?
О: В обновлении 9.20 его ждут некоторые изменения. После этого мы также продолжим внимательно следить за ним.
В: Вы когда-нибудь думали сделать так, чтобы добыча из ящиков зависела от того, что игрок уже находил в предыдущих ящиках в этой игре? Или ввести правило, что вся добыча на одном этаже дома не может быть одного и того же типа?
О: Мы думали об этом на первых порах, но отказались от такого решения. Главный его недостаток — если ваш противник получит сильное оружие потому, что он не видел его до этого, это несправедливо по отношению к вам. Но мы часто возвращаемся к таким дискуссиям, чтобы удостовериться, что наша философия не изменилась.
В: /u/vSilvr: Почему в игре пять снайперских винтовок?
О: Главная причина — каждая из них играет по-своему уникальную роль. Но мы изучаем этот вопрос и согласны, что пять — это, скорее всего, многовато.
В: /uWerkit5: Проблему с задержкой при доставании дробовика можно решить отключением задержки, если у игрока имеется только один дробовик. Что я упускаю? Наверняка все сложнее, чем мне кажется.
О: Это один из вариантов, которые мы обсуждаем.
В: /u/Joeys_1k: Давайте поговорим про шароходы. Их очень весело использовать, они идеально подходят для базовой игры. Но на арене и в соревновательных режимах в целом они совсем не вяжутся с ключевыми составляющими соревнова тельной игры (движение, материалы, навык стрельбы).
О: Мы обсуждали идею отключать средства передвижения после 5 фазы Бури по аналогии с воздушными трубами. Главное, чтобы оставалось понятно, что происходит, поэтому мы еще в процессе обсуждения.
В: /u/NikosKan2004: Есть планы вернуть помповый дробовик?
О: Всегда есть вероятность, что оружие или предмет могут вернуться из хранилища.
В: /u/EightBit5: Каков процент смертей от ПП и ПП с дисковым магазином?
О: Мы всегда следим за ассортиментом оружия. Я сейчас проверил — на ПП с дисковым магазином приходятся 5,26% всех убийств.
В: /u/scoobyaimbots: В последнее время у нас были турниры только для одиночек или пар игроков, причиной чему, скорее всего, являются сервера. Есть ли у вас планы проводить соревнования для команд из трёх или четырёх игроков?
О: Мы вскоре вернемся к регулярным турнирам для команд из трёх и четырёх игроков.
В: С призовым фондом?
О: Конечно. :)
В: /u/itsAtxm: Есть ли планы сделать отдельную арену или соревновательный режим для консольных игроков? Некоторые казуальные игрок и хотели бы попробовать соревновательный режим с людьми, играющими на таком же оборудовании. И еще, планируете ли вы добавить возможность играть на арене отрядами из трёх-четырёх игроков, и если да, то приблизительно когда?
О: В будущем мы проведем несколько отдельных консольных и мобильных турниров, но арена и большинство соревнований будут смешанными.
Сражения для команд из трёх и четырёх игроков скоро вернутся, но мы пока не можем назвать определённую дату. Точно уже после окончания онлайн-турниров.
В: /u/omarFN: Думали ли вы над тем, чтобы изменить формат еженедельных турниров после World Cup, например проводить соревнования для сотни лучших игроков из каждого региона?
О: Формат открытых сетевых турниров останется неизменным, но мы обсуждали идею продлить один из этапов чемпионата с лучшими 100 (или 500) игроками. Правда, придётся сначала решить, как будет работать автоматический подбор игроков в таком турнире.
В: /u/TyrellBagnum: Почему бы не использовать формат Winter Royale каждую неделю? При этом, разумеется, не трогая нынешнюю систему начисления очков.
О: Финал Winter Royale был масштабным мероприятием, которое пришлось координировать вручную. За неделю нам пришлось собрать 200 с лишним игроков на сервере Discord, а затем организованно распределять их по пользовательским матчам. Это была непростая задача!
Мы считаем, что тот турнир прошёл на высоком уровне, но сейчас нам нужно автоматизированное решение, чтобы мы смогли чаще проводить регулярные турниры во всех регионах.
В: Появится ли когда-нибудь сервер для соревнований по Fortnite в Юго-Восточной Азии?
О: Мы постоянно рассматриваем возможность введения дополнительных серверов, чтобы проводить турниры и соревнования в режиме арены в разных регионах. Поскольку при подборе игроков учитывается навык, нам нужно большое количество игроков из региона, чтобы обеспечить высокое качество подбора. Для турнира мы собираем игроков на одном сервере, чтобы обеспечить равные условия игры. Кроме того, только в некоторых регионах есть возможность создать высокопроизводительные серверы, необходимые для масштабных турниров.
Мы рассматриваем возможность проведения нерегулярных турниров на альтернативных серверах в небольших регионах, но пока не можем назвать точные сроки.
В: /u/Flippingdeath: Появятся ли соревнования по временным режимам вроде «Чистого золота»?
О: Мы активно работаем над тем, чтобы добавить временные режимы в турниры. К слову, «Чистое золото» для отрядов как раз будет первым таким турниром :)
В: /u/Noobface_: Можно ли сделать так, чтобы персонаж игрока оставался в матче (неподвижным), если игра вылетела? Тогда у игрока будет шанс вернуться в матч, если его не убьют за это время. Во многих играх есть такая возможность, и это очень классно.
О: Мы уже добавили такую возможность в игру в недавнем обновлении, но её пришлось отключить из-за ошибки. Мы исправим её в обновлении 9.20, и эта возможность вернётся!
В: /u/bradleycarlyle: Продолжаете ли вы работу над улучшением звука в игре?
О: Да! Мы еженедельно публикуем отчёты о проделанной работе со звуком на Reddit в подразделе FortniteBR: https://www.reddit.com/r/FortNiteBR/comments/bqyoen/audio_content_features_and_fixes_for_91_release/ Эти отчёты будут регулярно появляться и впредь :)
В: /u/ImProspect: Будете ли вы чаще объяснять в описаниях обновлений причины, побудившие вас внести изменения в игровой баланс или добавить что-либо? Так было сделано, например, в описании обновления 9.10, где соображения разработчиков Epic были выделены курсивом под каждым из изменений.
О: Да, мы планируем делать так и впредь. Если вам покажется, что цель того или иного изменения неочевидна— требуйте от нас объяснений!
В: /u/tiller921: Не сочтите мой вопрос невежливым, но почему режим зрителя в вашей игре такой… сырой по сравнению с другими играми?
О: Мы постоянно работаем над улучшением режима зрителя и системы повторов. Мы хотим обеспечить максимальное удобство для всех игроков. Какие именно изменения вам бы хотелось увидеть?
В: /u/Ziggomatic_: Будет ли отдельная трансляция для показа мини-карты и количества оставшихся игроков в будущих турнирах World Cup, как это было сделано на турнире IEM Katowice? Если да, можете ли вы добавить индикаторы вроде сеток, клеток или крестиков и привязать их к списку оставшихся игроков, чтобы зрителям было легче ориентироваться в командах, а также возможность сортировать этот список по количеству очков, заработанных командами?
О: Мы планируем организовать несколько отдельных трансляций, в одной из которых будет постоянно отображаться карта и информация о ситуации в матче.
В: /u/FruityFeathers: Каким образом происходит переключение между персональными камерами игроков в LAN-турнирах вроде Secret Skirmish? Это происходит автоматически или вы делаете это каждый раз вручную?
О: Хороший вопрос! Переключением камер у нас занимается автоматика. Система определяет, за кем сейчас наблюдает зритель и автоматически выбирает соответствующую камеру. Как вы наверняка представляете себе, запись, пересылка данных и переключение картинки, когда у вас 100 работающих камер,— задача трудная. Именно поэтому для нас было важно сделать автоматическую систему, которая могла бы мгновенно переключаться на нужную картинку.
В: Какие улучшения ждут систему повторов?
Вы знаете, что перемотка сейчас совсем не работает?
Какие новые функции вы планируете добавить в систему повторов?
Увидим ли мы другой режим зрителя во время World Cup? Сейчас всем очевидно, что нынешняя система далека от совершенства.
О: Мы постоянно работаем над улучшением системы повторов. В ближайшее время мы планируем улучшить интерфейс и отображение информации о ситуации в матче.
Нам известно о проблемах, связанных с системой повторов. Как и большинство других аспектов Fortnite, она находится в постоянном развитии.
Мы работаем над добавлением камер с плавным переключением и системой автоматического показа ярких моментов.
Мы не будем вводить новый режим зрителя для World Cup, но внесём улучшения в существующий. Для трансляций в ходе World Cup мы будем использовать режим наблюдателя. Кроме того, во время игр World Cup (и ProAm!) будут доступны повторы с сервера в (почти) прямом эфире.
В: /u/NeverBenCurious: Что вам больше нравится: начало или финальная часть матча? Играть или смотреть?
Будут ли во время WC голосовой чат отдельных игроков или команд и возможность следить за конкретными игроками или командами? Общение— очень важный элемент, и во время матча подчас очень трудно уследить за сотней игроков.
О: Однозначно финальная часть! Я чаще смотрю, потому что редко вы живаю при перемещении круга!
У нас будет голосовой чат и для отдельных игроков, и для команд. Мы сможем выдавать звук с микрофонов в эфир, что будет особенно круто в парных сражениях, творческом режиме и ProAm.
В: /u/Efelo75: Согласны ли вы с тем, что состязания в творческом режиме Fortnite обладают огромным потенциалом? Вы не думали использовать его в турнирах? Или вы уже работаете над этим?
Творческий турнир World Cup— идея хорошая, но, поскольку этот режим быстро меняется и эволюционирует, возможно, его стоит превратить в отдельную киберспортивную дисциплину? Вы сможете менять в нём правила гораздо быстрее и проще, чем в обычных матчах, ведь так?
О: Отвечу «да» на все вопросы :)
В: Как идёт работа над улучшением процесса выплат игрокам? Кроме того, можете ли вы подтвердить, что еженедельные турниры будут проводиться и по окончании World Cup?
О: Мы сейчас активно работаем над тем, чтобы перечислить игрокам все денежные призы, заработанные в состязаниях, прошедших до подготовительного турнира Fortnite World Cup. Что касается подготовительного турнира и состязаний, которые состоялись позже, мы сейчас проверяем и подтверждаем победителей. Самая свежая информация о том, как обстоят дела с выплатами, публикуется в нашем специальном блоге: https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-payments. Кроме того, на следующей неделе у нас будут кое-какие новости, связанные с выплатами.
Да, мы будем проводить турниры с денежными призами и по окончании Fortnite World Cup. Следите за новостями!
В: /u/AshxRobin: Можете ли вы поделиться планами по развитию системы пользовательских матчей?
О: В следующем обновлении мы намерены доработать систему пользовательских матчей. Мы внесём ряд улучшений:
1. Будет добавлена настройка, позволяющая сделать так, чтобы только владелец сервера мог начать матч.
2. Владелец сервера сможет увидеть, сколько игроков находится в очереди с данным паролём для подбора игроков. Сейчас он видит только всех игроков своего региона, которые находятся в очереди на пользовательский матч.
В: /u/Karam2468: Появится ли в игре виджет, отображающий текущую фазу Бури, а также индикаторы, указывающие, когда будут отключен ы воздушные трубы и сброс грузов?
О: Отображение текущей фазы Бури в интерфейсе— отличная идея. Я обязательно передам её нашей команде.
Мы согласны, что игроков нужно оповещать об отключении воздушных труб и сброса грузов после 5-й фазы. Мы планируем добавить соответствующие оповещения в обновлении 9.20.
В: /u/JorisR94: Не подумываете ли вы над тем, чтобы сделать отдельный список доступных предметов и оружия для соревновательных режимов/арены?
О: Пока что нет.
Когда игроки разного уровня мастерства играют в одну и ту же королевскую битву, это хорошо сказывается на общем состоянии игры, поддерживает дух соревнования и помогает игре быть доступной как для игроков, так и для зрителей.
Мы стараемся не разделять игру, и хотя бывают исключения (как с «Поглощением»), причины для этого должны быть очень вескими. Наша задача — искать новые инструменты для обеспечения баланса, которые позволят вознаграждать игроков всех уровней мастерства, не ухудшая опыт ни для одной из групп игроков. И хотя мы в Epic фокусируемся на соревнованиях, в которых любой может уча ствовать так, как он привык, мы также продолжаем добавлять инструменты, которые помогут игрокам настроить игру под себя.
В: /u/pauperdown: Какой вы видите арену в будущем? Планируете ли добавлять новые дивизионы, списки лидеров и небольшие награды, чтобы укрепить дух соревнования на арене?
О: В данный момент мы работаем над обновлением арены с упором на более качественные и интересные матчи, а также турниры с серьёзными ставками. Очки рейтинга станут своего рода валютой, которую вы будете использовать для участия в турнирах и сражения на аренах повышенной сложности. При этом лучшие из лучших в каждом сезоне будут отображаться в списках лидеров. Также в будущих версиях арены появятся сезонные награды.
Мы также хотим вернуть на постоянной основе ночные турниры без призов, которые будут проводиться в различных режимах для команд разного размера. А награда за призовые места в этих турнирах в виде очков рейтинга добавит мотивации и смысла, даже когда на кону не стоят деньги.
В: @CowboyFN_: Как сейчас работает усиление Бури? На каком круге оно активируется? Сколько людей и в каком круг е должны быть живы, чтобы оно активировалось? Иногда выскакивает предупреждение, а иногда оно просто активируется. Почему так?
О: Для начала небольшая справка: изначально усиление Бури было добавлено в соревновательные матчи, чтобы убрать ситуации, когда в живых остается необычно большое количество игроков и производительность сервера падает. Чем больше игроков, тем выше нагрузка на сервер, и нашей задачей было сохранить производительность, при этом сведя до минимума вмешательство в геймплей. «Поглощение» было введено также для того, чтобы сбалансировать риск и награду при убийстве другого игрока: главным образом, чтобы заставлять игроков выходить из глухой обороны и предпринимать более активные действия, сокращая количество игроков по мере уменьшения круга.
Вернёмся к вашему вопросу. Усиление Бури активируется, когда количество игроков в матче больше, чем предусмотрено для каждой фазы Бури. Оно наносит 25 единиц урона каждые 5 секунд каждому игроку, который нанес меньше определённого количества урона. Мы даем каждому игроку 5 секунд, чтобы отреагировать на грядущий удар. Как только количество игроков достигает нужного, усиление Бури прекращает действовать.
0 фаза Бури — могут быть живы до 100 игроков.
1 фаза Бури — могут быть живы до 100 игроков.
2 фаза Бури — могут быть живы до 70 игроков.
3 фаза Бури — могут быть живы до 70 игроков.
4 фаза Бури — могут быть живы до 50 игроков.
5 фаза Бури — могут быть живы до 50 игроков.
6 фаза Бури — могут быть живы до 30 игроков.
7 фаза Бури — могут быть живы до 30 игроков.
8 фаза Бури — могут быть живы до 30 игроков.
9 фаза Бури — могут быть живы до 30 игроков.
Например, если на 3 фазе Бури будет оставаться 72 игрока (а разрешено 70), усиление Бури будет наносить урон всем игрокам, которые нанесли меньше определённого количества урона, пока количество игроков не сократится до 70. Как только это произойдет, усиление сразу же деактивируется, пока не начнется 4 фаза Бури.
В: /u/jamalzlitni10: Сообщество взволновал вопрос предварительного редактирования при строительстве. Многие считают, что должна быть возможность включать или выключать эту функцию. Планируете ли вы как-то работать над этим в будущем?
О: Да, мы активно обсуждаем этот вопрос и сообщим вам, как только что-то решим.
В: /u/kr0n_cs:Сколько наблюдателей обычно бывает в матче и как вообще это работает? Они сидят перед сотней мониторов и следят за тем, где начинает происходить что-то интересное, или просто смотрят на карту и переносятся к ближайшим игрокам? У вас есть какая-то система, которая автоматически определяет, где сейчас начнется сражение?
О: Отличный вопрос! Все зависит от мероприятия. В разных случаях у нас было от 2 до 30 наблюдателей. У нас сейчас есть два вида трансляций: прямые и повторы. В зависимости от этого меняется и подход к показу матча.
Для сетевых мероприятий, например, еженедельного отбора на World Cup, мы используем повторы с сервера. Обычно работают 13 человек, то есть две команды по пять, а также игровой продюсер, игровой режиссёр и режиссёр наблюдения. В этом случае одна команда занимается показом текущего матча, а другая смотрит следующий и готовится к его трансляции. Затем они меняются. И раз мы используем повторы с сервера, а не прямой эфир, то команды в общих чертах знают о том, что произойдет в матче. В каждой команде есть специалист, который быстро находит важные моменты матча. Во время трансляции команда слушает указания игрового режиссёра и режиссёра наблюдения, чтобы правильно выставить камеру и показать игровой процесс. Во время матча игровой режиссёр выбирает, на какую камеру переключиться. Работа игрового продюсера заключается в том, чтобы управлять трансляцией в целом и следить как за картой, так и за любой информацией, которую добывают скауты.
Обозревать матчи вживую немного сложнее. Команда для прямой трансляции чуть больше, 17 человек. Обычно это четыре команды по три человека, два оперативных наблюдателя, игровой продюсер, игровой режиссёр и режиссёр наблюдения. Так как мы ведем прямую трансляцию и случиться может всё что угодно, мы используем больше команд, чтобы быть уверенными в том, что на экране всегда (или почти всегда) будет что-то важное или интересное. Как понимаете, вживую добиться этого может быть очень сложно, учитывая, что игроки разбросаны по всему острову! Мы также пользуемся системой видеоповторов на случай, если какая-то команда запечатлела что-то интересное, пока в эфире была другая. Мы показываем такие повторы в периоды затишья. Во время живой трансляции игровой продюсер следит за картой и показателями игроков, слушает команды наблюдателей, а также держит в уме прошлые матчи, чтобы трансляция всегда показывала актуальные события.
Вот фотография из комнаты наблюдателей на Secret Skirmish: https://imgur.com/i7nBuoQ
Для интереса, вот так выглядит трансляция геймплея от 100 игроков одновременно: https://imgur.com/vVURxy8
Если говорить об автоматизации, мы активно разрабатываем инструмент, который может просматривать прямую трансляцию (или повтор) и определять лучшие моменты, основываясь на определённых критериях. Такими критериями могут быть сближающиеся игроки, серии убийств, убийства на большой дистанции, убийства без использования прицела и т.д. Мы сможем использовать этот инструмент, чтобы определять, куда и когда переключиться во время прямой трансляции, или позволить игрокам самим сохранять повторы ярких моментов из своих матчей. Многие вещи, которые делают трансляцию хорошей, субъективны, поэтому мы ищем баланс между задаваемыми критериями и совершенствуем алгоритм, по которому инструмент выбирает самые интересные моменты матча. Мы ждём не дождёмся, когда разработка этого инструмента закончится и мы сможем поделиться им со всеми.
Хотел бы заметить, что для трансляции еженедельных турниров мы пользуемся теми же инструментами, которые доступны для всех в текущей версии игры.
В: /u/KurtMage: Вы задумывались когда-нибудь о соревновательном режиме 2 на 2 (или даже 1 на 1 или больше)? Механика строительства в этой игре потрясающая и не должна быть ограничена жанром королевской битвы (для соревновательных игр). Я не прошу чего-то конкретного, это может быть система покупки оружия, как в Counter-Strike, наборы снаряжения, как в Call of Duty, оружие на карте, как в Halo, система классов, как в Team Fortress, или что-то еще. Я (как и многие другие) просто люблю эту механику и хотел бы увидеть ее не только в сеттинге королевской битвы.
О: Мы определённо рассматриваем все возможные варианты соревновательных режимов, отличные от королевской битвы. Мы планируем расширять творческий режим, чтобы игроки могли создавать свои любимые версии Fortnite. Мы будем пристально следить за соревновательными режимами, создаваемыми самими игроками, и официально поддерживать самые популярные из них.
В: /u/Kessarean: Пересмотрите ли вы свое решение по поводу угла об зора?
О: Мы не планируем вводить в игру возможность менять угол обзора. Одна из наших главных целей в соревновательном Fortnite — поддерживать игроков на их пути к славе и приобретению собственной аудитории за счет потрясающих навыков и харизмы. Частично это значит прислушиваться к желаниям их зрителей и что-то менять при необходимости. В этом случае игроки говорили, что чувствовали необходимость играть с растянутым разрешением (или увеличенным углом обзора), чтобы оставаться на уровне, и фанаты заявили, что смотреть такое было неприятно.
Мы также не планируем изменять угол обзора по умолчанию. Как мы ранее писали здесь: https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-development-update, мы довольны тем, как дела обстоят на текущий момент.
В: /u/beaushinkle: Учитывая количество предметов и изменений, направленных на борьбу со строительством препятствий (вонючки, урон от взрывов через стены и т.д.), команда разработчиков, кажется, недовольна тем, насколько хорошо работает эта тактика в соревновательной игре. Планируете ли вы как-то помочь агрессивным игрокам в борьбе с игроками, которые уходят в глухую оборону?
О: Мы всегда следим за балансом основных элементов игры. Сюда входят предметы, оружие, строительство, доступность добычи и многое другое. Оборонительное строительство очень действенно, и на него всегда должны быть ответы, но не такие, чтобы оно теряло смысл. В целом, предметы, заставляющие игроков менять стратегию или реагировать, неплохо помогают избегать застоя.
В: /u/DatGuyRich: В последние несколько недель World Cup мы видели, что многие стримеры набирают такое же количество зрителей, как и официальная трансляция, просто потому, что людям нравится так наблюдать за игрой. Будет ли во время чемпионата мира World Cup возможность наблюдать за игрой от лица какого-то игрока?
О: Мы не возражаем против того, что стримеры набирают большую аудиторию, чем наш канал, и даже рады этому. Вообще мы стремимся к тому, чтобы помогать нашим игрокам наращивать популярность своих трансляций. И мы полностью понимаем, что люди могут захотеть смотреть за игрой только своего любимого игрока, а не за нашей трансляцией. Наш канал больше предназначен для тех, у кого нет любимого игрока или кто хочет следить за всем турниром целиком.
Поскольку мы стремимся поддерживать в первую очередь игроков и стримеров, во время World Cup мы будем транслировать повторы финалистов вживую, так что если вы хотите, вы сможете следить за всем глазами любимого игрока.
В: /u/Pmoney98: Задержка при доставании дробовика в свое время была введена для того, чтобы игроки повально не бегали с двумя дробовиками. На данный момент эта тактика уже устарела и не имеет значения, а задержка только мешает и раздражает. Планируете ли вы убрать ее?
О: Мы изучаем возможные изменения, но главное, о чем стоит помнить, — помповый дробовик все еще доступен в творческом режиме (и всегда может вернуться в игру), так что любые решения должны учитывать его особенности.
В: /u/hriship1999: Планируете ли вы убрать из игры «Громобой»?
О: В обновлении 9.20 его ждут некоторые изменения. После этого мы также продолжим внимательно следить за ним.
В: Вы когда-нибудь думали сделать так, чтобы добыча из ящиков зависела от того, что игрок уже находил в предыдущих ящиках в этой игре? Или ввести правило, что вся добыча на одном этаже дома не может быть одного и того же типа?
О: Мы думали об этом на первых порах, но отказались от такого решения. Главный его недостаток — если ваш противник получит сильное оружие потому, что он не видел его до этого, это несправедливо по отношению к вам. Но мы часто возвращаемся к таким дискуссиям, чтобы удостовериться, что наша философия не изменилась.
В: /u/vSilvr: Почему в игре пять снайперских винтовок?
О: Главная причина — каждая из них играет по-своему уникальную роль. Но мы изучаем этот вопрос и согласны, что пять — это, скорее всего, многовато.
В: /uWerkit5: Проблему с задержкой при доставании дробовика можно решить отключением задержки, если у игрока имеется только один дробовик. Что я упускаю? Наверняка все сложнее, чем мне кажется.
О: Это один из вариантов, которые мы обсуждаем.
В: /u/Joeys_1k: Давайте поговорим про шароходы. Их очень весело использовать, они идеально подходят для базовой игры. Но на арене и в соревновательных режимах в целом они совсем не вяжутся с ключевыми составляющими соревнова тельной игры (движение, материалы, навык стрельбы).
О: Мы обсуждали идею отключать средства передвижения после 5 фазы Бури по аналогии с воздушными трубами. Главное, чтобы оставалось понятно, что происходит, поэтому мы еще в процессе обсуждения.
В: /u/NikosKan2004: Есть планы вернуть помповый дробовик?
О: Всегда есть вероятность, что оружие или предмет могут вернуться из хранилища.
В: /u/EightBit5: Каков процент смертей от ПП и ПП с дисковым магазином?
О: Мы всегда следим за ассортиментом оружия. Я сейчас проверил — на ПП с дисковым магазином приходятся 5,26% всех убийств.
В: /u/scoobyaimbots: В последнее время у нас были турниры только для одиночек или пар игроков, причиной чему, скорее всего, являются сервера. Есть ли у вас планы проводить соревнования для команд из трёх или четырёх игроков?
О: Мы вскоре вернемся к регулярным турнирам для команд из трёх и четырёх игроков.
В: С призовым фондом?
О: Конечно. :)
В: /u/itsAtxm: Есть ли планы сделать отдельную арену или соревновательный режим для консольных игроков? Некоторые казуальные игрок и хотели бы попробовать соревновательный режим с людьми, играющими на таком же оборудовании. И еще, планируете ли вы добавить возможность играть на арене отрядами из трёх-четырёх игроков, и если да, то приблизительно когда?
О: В будущем мы проведем несколько отдельных консольных и мобильных турниров, но арена и большинство соревнований будут смешанными.
Сражения для команд из трёх и четырёх игроков скоро вернутся, но мы пока не можем назвать определённую дату. Точно уже после окончания онлайн-турниров.
В: /u/omarFN: Думали ли вы над тем, чтобы изменить формат еженедельных турниров после World Cup, например проводить соревнования для сотни лучших игроков из каждого региона?
О: Формат открытых сетевых турниров останется неизменным, но мы обсуждали идею продлить один из этапов чемпионата с лучшими 100 (или 500) игроками. Правда, придётся сначала решить, как будет работать автоматический подбор игроков в таком турнире.
В: /u/TyrellBagnum: Почему бы не использовать формат Winter Royale каждую неделю? При этом, разумеется, не трогая нынешнюю систему начисления очков.
О: Финал Winter Royale был масштабным мероприятием, которое пришлось координировать вручную. За неделю нам пришлось собрать 200 с лишним игроков на сервере Discord, а затем организованно распределять их по пользовательским матчам. Это была непростая задача!
Мы считаем, что тот турнир прошёл на высоком уровне, но сейчас нам нужно автоматизированное решение, чтобы мы смогли чаще проводить регулярные турниры во всех регионах.
В: Появится ли когда-нибудь сервер для соревнований по Fortnite в Юго-Восточной Азии?
О: Мы постоянно рассматриваем возможность введения дополнительных серверов, чтобы проводить турниры и соревнования в режиме арены в разных регионах. Поскольку при подборе игроков учитывается навык, нам нужно большое количество игроков из региона, чтобы обеспечить высокое качество подбора. Для турнира мы собираем игроков на одном сервере, чтобы обеспечить равные условия игры. Кроме того, только в некоторых регионах есть возможность создать высокопроизводительные серверы, необходимые для масштабных турниров.
Мы рассматриваем возможность проведения нерегулярных турниров на альтернативных серверах в небольших регионах, но пока не можем назвать точные сроки.
В: /u/Flippingdeath: Появятся ли соревнования по временным режимам вроде «Чистого золота»?
О: Мы активно работаем над тем, чтобы добавить временные режимы в турниры. К слову, «Чистое золото» для отрядов как раз будет первым таким турниром :)
В: /u/Noobface_: Можно ли сделать так, чтобы персонаж игрока оставался в матче (неподвижным), если игра вылетела? Тогда у игрока будет шанс вернуться в матч, если его не убьют за это время. Во многих играх есть такая возможность, и это очень классно.
О: Мы уже добавили такую возможность в игру в недавнем обновлении, но её пришлось отключить из-за ошибки. Мы исправим её в обновлении 9.20, и эта возможность вернётся!
В: /u/bradleycarlyle: Продолжаете ли вы работу над улучшением звука в игре?
О: Да! Мы еженедельно публикуем отчёты о проделанной работе со звуком на Reddit в подразделе FortniteBR: https://www.reddit.com/r/FortNiteBR/comments/bqyoen/audio_content_features_and_fixes_for_91_release/ Эти отчёты будут регулярно появляться и впредь :)
В: /u/ImProspect: Будете ли вы чаще объяснять в описаниях обновлений причины, побудившие вас внести изменения в игровой баланс или добавить что-либо? Так было сделано, например, в описании обновления 9.10, где соображения разработчиков Epic были выделены курсивом под каждым из изменений.
О: Да, мы планируем делать так и впредь. Если вам покажется, что цель того или иного изменения неочевидна— требуйте от нас объяснений!
В: /u/tiller921: Не сочтите мой вопрос невежливым, но почему режим зрителя в вашей игре такой… сырой по сравнению с другими играми?
О: Мы постоянно работаем над улучшением режима зрителя и системы повторов. Мы хотим обеспечить максимальное удобство для всех игроков. Какие именно изменения вам бы хотелось увидеть?
В: /u/Ziggomatic_: Будет ли отдельная трансляция для показа мини-карты и количества оставшихся игроков в будущих турнирах World Cup, как это было сделано на турнире IEM Katowice? Если да, можете ли вы добавить индикаторы вроде сеток, клеток или крестиков и привязать их к списку оставшихся игроков, чтобы зрителям было легче ориентироваться в командах, а также возможность сортировать этот список по количеству очков, заработанных командами?
О: Мы планируем организовать несколько отдельных трансляций, в одной из которых будет постоянно отображаться карта и информация о ситуации в матче.
В: /u/FruityFeathers: Каким образом происходит переключение между персональными камерами игроков в LAN-турнирах вроде Secret Skirmish? Это происходит автоматически или вы делаете это каждый раз вручную?
О: Хороший вопрос! Переключением камер у нас занимается автоматика. Система определяет, за кем сейчас наблюдает зритель и автоматически выбирает соответствующую камеру. Как вы наверняка представляете себе, запись, пересылка данных и переключение картинки, когда у вас 100 работающих камер,— задача трудная. Именно поэтому для нас было важно сделать автоматическую систему, которая могла бы мгновенно переключаться на нужную картинку.
В: Какие улучшения ждут систему повторов?
Вы знаете, что перемотка сейчас совсем не работает?
Какие новые функции вы планируете добавить в систему повторов?
Увидим ли мы другой режим зрителя во время World Cup? Сейчас всем очевидно, что нынешняя система далека от совершенства.
О: Мы постоянно работаем над улучшением системы повторов. В ближайшее время мы планируем улучшить интерфейс и отображение информации о ситуации в матче.
Нам известно о проблемах, связанных с системой повторов. Как и большинство других аспектов Fortnite, она находится в постоянном развитии.
Мы работаем над добавлением камер с плавным переключением и системой автоматического показа ярких моментов.
Мы не будем вводить новый режим зрителя для World Cup, но внесём улучшения в существующий. Для трансляций в ходе World Cup мы будем использовать режим наблюдателя. Кроме того, во время игр World Cup (и ProAm!) будут доступны повторы с сервера в (почти) прямом эфире.
В: /u/NeverBenCurious: Что вам больше нравится: начало или финальная часть матча? Играть или смотреть?
Будут ли во время WC голосовой чат отдельных игроков или команд и возможность следить за конкретными игроками или командами? Общение— очень важный элемент, и во время матча подчас очень трудно уследить за сотней игроков.
О: Однозначно финальная часть! Я чаще смотрю, потому что редко вы живаю при перемещении круга!
У нас будет голосовой чат и для отдельных игроков, и для команд. Мы сможем выдавать звук с микрофонов в эфир, что будет особенно круто в парных сражениях, творческом режиме и ProAm.
В: /u/Efelo75: Согласны ли вы с тем, что состязания в творческом режиме Fortnite обладают огромным потенциалом? Вы не думали использовать его в турнирах? Или вы уже работаете над этим?
Творческий турнир World Cup— идея хорошая, но, поскольку этот режим быстро меняется и эволюционирует, возможно, его стоит превратить в отдельную киберспортивную дисциплину? Вы сможете менять в нём правила гораздо быстрее и проще, чем в обычных матчах, ведь так?
О: Отвечу «да» на все вопросы :)
В: Как идёт работа над улучшением процесса выплат игрокам? Кроме того, можете ли вы подтвердить, что еженедельные турниры будут проводиться и по окончании World Cup?
О: Мы сейчас активно работаем над тем, чтобы перечислить игрокам все денежные призы, заработанные в состязаниях, прошедших до подготовительного турнира Fortnite World Cup. Что касается подготовительного турнира и состязаний, которые состоялись позже, мы сейчас проверяем и подтверждаем победителей. Самая свежая информация о том, как обстоят дела с выплатами, публикуется в нашем специальном блоге: https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/news/fortnite-competitive-payments. Кроме того, на следующей неделе у нас будут кое-какие новости, связанные с выплатами.
Да, мы будем проводить турниры с денежными призами и по окончании Fortnite World Cup. Следите за новостями!
В: /u/AshxRobin: Можете ли вы поделиться планами по развитию системы пользовательских матчей?
О: В следующем обновлении мы намерены доработать систему пользовательских матчей. Мы внесём ряд улучшений:
1. Будет добавлена настройка, позволяющая сделать так, чтобы только владелец сервера мог начать матч.
2. Владелец сервера сможет увидеть, сколько игроков находится в очереди с данным паролём для подбора игроков. Сейчас он видит только всех игроков своего региона, которые находятся в очереди на пользовательский матч.
В: /u/Karam2468: Появится ли в игре виджет, отображающий текущую фазу Бури, а также индикаторы, указывающие, когда будут отключен ы воздушные трубы и сброс грузов?
О: Отображение текущей фазы Бури в интерфейсе— отличная идея. Я обязательно передам её нашей команде.
Мы согласны, что игроков нужно оповещать об отключении воздушных труб и сброса грузов после 5-й фазы. Мы планируем добавить соответствующие оповещения в обновлении 9.20.

