
Drodzy Twórcy!
Chcecie stworzyć grę Chowany-przebierany za pomocą UEFN? Pomożemy wam w tym.
Nowy szablon Chowany-przebierany stanowi punkt wyjścia do tworzenia własnych wysp Chowany-przebierany za pomocą UEFN – na przykład poprzez zmianę wyglądu wyspy i dodanie dodatkowych rekwizytów, w które gracz może się zamienić, lub zajrzenie „pod maskę” i wprowadzenie bardziej dogłębnych zmian w rozgrywce poprzez edytowanie plików z kodem Verse.
Dla osób nieznających jeszcze rozgrywki Chowany-przebierany wyjaśniamy – poszczególnym graczom jest przypisywana rola „rekwizytu” lub „łowcy”. Gracze „rekwizyty” mogą ukrywać się pod postacią obiektów na mapie – jak krzak, kosz na śmieci, skrzynka pocztowa itp. – przy czym ich zadaniem jest ukrywanie się przed łowcami i uniknięcie eliminacji. W tej grze opartej na szablonie wprowadziliśmy także mechanikę bicia serca, która zmusza graczy do ciągłego poruszania się po mapie, w przeciwnym razie ryzykują ujawnienie swojej pozycji łowcom.
Możecie zagrać w grę opartą na szablonie w Fortnite już teraz – wystarczy, że użyjecie kodu wyspy 0259-6053-5824.
Szablon Chowany-przebierany umożliwia łatwą edycję środowiska, zasobów i właściwości urządzenia, aby stworzyć rozgrywkę dostosowaną do własnej wyspy. Mogą to być szybkie i łatwe zmiany wprowadzane przy użyciu właściwości @editable, które są widoczne w urządzeniach Verse (tak jak w każdym innym urządzeniu) bez konieczności otwierania kodu Verse.
Jeśli macie już doświadczenie z Verse, możecie zagłębić się w kod i samodzielnie edytować pliki Verse. Jest to świetny sposób, aby bardziej zagłębić się w tworzenie rozgrywki przy użyciu Verse, ponieważ demonstruje niektóre podstawowe funkcje tego języka programowania (więcej o tym w dalszej części artykułu).
Gdy już to opanujecie, będziecie mogli używać tych dynamicznych funkcji Verse w celu dodania unikalnej funkcjonalności do pętli rozgrywki na swojej wyspie, a nawet tworzyć zupełnie nowe urządzenia, których będzie można później używać na innych wyspach.
Jeśli wciąż uczycie się, jak używać Verse, zalecamy na początek samouczek Próba czasu: Pogoń za pizzą (Time Trial: Pizza Pursuit), a także zapoznanie się z dokumentacją Naucz się programowania za pomocą Verse (Learn Programming with Verse).
Po tym będziecie w stanie bardziej zagłębić się w pliki z kodem Verse, które są powiązane z tym szablonem.
Szablon Chowany-przebierany pomoże wam poznać wiele ciekawych funkcji Verse.
Urządzenia stworzone za pomocą Verse można dostosowywać przy użyciu właściwości @editable, jak wszystkie inne urządzenia w UEFN, a nawet wykorzystywać w wielu rozgrywkach UEFN dla zapewnienia tych samych funkcjonalności w waszych innych wyspach.
Zdarzenia dodania/usunięcia gracza są używane do obsługi procesów dołączania i wychodzenia graczy z trwającej gry. Kiedy gracz zostaje dodany po rozpoczęciu rundy, otrzymuje on rolę myśliwego. Kiedy gracz opuszcza grę, zostaje usunięty ze swoich drużyn, a kod Verse sprawdza, czy runda powinna się zakończyć.
Klasy w języku Verse są wykorzystywane do przedstawienia dziedziczenia. Umożliwia to wielokrotne wykorzystanie kodu i użycie go w wielu plikach Verse celem zapewnienia lepszej przejrzystości i organizacji. Możecie skonfigurować wspólne urządzenia dla każdego zespołu w jednym miejscu i napisać zestaw funkcji, który będzie działać dla któregokolwiek z nich.
Pętle są używane w połączeniu ze współbieżnością – ekscytującą funkcją języka Verse, która umożliwia niezależne wykonywanie wielu wyrażeń. Współbieżność jest używana w szablonie poprzez wyrażenia race. Wyrażenie race pozwoli na jednoczesne wykonanie dwóch lub więcej gałęzi, a ta, która zakończy się jako pierwsza, anuluje wykonanie pozostałych i będzie kontynuowana dalej w skrypcie.
W szablonie zastosowano zespoły asymetryczne w celu umożliwienia zespołom i klasom przyznawania punktów i przedmiotów w różny sposób.
Ten szablon jest demonstracją popularnego trybu gry i pokazuje, jak można używać zestawu narzędzi UEFN razem z Verse do eksperymentowania z różnymi środowiskami i rekwizytami. Ponadto wprowadza nowe mechaniki, takie jak bicie serca, które dodaliśmy, abyście mogli tworzyć swoje własne, unikalne warianty tego trybu rozgrywki.
Z punktu widzenia nauki, szablon jest doskonałym przykładem na to, jak Verse zapewnia wam więcej możliwości i elastyczność podczas tworzenia gier w UEFN. Jest to demonstracja niektórych podstawowych funkcji Verse – takich jak współbieżność – które odróżniają Verse od innych języków programowania.
To świetna zabawa, a zarazem nauka. Wypróbujcie to – i udanych łowów (lub chowania się).
Gotowi, aby rozpocząć i stworzyć swoją własną grę Chowany-przebierany? Znajdźcie szablon w przeglądarce projektów w UEFN i poznajcie podstawy już dziś. Jeśli chcecie uzyskać pojęcie, jak będzie wyglądać gotowy artykuł, zobaczcie grywalną wersję tego szablonu dostępną teraz jako wyspa Fortnite (kod 0259-6053-5824).
Chcecie stworzyć grę Chowany-przebierany za pomocą UEFN? Pomożemy wam w tym.
Nowy szablon Chowany-przebierany stanowi punkt wyjścia do tworzenia własnych wysp Chowany-przebierany za pomocą UEFN – na przykład poprzez zmianę wyglądu wyspy i dodanie dodatkowych rekwizytów, w które gracz może się zamienić, lub zajrzenie „pod maskę” i wprowadzenie bardziej dogłębnych zmian w rozgrywce poprzez edytowanie plików z kodem Verse.
Dla osób nieznających jeszcze rozgrywki Chowany-przebierany wyjaśniamy – poszczególnym graczom jest przypisywana rola „rekwizytu” lub „łowcy”. Gracze „rekwizyty” mogą ukrywać się pod postacią obiektów na mapie – jak krzak, kosz na śmieci, skrzynka pocztowa itp. – przy czym ich zadaniem jest ukrywanie się przed łowcami i uniknięcie eliminacji. W tej grze opartej na szablonie wprowadziliśmy także mechanikę bicia serca, która zmusza graczy do ciągłego poruszania się po mapie, w przeciwnym razie ryzykują ujawnienie swojej pozycji łowcom.
Możecie zagrać w grę opartą na szablonie w Fortnite już teraz
Szablon Chowany-przebierany umożliwia łatwą edycję środowiska, zasobów i właściwości urządzenia, aby stworzyć rozgrywkę dostosowaną do własnej wyspy. Mogą to być szybkie i łatwe zmiany wprowadzane przy użyciu właściwości @editable, które są widoczne w urządzeniach Verse (tak jak w każdym innym urządzeniu) bez konieczności otwierania kodu Verse.
Jeśli macie już doświadczenie z Verse, możecie zagłębić się w kod i samodzielnie edytować pliki Verse. Jest to świetny sposób, aby bardziej zagłębić się w tworzenie rozgrywki przy użyciu Verse, ponieważ demonstruje niektóre podstawowe funkcje tego języka programowania (więcej o tym w dalszej części artykułu).
Gdy już to opanujecie, będziecie mogli używać tych dynamicznych funkcji Verse w celu dodania unikalnej funkcjonalności do pętli rozgrywki na swojej wyspie, a nawet tworzyć zupełnie nowe urządzenia, których będzie można później używać na innych wyspach.
Jeśli wciąż uczycie się, jak używać Verse, zalecamy na początek samouczek Próba czasu: Pogoń za pizzą (Time Trial: Pizza Pursuit), a także zapoznanie się z dokumentacją Naucz się programowania za pomocą Verse (Learn Programming with Verse).
Po tym będziecie w stanie bardziej zagłębić się w pliki z kodem Verse, które są powiązane z tym szablonem.
Poznajcie funkcje Verse
Szablon Chowany-przebierany pomoże wam poznać wiele ciekawych funkcji Verse.Urządzenia stworzone za pomocą Verse można dostosowywać przy użyciu właściwości @editable, jak wszystkie inne urządzenia w UEFN, a nawet wykorzystywać w wielu rozgrywkach UEFN dla zapewnienia tych samych funkcjonalności w waszych innych wyspach.
Zdarzenia dodania/usunięcia gracza są używane do obsługi procesów dołączania i wychodzenia graczy z trwającej gry. Kiedy gracz zostaje dodany po rozpoczęciu rundy, otrzymuje on rolę myśliwego. Kiedy gracz opuszcza grę, zostaje usunięty ze swoich drużyn, a kod Verse sprawdza, czy runda powinna się zakończyć.
Klasy w języku Verse są wykorzystywane do przedstawienia dziedziczenia. Umożliwia to wielokrotne wykorzystanie kodu i użycie go w wielu plikach Verse celem zapewnienia lepszej przejrzystości i organizacji. Możecie skonfigurować wspólne urządzenia dla każdego zespołu w jednym miejscu i napisać zestaw funkcji, który będzie działać dla któregokolwiek z nich.
Pętle są używane w połączeniu ze współbieżnością – ekscytującą funkcją języka Verse, która umożliwia niezależne wykonywanie wielu wyrażeń. Współbieżność jest używana w szablonie poprzez wyrażenia race. Wyrażenie race pozwoli na jednoczesne wykonanie dwóch lub więcej gałęzi, a ta, która zakończy się jako pierwsza, anuluje wykonanie pozostałych i będzie kontynuowana dalej w skrypcie.
W szablonie zastosowano zespoły asymetryczne w celu umożliwienia zespołom i klasom przyznawania punktów i przedmiotów w różny sposób.
Dlaczego warto to wypróbować?
Ten szablon jest demonstracją popularnego trybu gry i pokazuje, jak można używać zestawu narzędzi UEFN razem z Verse do eksperymentowania z różnymi środowiskami i rekwizytami. Ponadto wprowadza nowe mechaniki, takie jak bicie serca, które dodaliśmy, abyście mogli tworzyć swoje własne, unikalne warianty tego trybu rozgrywki.Z punktu widzenia nauki, szablon jest doskonałym przykładem na to, jak Verse zapewnia wam więcej możliwości i elastyczność podczas tworzenia gier w UEFN. Jest to demonstracja niektórych podstawowych funkcji Verse – takich jak współbieżność – które odróżniają Verse od innych języków programowania.
To świetna zabawa, a zarazem nauka. Wypróbujcie to – i udanych łowów (lub chowania się).