2019年3月29日
クリエイティブAMA(質問大募集) 2019年3月29日

皆さん、こんにちは
先日、「フォートナイト クリエイティブ」のSubredditにてAMA(質問大募集)を開催いたしました。そこでシェアされた全てのご質問とその回答をご紹介します!実際のページをご覧になりたい方は、こちらをクリックしてください。
質問大募集で回答する開発スタッフ
Q: ウェイリングにあったような裂け目のテレポーターは追加されますか?
A: はい! 追加の時期に関しては、計画リストの優先順位が様々な要因で変わってくるため現時点では未定です。皆さんのように新機能を待ち望んでくれるクリエイターが多ければ多いほど、早く実現する可能性が更に高まります。
Q: 「クリエイティブ」のマッチ中にロッカーを変更できるようになりますか?
A: ぜひ、その機能を導入したいです! 少し厄介なのは、「クリエイティブ」のセッション中にロッカーを呼び出すには、いくつかの調整が必要であるということです。主にパフォーマンスとメモリがその原因ですが、ゲームのメニューシス テムのもともとの設定によるものでもあります。チームは解決策を模索しているところです。皆さんは、コスチュームにおいての「クイック選択」のポップアップのような様々な種類のインターフェイスについて、どう思われますか?
Q: カスタムの自販機やジップラインは追加されますか?
A: 自販機に関しては追加されます! ジップラインについては、変更が難しい特定のゲームプレイと設定の必要事項が多いため、追加の見込みは薄いです。チームはカスタムの自販機など、ゲーム作成における使い勝手の良い仕掛けを中心に取り組んでいます。
Q: 地形エディターや天候のエフェクトについて何か考えていますか?
A: 最初のリリース時から地形ツールが欲しいと思っていましたが、実際のところ、これは非常に大掛かりなプロジェクトです。Epicと同じクオリティの世界を作れるようなツールを皆さんに提供することは、私たちの目標の一つです。しかし、フォートナイトの地形システムはかなり複雑に機能しているため、「クリエイティブ」での公開についてはまだ模索中です。
天候のエフェクトはいいですね! 皆さんの島の見栄えをカスタマイズする他の方法も含めて、早速調査したいと思います。
Q: 最近のパッチ8.20での変更について質問があります。「クリエイティブ」でのライティングの変更を元に戻すことは可能ですか?
A: はい。ライティングの矛盾について様々な報告が寄せられていますが、この変更は予期していないものでした。現在、調査をしているところです。大変申し訳あ りません!
Q: 発表されたお題に対して、期間内に何かを作成し提出するような「クリエイティブ」のトーナメントなどを考えていますか?
A: ちょうど第1回目となる「期間限定モードクリエイターコンテスト」https://www.fortnite.com/news/ltm-creator-contestを開催したところです。
Q: クリエイターサポートプログラムの支援を受けずに島を公開できるプログラムを追加する予定はありますか?
A: 現在、実現する方法を探っているところです。共有するコンテンツがユーザーにとって適切であるかを確認することに私たちは取り組んでいます。有効化には、まだ長い道のりがあります。
Q: 紹介したくてたまらないけれど、まだ完全に発表の準備が出来ていないものがありますか?👀
A: マルチセレクトですね!
Q: クリエイティブモードの開発中に直面した最大の難問や技術的な障害は何でしたか?
A: 数え切れないほどの技術的な問題がありましたが、個人的に特に悩まされたのは3つです:
同時に複数の「島」を出現させること。フォートナイト(と実際にはUnreal Engine)は、同時に同じサーバー上で非同期的に動作している複数のゲーム用に設定されているわけではありません! 「クリエイティブ」に対するビジョンの1つは、クリエイターが自分だけの島やゲームを所有し管理できる共有スペースを持つだけでなく、特別なソーシャル経験やコラボレーションができるようにサーバー上にプレイヤーを共同設置することです。 同一の包括的なサーバーセッション内で多機能のゲームを単独で実行するには大変な手間がかかりました。チームは出来映えに満足しており、今後、この経験を活かすことを楽しみにしています。
ワールドコンテンツがいかにプレーヤーに「ストリーミング」されるかに関して、全てのルールを破ること。「バトルロイヤル」では、皆さんがワールド中を移動する際に全てのプラットフォームで超高速にロードができるよう、多くのオフライン処理を行っています。「クリエイティブ」では、島の建築途中に最適化することができませんが、フレンドの島に現れることができます。物理的なメディアから効率的にストリーミングするのではなく、プレイヤーが移動しながら違和感を感じないように文字通りプレイヤーへのダウンロードを行っています。まだ多くの課題が残っていますが、リリースごとに改善しています。
島の完全なる共同編集について。フォートナイトでスマホツールをうまく機能させることは間違いなく、1つのやりがいのある挑戦でした。しかし、最大16人のプレイヤーが共有スペースで一斉に建築したり、常にお互いがやっていることを見えるようにすることは簡単なことではありませんでした!
Q: 利用可能な島やメモリを増やす考えはありますか? 例えばあと5万増やすとか、考えていますか?
A: 今後も引き続き、アップデートの中で新しい島を追加していく予定です。名前を変更したり、セーブやコピーをしたり、今よりも多くの島を保存できるようにしたりするなど、管理方法の向上にも取り組んでいます。こちらに関しては後日あ らためてお知らせします!
メモリに関しては、現時点では重大な制約があります。皆さんの作品がフォートナイトに対応している全てのプラットフォーム上で快適に動作することは私たちの願いです。そのためにメモリ予算がクラッシュの防止に役立っています。しかし、それよりも興味深い制約が、実はフォートナイトのサーバー上にあるのです。「バトルロイヤル」には何千もの建築物、小道具、乗り物があります。ですが、「クリエイティブ」のサーバー上では、さらに何千万ものオブジェクトがロードされたり、シミュレーションされていると思われます。島は完全に動的であるため、「オフライン最適化」は不可能となります。
実はこれが、フォートナイト(程度は低いけれども Unreal Engineにとっても!)の新たな問題なのです! サーバーの最適化には日々取り組んでいるので、「クリエイティブ」の島のロード時間が以前に比べ格段に速くなったことにお気付きかと思います。今後も最適化を進めながら、メモリの制限を再検討していくつもりです。
Q: 保管庫に回収された全ての武器とアイテムのクリエイティブモードへの追加が、難しい場合があることについて詳しく説明してもらますか?
A: アイテムには、重大な不具合を引き起こす可能性のある別のアイテムと未知の相互作用があることが多々あります。例えば、インフィニティブレイドは全てのインベントリを削除します。現在、スマホは特別なインベントリのアイテムなので、「クリエイティブ」でインフィニティブレイドを利用可能にするために不具合を修正し、使用時にクリエイターが 機能を失わないようにカスタムコードを追加する必要がありました。ジェットパックも解決しなければならない、同じような飛行の問題を抱えています。現在は「レア」となった「エピック」のタクティカルショットガンのようなアイテムは、もう存在しません。インフィニティ・ガントレットのように、作成でうまく作用しないために一定の回数しか入手できない制約のあるアイテムもあります。全てのアイテムは「クリエイティブ」で動作させるための複雑さが異なるため、作りたいもののリストに優先順位をつける必要があります。
Q: 他のプレイヤーのクリエイティブセッションを簡単に見つけられるようになりますか? また、サーバーブラウザで公開セッションはできますか?
A: これはチームにとって非常に重要なことです。シーズン8のアップデートでは、プレイグラウンドを最大16人でプレイできるように拡張し、おすすめのクリエイティブコンテンツのハブでマッチメイキングできるようにしました。これは他のプレイヤーとのプレイを簡単にする最初の大きな一歩に過ぎませんでした。今後、コンテンツの共有と発見を何度も繰り返すことになるでしょう。これからも引き続き検討していきます。そして、皆さんのフィードバックにはいつも感謝しています!
Q: 「バトルロイヤル」で今は存在していないロケーションのプレハブを入手できるようになりますか?
A: 新しいプレハブの追加に関する限り、あらゆるものが検討の対象になります。今後、お気に入りだった名所のプレハブをたくさん目にすることでしょう! これか らも、もっと表現豊かなゲームスタイルを可能にする小道具や建築タイルもご用意していきます。
Q: 「クリエイティブ」の歴史を、好きなだけ詳細に教えてもらえますか? いつ最初のアイデアが提案され、いつから開発が始まったのですか?
A: Epicは、どんなときも何らかの形や、やり方で「クリエイティブ」について考えています。昨年の9月、チームの数名が集まって「クリエイティブ」の案を作成しました。私たちはそのアイデアをまとめ、チームを結成し、それから6週間後にクリエイティブモードのローンチバージョンを作成しました。
Q: ダーバーガーのプリセットを増やす予定はありますか?
A: ストックしてあるダーバーガーや注目エリアがいつくかあります。
Q:
A: あります。
Q: ダブルポンプを有効化するオプションを追加する予定はありますか?
A: 恐らくありません。クリエイターが武器の能力値を変更できるように取り組んでいれば、どんなオプションを提供できるかが分かるでしょう。
Q: スマホツールをメインの島で適切に使えるようになりますか?
A: スマホツールをメインの「バトルロイヤル」の島で使えるようしたいと考えています。「バトルロイヤル」のマップをリミックスできたら最高だと思いませんか? しかしながら、技術的な課題が多く、まだ実現のめどは立っていません。下位互換性に関しても興味深い意見があります。「バトルロイヤル」の島はアップデートごとに(ライブイベントのアップデートの間でさえも!)進化し続けてることを忘れないでください。古いバージョンの「バトルロイヤル」の島を全てロードできるようにハードドライブに保存することは、合理的ではない場合もあります。でも、検討しますね!
Q: オブジェクトの色を変更する機能を追加する考えはありますか?
A: はい、その予定です。様々な素材や、小道具や壁の色も変えられるようにしたいと考えています。これには、プレイヤーが建築した壁も含まれます。とはいえ、技術的にどのように動作するか調査中なので、実装はもう少し先になります。ですが、新しい小道具の一部はオブジェクト上で色を選べるようになります。やってみる価値がありそうだと判断したら、プレハブのギャラリーで様々な色を提供してみたいと思います。
Q: ゲーム終盤の練習ができるように、ストームのシュミレーションを追加する予定はありますか?
A: はい! 予定はありますが、技術的に少々難しいため、今までご紹介ができませんでした。ですが、私たちが目指しているのは、皆さんが設定可能なストームやバスなどを駆使しながら、自分だけの島で「ミニバトルロイヤル」を運営することです。こ れが困難な理由は、いかにして「クリエイティブ」が同じサーバーで同時に多くのゲームを動かしているかによります。とはいえ、何とかなるでしょう!
Q: プレイヤーが作った建築物全体をコピー&ペーストできるようなツールが追加される予定はありますか?
A: はい! この機能の第1弾は、間もなく実装予定です。複数のオブジェクトを選択し、コピーできるようになります。これには小道具と建築タイル、またはその両方の組み合わせが含まれます。実は、新しい選択機能のボタンに割り当てについて実際にオフィスで話し合ったところです。
Q: シャドーロックやホップロックと合わせてサノスを「クリエイティブ」で見たいのですが。
A: 現時点でサノスを追加する予定はありませんが、ホップロックを含め島に設置できる様々な消耗品が登場する予定です。
先日、「フォートナイト クリエイティブ」のSubredditにてAMA(質問大募集)を開催いたしました。そこでシェアされた全てのご質問とその回答をご紹介します!実際のページをご覧になりたい方は、こちらをクリックしてください。
質問大募集で回答する開発スタッフ
- ZooKeeperZak - クリエイティブ開発ディレクター
- avgulotta - プロデューサー
- DarkVeil - リードプログラマー
Q: ウェイリングにあったような裂け目のテレポーターは追加されますか?
A: はい! 追加の時期に関しては、計画リストの優先順位が様々な要因で変わってくるため現時点では未定です。皆さんのように新機能を待ち望んでくれるクリエイターが多ければ多いほど、早く実現する可能性が更に高まります。
Q: 「クリエイティブ」のマッチ中にロッカーを変更できるようになりますか?
A: ぜひ、その機能を導入したいです! 少し厄介なのは、「クリエイティブ」のセッション中にロッカーを呼び出すには、いくつかの調整が必要であるということです。主にパフォーマンスとメモリがその原因ですが、ゲームのメニューシス テムのもともとの設定によるものでもあります。チームは解決策を模索しているところです。皆さんは、コスチュームにおいての「クイック選択」のポップアップのような様々な種類のインターフェイスについて、どう思われますか?
Q: カスタムの自販機やジップラインは追加されますか?
A: 自販機に関しては追加されます! ジップラインについては、変更が難しい特定のゲームプレイと設定の必要事項が多いため、追加の見込みは薄いです。チームはカスタムの自販機など、ゲーム作成における使い勝手の良い仕掛けを中心に取り組んでいます。
Q: 地形エディターや天候のエフェクトについて何か考えていますか?
A: 最初のリリース時から地形ツールが欲しいと思っていましたが、実際のところ、これは非常に大掛かりなプロジェクトです。Epicと同じクオリティの世界を作れるようなツールを皆さんに提供することは、私たちの目標の一つです。しかし、フォートナイトの地形システムはかなり複雑に機能しているため、「クリエイティブ」での公開についてはまだ模索中です。
天候のエフェクトはいいですね! 皆さんの島の見栄えをカスタマイズする他の方法も含めて、早速調査したいと思います。
Q: 最近のパッチ8.20での変更について質問があります。「クリエイティブ」でのライティングの変更を元に戻すことは可能ですか?
A: はい。ライティングの矛盾について様々な報告が寄せられていますが、この変更は予期していないものでした。現在、調査をしているところです。大変申し訳あ りません!
Q: 発表されたお題に対して、期間内に何かを作成し提出するような「クリエイティブ」のトーナメントなどを考えていますか?
A: ちょうど第1回目となる「期間限定モードクリエイターコンテスト」https://www.fortnite.com/news/ltm-creator-contestを開催したところです。
Q: クリエイターサポートプログラムの支援を受けずに島を公開できるプログラムを追加する予定はありますか?
A: 現在、実現する方法を探っているところです。共有するコンテンツがユーザーにとって適切であるかを確認することに私たちは取り組んでいます。有効化には、まだ長い道のりがあります。
Q: 紹介したくてたまらないけれど、まだ完全に発表の準備が出来ていないものがありますか?👀
A: マルチセレクトですね!
Q: クリエイティブモードの開発中に直面した最大の難問や技術的な障害は何でしたか?
A: 数え切れないほどの技術的な問題がありましたが、個人的に特に悩まされたのは3つです:
同時に複数の「島」を出現させること。フォートナイト(と実際にはUnreal Engine)は、同時に同じサーバー上で非同期的に動作している複数のゲーム用に設定されているわけではありません! 「クリエイティブ」に対するビジョンの1つは、クリエイターが自分だけの島やゲームを所有し管理できる共有スペースを持つだけでなく、特別なソーシャル経験やコラボレーションができるようにサーバー上にプレイヤーを共同設置することです。 同一の包括的なサーバーセッション内で多機能のゲームを単独で実行するには大変な手間がかかりました。チームは出来映えに満足しており、今後、この経験を活かすことを楽しみにしています。
ワールドコンテンツがいかにプレーヤーに「ストリーミング」されるかに関して、全てのルールを破ること。「バトルロイヤル」では、皆さんがワールド中を移動する際に全てのプラットフォームで超高速にロードができるよう、多くのオフライン処理を行っています。「クリエイティブ」では、島の建築途中に最適化することができませんが、フレンドの島に現れることができます。物理的なメディアから効率的にストリーミングするのではなく、プレイヤーが移動しながら違和感を感じないように文字通りプレイヤーへのダウンロードを行っています。まだ多くの課題が残っていますが、リリースごとに改善しています。
島の完全なる共同編集について。フォートナイトでスマホツールをうまく機能させることは間違いなく、1つのやりがいのある挑戦でした。しかし、最大16人のプレイヤーが共有スペースで一斉に建築したり、常にお互いがやっていることを見えるようにすることは簡単なことではありませんでした!
Q: 利用可能な島やメモリを増やす考えはありますか? 例えばあと5万増やすとか、考えていますか?
A: 今後も引き続き、アップデートの中で新しい島を追加していく予定です。名前を変更したり、セーブやコピーをしたり、今よりも多くの島を保存できるようにしたりするなど、管理方法の向上にも取り組んでいます。こちらに関しては後日あ らためてお知らせします!
メモリに関しては、現時点では重大な制約があります。皆さんの作品がフォートナイトに対応している全てのプラットフォーム上で快適に動作することは私たちの願いです。そのためにメモリ予算がクラッシュの防止に役立っています。しかし、それよりも興味深い制約が、実はフォートナイトのサーバー上にあるのです。「バトルロイヤル」には何千もの建築物、小道具、乗り物があります。ですが、「クリエイティブ」のサーバー上では、さらに何千万ものオブジェクトがロードされたり、シミュレーションされていると思われます。島は完全に動的であるため、「オフライン最適化」は不可能となります。
実はこれが、フォートナイト(程度は低いけれども Unreal Engineにとっても!)の新たな問題なのです! サーバーの最適化には日々取り組んでいるので、「クリエイティブ」の島のロード時間が以前に比べ格段に速くなったことにお気付きかと思います。今後も最適化を進めながら、メモリの制限を再検討していくつもりです。
Q: 保管庫に回収された全ての武器とアイテムのクリエイティブモードへの追加が、難しい場合があることについて詳しく説明してもらますか?
A: アイテムには、重大な不具合を引き起こす可能性のある別のアイテムと未知の相互作用があることが多々あります。例えば、インフィニティブレイドは全てのインベントリを削除します。現在、スマホは特別なインベントリのアイテムなので、「クリエイティブ」でインフィニティブレイドを利用可能にするために不具合を修正し、使用時にクリエイターが 機能を失わないようにカスタムコードを追加する必要がありました。ジェットパックも解決しなければならない、同じような飛行の問題を抱えています。現在は「レア」となった「エピック」のタクティカルショットガンのようなアイテムは、もう存在しません。インフィニティ・ガントレットのように、作成でうまく作用しないために一定の回数しか入手できない制約のあるアイテムもあります。全てのアイテムは「クリエイティブ」で動作させるための複雑さが異なるため、作りたいもののリストに優先順位をつける必要があります。
Q: 他のプレイヤーのクリエイティブセッションを簡単に見つけられるようになりますか? また、サーバーブラウザで公開セッションはできますか?
A: これはチームにとって非常に重要なことです。シーズン8のアップデートでは、プレイグラウンドを最大16人でプレイできるように拡張し、おすすめのクリエイティブコンテンツのハブでマッチメイキングできるようにしました。これは他のプレイヤーとのプレイを簡単にする最初の大きな一歩に過ぎませんでした。今後、コンテンツの共有と発見を何度も繰り返すことになるでしょう。これからも引き続き検討していきます。そして、皆さんのフィードバックにはいつも感謝しています!
Q: 「バトルロイヤル」で今は存在していないロケーションのプレハブを入手できるようになりますか?
A: 新しいプレハブの追加に関する限り、あらゆるものが検討の対象になります。今後、お気に入りだった名所のプレハブをたくさん目にすることでしょう! これか らも、もっと表現豊かなゲームスタイルを可能にする小道具や建築タイルもご用意していきます。
Q: 「クリエイティブ」の歴史を、好きなだけ詳細に教えてもらえますか? いつ最初のアイデアが提案され、いつから開発が始まったのですか?
A: Epicは、どんなときも何らかの形や、やり方で「クリエイティブ」について考えています。昨年の9月、チームの数名が集まって「クリエイティブ」の案を作成しました。私たちはそのアイデアをまとめ、チームを結成し、それから6週間後にクリエイティブモードのローンチバージョンを作成しました。
Q: ダーバーガーのプリセットを増やす予定はありますか?
A: ストックしてあるダーバーガーや注目エリアがいつくかあります。
Q:
- クリエイターが以前公開したマップの全てを編集可能にする予定はありますか? その場合、その島が修復されていたとしても編集可能になりますか?
- 最近、全ての対戦に飛び入り参加可能のマップを投稿しました。より具体的なゲーム要素がないと、機能の可能性を制限することになります。(ミニマップ「Compact Combat」が成功を収めた後、最近の投稿ガイドラインを参照するまで自分には必要がないことだと思い込んでいました)
- もしマップが公開されていて、コードがあれば、島が修正/削除されていても、採用されますか?
- クリエイター統計データについて今後の構想はありますか(例えば、最も訪問者が多かった島やプレイタイムなど)?
- クリエイターが協力しあうことで、必然的にみんなが報酬を受けるようなプランはありますか?
- 建築が全ての小道具を壊すことについて。これは意図的なのでしょうか、それとも変更する予定がありますか?
- いいえ。とはいえ、同じ島を同じコードで何度も公開できるようにするとともに、より自由な島の作成システムを目指しています。
- おすすめのマップは、プレイヤーがプレイできるマップとして私たちが重点を置いているものです。フレンドと遊んで楽しむことができれば、どんなタイプのゲームでも大丈夫です。
- はい
- はい、詳細はまだ検討中です。クリエイターの統計データはワクワクする素晴らしいアイデアです。
- あります。協力し合うことで一緒に報酬を受けることを可能にする策を練っているところです。こちらに関してはしばらく時間がかかりそうです。
- 「バトルロイヤル」を対象とした設計上の決定でしたが、現在「クリエイティブ」での動作に関して再考しているところです。というわけで、積極的に検討しています。
A: あります。
Q: ダブルポンプを有効化するオプションを追加する予定はありますか?
A: 恐らくありません。クリエイターが武器の能力値を変更できるように取り組んでいれば、どんなオプションを提供できるかが分かるでしょう。
Q: スマホツールをメインの島で適切に使えるようになりますか?
A: スマホツールをメインの「バトルロイヤル」の島で使えるようしたいと考えています。「バトルロイヤル」のマップをリミックスできたら最高だと思いませんか? しかしながら、技術的な課題が多く、まだ実現のめどは立っていません。下位互換性に関しても興味深い意見があります。「バトルロイヤル」の島はアップデートごとに(ライブイベントのアップデートの間でさえも!)進化し続けてることを忘れないでください。古いバージョンの「バトルロイヤル」の島を全てロードできるようにハードドライブに保存することは、合理的ではない場合もあります。でも、検討しますね!
Q: オブジェクトの色を変更する機能を追加する考えはありますか?
A: はい、その予定です。様々な素材や、小道具や壁の色も変えられるようにしたいと考えています。これには、プレイヤーが建築した壁も含まれます。とはいえ、技術的にどのように動作するか調査中なので、実装はもう少し先になります。ですが、新しい小道具の一部はオブジェクト上で色を選べるようになります。やってみる価値がありそうだと判断したら、プレハブのギャラリーで様々な色を提供してみたいと思います。
Q: ゲーム終盤の練習ができるように、ストームのシュミレーションを追加する予定はありますか?
A: はい! 予定はありますが、技術的に少々難しいため、今までご紹介ができませんでした。ですが、私たちが目指しているのは、皆さんが設定可能なストームやバスなどを駆使しながら、自分だけの島で「ミニバトルロイヤル」を運営することです。こ れが困難な理由は、いかにして「クリエイティブ」が同じサーバーで同時に多くのゲームを動かしているかによります。とはいえ、何とかなるでしょう!
Q: プレイヤーが作った建築物全体をコピー&ペーストできるようなツールが追加される予定はありますか?
A: はい! この機能の第1弾は、間もなく実装予定です。複数のオブジェクトを選択し、コピーできるようになります。これには小道具と建築タイル、またはその両方の組み合わせが含まれます。実は、新しい選択機能のボタンに割り当てについて実際にオフィスで話し合ったところです。
Q: シャドーロックやホップロックと合わせてサノスを「クリエイティブ」で見たいのですが。
A: 現時点でサノスを追加する予定はありませんが、ホップロックを含め島に設置できる様々な消耗品が登場する予定です。