2024년 7월 30일

UEFN을 사용하여 포트나이트의 '메탈리카: 열정. 열기. 열광.'을 제작한 방법에 대해 알아보세요!

'메탈리카: 열정. 열기. 열광.(Metallica: Fuel. Fire. Fury.)'은 실제 공연장에서 열리는 콘서트의 분위기를 환상적인 VFX와 결합하여 하드 락의 거장인 메탈리카의 세계로 플레이어를 초대하는 포트나이트 경험입니다.

매그노푸스(Magnopus)와 하모닉스(Harmonix)가 메탈리카와 협업하여 제작한 이 경험은 'For Whom the Bell Tolls', 'Enter the Sandman', 'Master of Puppets' 등 메탈리카의 가장 인기 있는 다섯 가지 트랙으로 플레이어를 안내합니다.

이 경험은 단순한 가상 콘서트에 그치지 않습니다.

각 곡에는 음악의 비트에 맞춰 특별히 디자인된, 플레이할 수 있는 독특한 순간들이 있어 지금껏 포트나이트 역사상 가장 야심 찬 음악 경험을 완성했습니다.
 

이러한 성과는 '열정. 열기. 열광.'이 지금 누구나 다운로드할 수 있는 UEFN의 라이브 버전으로 개발되었다는 점을 고려하면 더욱 인상적입니다!

매그노푸스의 크리에이티브 디렉터 댄 테일러(Dan Taylor)는 말합니다. "우리는 누구에게나 공개된 UEFN 버전으로 이 경험 전체를 제작했습니다. 향후 출시될 고급 버전 같은 걸 특별히 사용하거나 하지 않았죠. 플레이어 또는 크리에이터라면 누구나 이용할 수 있는 툴을 그대로 사용했습니다."

이 글에서는 팀이 UEFN을 사용하여 '열정. 열기. 열광.'을 제작하면서 발견한 장점, 프로젝트에서 반복작업과 라이브 플레이테스트를 통해 게임을 수정한 방식, 매그노푸스와 하모닉스가 메모리 제약 속에서 웅장한 경험을 제공하기 위해 적용한 비법 등을 자세히 살펴봅니다.
 

UEFN을 통한 협업형 반복작업

매그노푸스는 '가슴이 두근거리는' 몰입형 경험을 제작하는 크리에이티브 테크놀로지 스튜디오이며, 만달로리안(The Mandalorian), 폴아웃(Fallout)과 같은 시리즈의 버추얼 프로덕션부터 NASA와의 VR 프로젝트에 이르기까지 다양한 경험을 제작했습니다.

세계적으로 알려진 유명인들과 함께 일하는 게 익숙한 회사임에도 메탈리카와의 공연은 엄청난 일이었습니다. 매그노푸스의 혁신 부문 글로벌 디렉터 솔 로저스(Sol Rogers)는 말합니다. "회사의 모든 직원이 이 프로젝트를 하고 싶어 했어요." 

에픽게임즈 산하의 음악 게이밍 스튜디오 하모닉스는 흥분과 함께 약간 걱정도 되었습니다. 하모닉스는 기존 팬들을 열광시켜야 한다는 목표와 더불어 새로운 관객에게 메탈리카를 알려야 할 책임이 있었기 때문입니다.

에픽게임즈 하모닉스 팀의 크리에이티브 디렉터 헬렌 맥윌리엄스(Helen McWilliams)는 말합니다. "하모닉스가 설립된 이래로 줄곧 메탈리카와 게임 작업을 해 보고 싶었습니다. 우리 모두 일을 제대로 해내고 싶었죠."

과거 매그노푸스는 화려하고 몰입감 있는 다양한 프로젝트에 언리얼 엔진을 사용해 왔습니다. 하지만 '열정. 열기. 열광.'의 경우 매그노푸스 스튜디오는 수백만 명에 달하는 포트나이트의 대규모 플레이어에게 직접 경험을 제공하기 위해 UEFN으로 개발을 진행하기로 했습니다. 

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UEFN의 라이브 협업형 환경에서 작업하면 몇 가지 장점이 있습니다. 기존의 게임 개발 방식으로는 팀원들이 고립되어 작업하고 있다는 느낌을 받는 경우가 많습니다. UEFN을 사용했더니 모든 것이 바뀌었습니다. 

프로젝트 극초반부터 팀은 라이브 환경을 드나들면서 함께 반복작업을 수행했습니다. 매그노푸스의 총괄 크리에이티브 디렉터 대릴 앳킨스(Daryl Atkins)는 말합니다. "팀의 모든 구성원들 간에 놀라운 협업이 가능했죠. UEFN 속에서 매일 만나 시퀀스를 플레이하면서 실시간으로 반복작업하고 조정했어요. 그런 다음 피드백 루프를 종료하는 게 굉장했습니다."

팀은 이러한 개발 방식이 보다 즐겁게 협력하며 작업할 수 있게 해 줄 뿐만 아니라 창의적인 아이디어를 도출하는 과정에서도 놀라운 역할을 한다는 사실을 알게 되었습니다. 맥윌리엄스는 말합니다. "UEFN의 장점 중 하나는 많은 아이디어를 빠르게 떠올릴 수 있다는 점입니다. 아이디어가 생겼을 때 빌드에 아주 신속하게 적용해 볼 수 있죠. 그래서 여러 가지를 시도하고 실험할 수 있었습니다."

이처럼 아이디어를 빠르게 테스트하고 반복작업할 수 있는 기능은 광범위한 프로젝트로 확정되면서 그 무엇보다 중요해졌습니다.

섹션마다 독특한 아트 스타일과 게임플레이 요소가 있는 '열정. 열기. 열광.'은 사실상 다섯 가지의 경험을 하나로 통합한 것으로 자동차 경주 사이의 모핑부터 리듬 기반 게임플레이 그 이상을 제공합니다.

팀은 다양한 환경을 고안해야 했으며, 각 노래에 어울리는 맞춤형 게임플레이 요소도 제작해야 했습니다. 또한 이들을 경험에 절묘하게 녹여낼 방법도 찾아야 했습니다. 

음악과 게임플레이 사이에 적절한 균형을 맞추는 것이 핵심이었습니다. 팀은 방해되지 않는 수준에서 재미있게 플레이할 수 있는 섹션으로 세심하게 디자인했으며, 플레이어가 매 순간 음악을 감상할 수 있는 공간을 충분히 제공했습니다.

많은 시간을 들여 곡의 필수적 요소를 생각해 보고, UEFN에서 활용할 수 있는 툴과 게임플레이를 통해 곡의 분위기를 전달할 수 있는 방법을 찾고자 했습니다. 예를 들면, 오프닝 섹션에서 파워풀한 리프와 에너지 넘치고 강렬한 비트는 용암으로 가득한 세계에서 펼쳐지는 고속 자동차 추격전으로 바뀌었습니다. 

맥윌리엄스는 말합니다. "메탈리카의 곡을 몇 가지 가져와 구성 요소를 뽑아낸 다음 비현실적인 경험으로 다시 제작하는 게 정말 재미있었습니다."

이러한 상호작용을 구현하기 위해 팀은 메탈리카의 곡에서 음악적 요소를 분해하여 게임플레이에 활용했습니다. 팀은 언리얼 엔진 5(UE5)에서 비트맵 그리드를 생성하여 UEFN으로 포팅한 다음 전체 경험을 구현했습니다. 

앳킨스는 말합니다. "이것은 VFX, 라이팅부터 애니메이션에 이르기까지 모든 부서에게 유용한 툴이었습니다. 모든 요소가 음악과 완벽하게 어우러지도록 해 주었죠. 게임플레이 이벤트, 비주얼 이펙트, 오디오 큐를 비트맵 그리드에 동기화할 수 있었기 때문입니다."

'Lux Æterna'에 맞춰 용암을 뿜어내는 화산 분출구부터 'For Whom the Bell Tolls'와 완벽하게 맞는 타이밍으로 흔들리는 종에 이르기까지, 팀은 비트맵을 사용하여 음악 비트에 맞는 게임플레이를 구현할 수 있었습니다. 

이처럼 세세한 디테일은 비주얼뿐만 아니라 게임플레이에서도 리듬을 강화하는 역할을 합니다. 

팀이 사용한 또 다른 핵심 툴로 UEFN의 멀티 트랙 에디터인 시퀀서가 있었습니다. 대체로 단방향 경험이었기 때문에, 시퀀서는 콘텐츠를 구현하고 모든 요소가 적절한 시간에 적절한 이벤트에 맞게 재생되도록 동기화하는 데 사용되었습니다.

매그노푸스의 리드 엔지니어 로스 비어졸(Ross Beardsall)은 말합니다. "시퀀서는 이 프로젝트에서 생명의 은인이나 다름없었습니다. 전체 경험을 시퀀서에서 끌어냈죠."

'Master of Puppets' 섹션 중에 일어나는 보스전 게임플레이가 적절한 예입니다. 

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테일러는 말합니다. "'Master of Puppets' 보스전에서 가장 좋아하는 것은 음악에 맞춰 진행되는 멋진 요소가 많다는 점입니다. 보스가 음악에 맞춰 공격할 뿐만 아니라, 기타 리프 타이밍에 맞춰 번개가 치고 보스의 눈이 비트에 맞춰 번쩍이죠."
 

데이터 스트리밍을 통한 메모리 제약 대응 

'열정. 열기. 열광.'의 모든 트랙에 독특한 느낌과 개성을 불어넣기 위해, 팀은 포트나이트 섬의 메모리 제한 안에서 가능한 최대한의 작업을 했습니다.

경험이 항상 최대 메모리 수준에서 실행될 수 있도록 팀은 스마트한 데이터 스트리밍 기법을 활용하여 다양한 데이터 레이어를 플레이와 동시에 로드했습니다. 

비어졸은 말합니다. "각 섹션의 모든 콘텐츠를 UEFN에서 즉시 스트리밍하고 스트리밍할 수 있는 개별 데이터 레이어와 연결했습니다. 즉, 섹션마다 풍부한 경험을 제공하면서도 모든 콘텐츠를 고정된 메모리 오버헤드 범위 내로 어떻게 밀어 넣을지 걱정할 필요가 없었죠." 

UEFN의 메모리 시스템을 극대화하기 위해 열심히 작업하는 엔지니어들과 함께, 프로젝트의 크리에이티브 디렉터들은 비주얼 및 게임플레이 디자인을 한계까지 밀어붙일 방법을 고민했습니다. 그들은 항상 시각적으로 멋진 디자인을 만들 수 있다고 확신에 차 있었습니다.

테일러는 말합니다. "UEFN에서 개발할 때의 흥미로운 점은 언리얼 엔진의 완전한 그래픽 파이프라인 덕분에 정말 멋진 룩을 제작할 수 있다는 겁니다. 비결이 있다면 포트나이트에서 게임플레이 요소를 가져와 혁신적인 방식으로 조정하는 것이죠."

Verse는 이러한 혁신적인 상호작용을 제작하는 데 필수적인 역할을 했습니다. 팀은 UEFN에서 바로 사용할 수 있는 게임플레이 요소를 한데 묶기 위해 이 프로그래밍 언어를 광범위하게 사용했습니다. 

예를 들면 'Master of Puppets' 섹션에서 플레이어는 음악에 맞춰 6개의 번개 레일에서 제시간에 그라인딩해야 합니다. Verse는 플레이어가 잘못 그라인딩하면 특정 VFX를 트리거하고 올바르게 그라인딩하면 업적을 부여하는 등록 시스템을 제작하는 데 사용되었습니다. 

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또한 팀은 놀랍도록 멋진 요소를 구현하기 위해 언리얼 엔진의 나이아가라 VFX 시스템을 중점적으로 사용하여 실제 콘서트에서는 불가능한 이펙트를 연출했습니다.

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로저스는 말합니다. "뮤지션 고객과 작업할 때는 고객이 무대에서의 쇼를 재현하길 원하는 경우가 있는데, 우리는 단순한 재현을 훨씬 넘어서는 기회를 제공합니다. 현실에서 뮤지션은 건강과 안전을 걱정해야 하지만, 우리 세계에서는 그렇지 않습니다. 최대 11가지의 나이아가라 툴을 모두 활용해서, 원한다면 불에 휩싸일 수도 있죠. 물속에 들어가거나 우주로 날아갈 수도 있습니다. 아티스트들과 함께 작업하면서 새로운 툴세트와 새로운 기회를 제공하는 건 정말 신나는 일입니다."

나이아가라는 휘몰아치는 화염구와 낙뢰부터 객석을 높이 꿰뚫는 볼류메트릭 라이트 섀프트에 이르기까지 경험 전반에 상당 부분 사용되었습니다.

앳킨스는 말합니다. "나이아가라는 아마 음악 경험 제작의 측면에서 시퀀서와 더불어 가장 가치 있는 툴일 겁니다. 이 콘서트 경험의 진정한 핵심인 수많은 이펙트와 볼거리를 제공할 수 있도록 해 주죠."
 

멀티 플랫폼에서 플레이테스트하기

팀은 UEFN을 통한 작업이 경험 자체의 디자인을 넘어서 플레이테스트에서도 패러다임의 전환을 가져왔다는 점을 깨달았습니다. 팀 전체가 매일 포트나이트에 접속하여 빌드의 최신 버전을 플레이했습니다. 테일러는 말합니다. "우리는 효과가 있는 것은 무엇이고 그렇지 않은 것은 무엇인지에 대해 진솔하게 터놓고 논의했습니다. 그 덕분에 중점을 두어야 할 최고의 요소들과 게임에 넣을 가장 재미있는 요소들을 매우 빠르게 찾아낼 수 있었습니다."

비어졸처럼 엔지니어링 부문에서 작업하는 팀원에게 UEFN에서의 플레이테스트는 신선할 정도로 쉬웠습니다. 모든 게 준비되어 있어 바로 플레이테스트를 진행할 수 있었기 때문입니다.

그는 말합니다. "UEFN에서 작업할 때 가장 자유도가 높은 점은 아무런 서버 인프라도 구성할 필요가 없다는 사실입니다. 수십억 명의 사용자들을 통해 실전 검증을 거친 에픽의 모든 콘텐츠와 기능을 바로 사용할 수 있었죠."

게다가 포트나이트는 다양한 장치에서 작동하도록 최적화되어 있으므로 여러 하드웨어에서 손쉽게 테스트할 수 있었습니다.

앳킨스는 말합니다. "UEFN에는 이 모든 다양한 플랫폼에서 프리뷰할 수 있는 기능이 있습니다. 그래서 여러 디바이스에서 경험이 어떻게 보일지 바로 감을 잡을 수 있었죠. 하지만 즉각적으로 디플로이도 할 수 있었기 때문에 하드웨어 자체에서 테스트할 수 있었고, 이는 여러 타깃 플랫폼에서 기능이 어떻게 보일지 테스트하기 위한 훌륭한 피드백 루프를 제공해 주었습니다."
 

포트나이트에서 선사하는 음악 경험의 미래

앳킨스는 자신들이 특히 게임플레이에 있어 가상 음악 경험으로 할 수 있는 것들을 겉핥기 수준으로만 다루고 있다고 생각합니다.

앳킨스는 아티스트들이 이러한 경험을 활용하여 관객을 자신의 곡과 아이디어의 세계로 인도하는 미래를 상상하고 있습니다. 그는 말합니다. "여기서 가장 신나는 부분은 단순한 콘서트 경험뿐만 아니라 아티스트의 새로운 표현 방식처럼 느껴지는 경험을 제작하기 위한 새로운 방법을 찾는 것이 아닐까요?"

그는 음악과 비주얼을 제작하고 제어할 수 있는 UEFN의 패치워크 장치를 통해 어떻게 아티스트에게 이러한 경험을 직접 제작할 기회를 제공하는지 강조했습니다.

이는 맥윌리엄스도 공감한 점입니다. 그녀는 '열정. 열기. 열광.'을 통해 아티스트들이 가상 콘서트를 시도해 보고 전혀 다른 유형의 경험을 선보이는 데 영감을 얻기를 바랍니다.

맥윌리엄스는 말합니다. "이 프로젝트의 가장 큰 목표 중 하나는 사람들에게 영감을 주고 UEFN으로 무엇이 가능한지 보여주는 것이었습니다. 세상의 밴드, 아티스트 및 개인에 이르기까지 모두를 위한 자신만의 콘텐츠를 제작하기를 바랍니다."