2019년 11월 07일

포크리 AMA(무엇이든 물어보세요) 요약 - 2019/11/07

안녕하세요, 포나터 여러분.

지난주 목요일, 레딧(Reddit)에서 진행한 포크리 "무엇이든 물어보세요(AMA)"에 참여해 주셔서 감사합니다. 커뮤니티 여러분의 날카로운 질문에 답변하며 포크리의 앞날에 대한 이해를 돕는 과정은 매우 즐거웠습니다. 참여하지 못하셨던 분들께서는 본문에서 전체 질문과 답변을 확인하실 수 있습니다.

포크리에 낚싯대 / 모터보트는 언제 생길까요?
답변: 추가 예정 목록에 있으며, 물을 포크리에 적합하도록 구현하는 대로 추가할 예정입니다. 정확한 시기는 정해지지 않았습니다.

사물 병합 기능에 대한 계획이 있나요?
답변: 크리에이터가 자신만의 구조물을 생성하도록 하는 방안에 대해 토론 중이며, 설정한 퀵바가 세션이 끝나도 저장되도록 하는 것이 이 작업의 첫 단계입니다. 장기적으로는 메모리 및 렌더링 속도 면에서 구조물을 최적화할 방법을 모색하는 중입니다.

플레이어의 보관함에서 스킨을 선택해 팀에 적용하는 기능이 생길까요? 아니면 Infection 게임 모드 같은 곳에서 플레이어를 구분할 수 있도록 빛나는 등의 효과는 주는 건 어떨까요?
답변: 향후 업데이트에서 팀 기반 게임에 도움이 되도록 새로운 팀 색상 효과를 추가할 예정입니다.

틸티드 타운 구조물을 사용할 수 있을까요? 특히나 이제 틸티드 타운이 사라졌으니 말인데요.
답변: 틸티드 타운 구조물은 포크리에 추가 예정입니다.

날씨 효과(비, 안개, 눈 등)나 필터, 시간에 따라 설정 가능한 장벽을 추가하실 생각은 없나요?
답변: 일부 날씨 효과를 포함해 새로운 시간대 표현 장치를 기획하고 있습니다. 아직 이 기능의 구현을 시작하진 않았습니다.

추가 지형 조각과 관련된 계획이 있을까요? 또는 지형 편집기에 대한 계획은요?
답변: 지형은 확장 예정 기능 중 항상 가장 우선순위가 높은 항목입니다. 현재 여러 지형 관련 작업을 진행하는 중이며, 현재로서는 개발 초기 단계에 있습니다.

포크리의 전반적인 개발 일정을 알 수 있을까요?
답변: 전반적인 개발 일정을 공개할 계획은 없습니다. 저희 작업 내용은 수시로 변경되기 때문에, 시기와 관련된 약속으로 여러분께 실망을 드리고 싶지 않습니다.

원하는 색상으로 사물을 칠하는 '도색 장치' 같은 걸 사용할 수 있을까요?
답변: 진행 중인 항목입니다! 재료/텍스처를 교체하는 도구 프로토타입을 구현했습니다.

게임 모드 선택 메뉴에서 바로 추천 섬을 플레이할 수 있다면 많이 편리해질 것 같은데요. 어떻게 생각하시나요?
답변: 멋진 아이디어입니다. 지금까지 여러 해결책에 대해 논의했으니 어떻게 될지 두고 봐야겠죠.

균열 구역을 직접 설정할 순 없을까요? 가능하다면 정말 멋질 것 같아요!
답변: 네, 포크리에서 균열 구역을 직접 설정하는 추가 옵션을 제공하는 방향으로 작업이 진행 중입니다.

게임 도중 밝기/시간대/안개를 변경하는 옵션을 추가할 계획이 있나요?
답변: 네, 게임 도중 시간대와 조명을 변경하는 기능을 추가하는 기획들이 있습니다.

앞으로 포크리 이벤트 도전을 더 볼 수 있을까요? 할로윈 이벤트는 너무 좋았어요. 앞으로도 계속 이런 이벤트가 있었으면 합니다!
답변: 마음에 드셨다니 기쁩니다! 포크리 도전을 계속해서 진행하도록 노력하겠습니다.

포크리에서 업그레이드 작업대를 사용할 수 있을까요?
답변: 업그레이드 벤치를 추가하는 방안에 대해 논의를 했습니다. 물론 물, 낚시, 모터보트를 먼저 구현해야겠지만요.

이 총들이 왜 포크리에 추가되지 않았는지 알 수 있을까요?

  • 전설 전술 기관단총

  • 모든 낚시 아이템(물고기 3종 제외)

답변: 낚시는 추가될 예정입니다. 하지만, 모든 아이템이 포크리에 추가되지 않을 수 있다는 점 참고해 주세요. 그리고 포크리에 추가되었으면 하는 아이템을 저희에게 알려주세요.

구조물과 갤러리가 계속해서 추가되고 있어서, 지금으로서도 꽤 항목이 많습니다. 덕분에 검색이 매우 어렵죠. 원하는 갤러리를 손쉽게 검색하거나, 갤러리 전체를 배치하는 대신 아이템만 따로 꺼내게 하는 등 이 메뉴를 개편하는 것에 대한 소식은 없을까요?
답변: 옳으신 말씀입니다! 콘텐츠 검색 기능의 대대적인 업데이트를 진행 중이며, 조만간 선보일 수 있기를 희망합니다. 최초 적용 때는 "따로" 분리하는 기능은 없겠지만, 그런 기능이 매우 유용할 거라는 의견에 찬성합니다. 그런 맥락에서 비슷한 기능은 구현하는 중이며, 공개해도 되겠다는 결정을 하기까지는 조금 더 테스트와 개선이 필요합니다.

군사 기지 및 유령의 집과 같은 포크리 전용 구조물을 추가할 예정인가요?
답변: 그렇습니다! 현재 포트나이트에 존재하지 않은 항목들을 앞으로도 추가하는 방향으로 작업 중입니다.

내 게임의 무기 공격력을 변경하는 무기 사용자 설정 장치를 추가할 계획이 있나요?
답변: 무기 사용자 설정에 관한 기획은 몇 가지 있습니다. 아직 확실히 결정한 것은 없으며 여러 가지 난관을 극복하는 중이므로, 이 기능을 금방 구현할 수 있을 것 같진 않습니다.

상자는 배틀로얄 전리품 풀의 영향을 받습니다. 상자에서 전리품 풀을 선택하는 기능의 장치를 사용할 수 있을까요?
답변: 상자의 전리품을 설정하는 기능이 있으면 멋질 것 같습니다. 한번 논의해보겠습니다.

안녕하세요! 무엇이든 물어보세요를 또 진행해 주셔서 감사합니다. 우선, 관심 지점 작명기가 생길까요? 아니면 지도 위에 텍스트를 배치하는 도구라도요. 일반 승용차, 트럭, 배틀버스 등 포크리 전용 탈것이 생길까요? 마지막으로, 드디어 크리에이터 후원 프로그램 절차가 이해하기 쉽도록 개선되어 기쁩니다. 하지만 현재 크리에이터 후원 프로그램에 참여하는 플레이어가 하는 방식과 비슷하게, 일반 플레이어가 제출 절차 없이 섬을 게시할 방법이 생길까요?
답변: 이 질문 중 장치와 관련해서는 답변드릴 수 있습니다. 현재 지도/미니맵에 텍스트를 적용하는 지도 마커 장치를 구현 중이며, 향후 패치에서 사용할 수 있을 겁니다.

1) 플레이어의 보관함에 있는 의상을 입힐 수 있는 NPC를 추가할 계획이 있나요? 예를 들어 캐스터를 보유하고 있으면 자기 게임에서 캐스터를 NPC로 등장시키는 거죠.
2) 배틀로얄의 바다, 강처럼 물 구조물에도 애니메이션과 물리 작용이 적용될까요?
답변: 1) NPC는 틀림없이 저희가 추가하고 싶은 기능의 목록에 있습니다. NPC가 어떤 외형을 사용할지는 아직 결정되지 않은 사항입니다.
2) 물 구조물에 새로운 물의 외형과 기능은 적용되지 않을 예정이며, 해당 구조물들은 현재 그대로 유지될 예정입니다. 앞으로 새로운 물 시스템을 지원하는 물 기능을 추가할 예정입니다.

안녕하세요, 배틀로얄 섬이 렌더링되지 않도록 할 방법은 없을까요? 이 조그마한 변경으로 성능이 크게 향상될 것 같습니다.
답변: 내부적으로 이 변경을 해봤는데요! 기대하시는 것만큼 크게 성능이 향상되진 않을 수도 있지만, 성능 향상을 위해 여전히 살펴보는 중입니다.

악령을 더욱 세밀하게 설정할 방법은 없을까요? 제가 생각한 건 악령이 떨어뜨리는 전리품을 선택하거나, 시간이 지날수록 어려워지거나 점점 많이 생성되는 난이도 등급을 선택하는 기능입니다.
답변: 네, 전리품을 설정 가능한 기능을 포함해 더욱 많은 악령 설정을 계획하는 중입니다.

피해 구역이 플레이어가 건설한 구조물에 피해를 입히는 옵션을 추가할 수 있을까요?
답변: 이는 분명 흥미로운 의견입니다. 우선 성능에 영향을 미칠 가능성에 대해 검토할 필요가 있습니다.

논리 게이트(AND, OR 등) 같은 걸 추가할 계획이 있으신가요? 예를 들자면 다음과 같이 작동합니다. 원하는 만큼 많은 조건을 추가하고, 각 조건은 채널에서 받는 트리거나 트리거에 필요한 시간으로 구성됩니다. 그리고 게이트 유형에 따라 어떤 채널에 신호를 전송합니다.
답변: 논리 게이트는 저희가 추구하는 기능 중 하나이며, 최근 추가된 속성 트리거가 그 목표의 일부입니다. 그러나 완전한 불 방식의 논리 시스템을 구현하려면 송신 후 망각형에 가까운 현재 채널 시스템보다는 조금 더 통합적인 시스템이 필요합니다. 게임 논리 구성에 도움이 되는 의견은 언제든지 환영입니다.

건설 불가 지역을 고려하고 있나요?
답변: 비무장지대에서 플레이어의 무기 사용 금지 기능을 추가하는 것을 넘어 추가 설정을 가능하게 하려고 작업을 진행 중이며, 가장 먼저 추가하려는 항목은 건설 제한 장치입니다. 곧 향후 패치에서 확인하실 수 있을 겁니다.

제안: 플레이어가 내부에 있는지, 내부에 있는 플레이어의 수가 얼마인지 감지하는 탐지 구역을 추가하면 어떨까요?
답변: 비무장지대를 작업하는 동시에 구역 입장/퇴장 신호를 보내는 송신기도 추가할 예정입니다.

함정 복사가 가능하게 될까요? 아니면 모든 함정 아이템을 장치로 변환할 예정인가요?
답변: 분명 저희가 구현하고 싶은 기능 중 하나입니다. 함정은 일부 지도에서는 유용하지만, 유연성이 부족해 불편할 수도 있습니다. 이 목표를 달성하는 가장 좋은 방법에 대해 일부 논의가 아직 진행 중이지만, 분명 검토 중인 항목 중 하나입니다.

시스템을 신속하게 다시 생성할 수 있도록 선택 사항을 책 같은 곳에 저장하는 기능이 생길까요?
답변: 말씀하신 것에 도움을 드리기 위해, 세션 단위를 넘어 빠른 메뉴에 선택 사항을 저장해 둘 수 있게 할 계획입니다.

흔히 그러시듯 기능 요청으로 질문을 시작하는 대신, 저도 게임 기획자라 궁금한 점이 있습니다. 계속 늘어나는 샌드박스를 지속적으로 업데이트하는 작업이 얼마나 어려운가요? 조금 더 자세히 설명하자면, 충분한 테스트를 하고 아이템과 장치들이 잘 작동하는지, 특히 채널 시스템과 올바르게 연동되는지 확인하는 건 보통 일이 아니겠죠. 기억에 남는 예시가 있으신가요? 인피니티 블레이드 + 휴대폰, 제트팩 + 비행과 관련해 이런 경우가 있었던 거로 기억합니다. (대답하기 어렵거나 대답하고 싶지 않아도 이해합니다.)

또한 제가 보고 싶은(또는 현재 작업 중인지 궁금한) 3가지 항목을 간단하게 언급하겠습니다.

  1. 순간이동기: 감사합니다! 플레이어가 바라보는 방향을 올바르게 표시하기 위해 "상대" 기능을 확장할 수 있는지 궁금합니다. 현재로선 위 또는 아래를 볼 경우 플레이어가 정면을 바라보는 관점으로 위치가 초기화되어, 제가 바라는 것만큼 매끄럽진 않습니다.

  2. 또한 순간이동기와 관련해, 순간이동에서 "상대적인 이동"이 가능하도록 만들 방법이 있는지 궁금합니다. 예를 들어, 현재 위치에서(어쩌면 다른 장치 또는 설정에서) x개의 타일이나 x미터만큼 플레이어를 순간이동시키는 기능 말입니다. 혹시 이 기능을 작업 중인가요?

  3. 시퀀서: 시퀀서의 방향을 신호로 반전시킬 수 있는 옵션이 있으면 좋겠습니다. 포획 지역 같은 걸 만들 때 유용할 겁니다.

답변: 포크리를 테스트하는 건 믿을 수 없을 정도로 어렵습니다. 저희는 테스트에서 큰 변화를 목표로 삼으며, 출시마다 기준이 있습니다. 여러분이 사용하는 기존 게임과 메카닉을 위반하지 않는지 확인하기 위해 테스트 절차에 포크리로 만든 테스트 지도를 꾸준히 포함하고 있습니다.

  1. 순간이동할 때 시야 방향이 유지되지 않는 버그를 추가하겠습니다. 수정할 수 있을지 살펴보겠습니다.

  2. 장치로서 상대적 거리 이동을 하는 개념은 논의한 적이 없습니다. 한번 검토해보겠습니다.

  3. 신호로 시퀀서를 반전시키는 건 훌륭한 아이디어입니다. 검토 목록에 추가하겠습니다.]

팀들이 다르게 설정되어 있을 때 부활 패드가 일관적이지 않은 문제를 수정할 계획이 있으신가요? 이는 여러 시즌 동안 문제였습니다! 개발팀의 노고에 항상 감사합니다! ❤️
답변: 공중에서 부활하는 문제, 부활 우선순위가 작동하지 않는 문제, 플레이어가 (패드에서 부활하는 경우) 정확한 팀 패드에서 부활하는 경우와 관련된 많은 버그를 인지하고 있습니다. 이 버그들은 해결하기 위해 "작업 중"이며, 앞으로 몇 차례의 업데이트를 거치며 개선되는 모습을 확인하실 수 있을 겁니다.

부활 알고리즘에 대해 더욱 많은 권한을 부여할 계획이 있나요? 아레나/클래스 기반 슈팅 게임을 사랑하는 사람으로서, 적이 아직 존재하거나 적이 지켜보고 있는 지역에서 부활하거나 팀원의 도움 없이 부활하는 것이 가능하기 때문에 이런 스타일의 게임 유형을 제작하기가 매우 어렵습니다.

아레나 슈팅 게임을 재현할 수 있다면 정말 멋지겠지만, 지금으로선 부활이 가장 큰 장애물입니다.
답변: 플레이어 부활과 관련해 몇 가지 수정 및 변경 사항이 예정되어 있습니다. 부활 방식 및 장소에 대해 더 많은 권한을 부여하는 것은 저희로서도 크리에이터들에게 드리고 싶은 선물입니다.

무엇이든 물어보세요가 무척 마음에 들며, 커뮤니티와 소통하는 모습이 너무 훌륭합니다. 한 가지 질문이 있는데요. 사물의 "경로"를 지정하는 등으로 사물을 움직이게 할 수 있을까요? 예를 들어, 더스티 디포 갤러리의 로켓을 게임 도중 움직이게 할 수 있을까요? 감사합니다. 즐거운 하루 되세요!
답변: 사물의 경로를 지정하거나 움직이게 할 수 있다면 정말 재미있겠죠! 애니메이션을 작동시키는 방법에 대해서는 꽤 오랜 시간 논의가 진행됐습니다. 어떤 방식으로 활용하실 생각인지 추가적인 예시를 들어서 설명해 주실 수 있나요?

사용자 정의 모델을 사용할 수 있게 될까요? 직접 사물을 제작해 자신의 지도에 배치할 수 있게 될까요?
답변: 제가 말씀드릴 수 있는 건, 저희는 크리에이터가 제작 가능한 콘텐츠의 다양성과 수량을 늘릴 방법을 적극적으로 모색하고 있습니다! 몇 가지 예시를 드리자면, 사물을 함께 조립하는 기능을 제공하거나 사용자 정의 구조물을 저장하는 방식 같은 걸요.

우선, 노력하시는 모습이 정말 멋집니다. 세 가지 질문만 드리겠습니다. 1- 아이템 생성 장치를 배틀로얄 바닥 전리품 프리셋으로 설정할(생성 속도, 무기 동일) 수 있게 될까요? 2- 포크리에서 폭풍을 제2막에서처럼 (더욱 잘 보이도록) 만들 계획이 있으신가요? 3- 예정되어 있는 제2막 갤러리가 있나요? (예를 들어 신규 나무 또는 바위)
1) 바닥 전리품 아이템 생성 장치에 배틀로얄 전리품 프리셋을 추가하는 건 훌륭한 아이디어입니다. 구현 목록에 추가하겠습니다.
2) 제2막과 유사한 폭풍의 제작을 검토하겠습니다.
3) 네. 예정된 제2막 갤러리가 있습니다.

안녕하세요! 무엇이든 물어보세요를 진행해 주셔서 감사합니다. 저는 포크리 도구의 초보 사용자인데, 좀처럼 해소되지 않는 의문이 있습니다.

  1. 움직이는 플랫폼 같은 게 있을까요? 움직이는 플랫폼으로 구현하면 좋을 만한 아이디어를 몇 가지 구상 중입니다. 순간이동으로 구현하는 데는 한계가 있어서요.

  2. 별도로 움직이며 사용자 설정이 가능한 스포트라이트를 추가할 계획은 없나요? 조명을 멋지게 활용하고 싶은데, 어느 구조물의 조명이 알맞은 효과를 내는지 테스트하는 일이 너무도 어렵게 느껴지며, 게다가 조명을 발하는 사물을 숨겨야 하니까요.

  3. 점프 버튼을 두 번 눌러 비행하는 대신 단일 토글 버튼으로 사용할 방법이 있을까요? 조금만 아래로 움직이면 되는데 엄청 빨리 5층 아래로 곤두박질치기 시작하니까, 사물을 신중하게 배치해야 하는 경우에 답답합니다.

답변: 1) 움직이는 플랫폼은 저희도 구현하고 싶습니다. 제대로 작동하게 하려면 많은 작업이 필요할 겁니다.
2) 조명용 세부 옵션을 추가하겠습니다. 멋진 방법들이 있겠네요.
3) 비행 키를 지정하도록 하는 것은 충분히 가능한 일이며, 구현 목록에 추가하겠습니다.

음악을 추가하거나 사용자 지정 음악을 추가할 계획이 있나요?
답변: 네, 라디오 장치에 더 많은 음악을 추가할 계획이며, 연속적인 음악 블록을 라디오 장치에 녹음하는 기능 추가에 대해서는 논의가 진행되어 왔습니다. 이런 기능을 생각하신 게 맞나요?

한 팀을 막거나 죽이지만, 다른 한 팀은 괜찮은 (죽음) 장벽을 구현할 수 있을까요? 한 팀이 적 팀이 있는 지역을 지나갈 수 없으니, 피구 같은 지도에 유용할 것 같습니다.
답변: 현재 시스템으로는 하나의 팀만 막는 장벽을 구현하는 것은 기술적으로 굉장히 어려운 일입니다. 그렇기에 조만간 구현할 가능성은 작습니다. 특정 지역에 진입한 팀의 플레이어들을 제거하는 것은 가능하지만요.

새로운 휴대폰 설정을 사용하는 대신 휴대폰의 기존 설정을 사용하는 옵션을 추가하는 게 가능할까요? 개인적으로 v11.10 업데이트 이전의 휴대폰 작동 방식을 선호하며, 다른 분들도 이전 방식을 선호한다고 알고 있습니다. 사용자 지정이 가능한 건 언제나 좋은 일이니까요!
답변: 지속적으로 휴대폰에 신규 기능을 추가하려면, 어떤 기능을 어디에 매핑할지를 놓고 어려운 결정을 내려야 합니다. 매번 휴대폰을 업데이트할 때마다 모든 사용자에게 도움이 되도록 항상 노력하고 있지만, 그로 인해 여러분의 작업 방식이 변경되어 느끼는 좌절감은 충분히 이해합니다. 모든 사용자에게 최고의 경험을 선사하려면, 때때로 옛것을 버리고 새것을 시도해봐야 한다고 생각합니다.

커뮤니티의 의견을 적극적으로 귀담아듣는 중이며, 최대한 피드백을 개발에 반영하기 위해 노력하고 있습니다. 빠른 메뉴와 같은 최신 추가 기능과 관련해, 일부 크리에이터들이 선호하는 방식을 수용하기 위해 특정 단축키를 다시 지정하는 기능을 추가할 예정입니다. 앞으로도 이와 같은 피드백을 부탁드립니다!

방송 장치가 메시지를 방송한 후 채널로 송신하는 옵션을 추가해 주실 수 있을까요?
답변: 네, 메시지가 전송된 후 송신하는 기능을 추가할 예정입니다.

앞으로 메모리 한도가 증가할 예정인가요?
답변: 짧게 대답하자면 그렇습니다! 사실 메모리 한도는 복잡한 여러 시스템을 간단하게 표현한 것이지만, 보이지 않는 곳에서 메모리 사용을 최적화할 방법은 여럿 있으며, 성능이 어떻게 영향을 받는지 크리에이터가 더욱 잘 이해하고 제어할 수 있는 일부 기능의 도입을 계획 중입니다.