フォートナイト バリスティック v34.10 - 早期アクセスの開発に関する最新情報

バリスティックをプレイしている皆さん
本日配信のv34.10には複数の改良と修正が含まれており、3月後半に配信のv34.20ではさらなる改良と修正を実施予定です。また、4月に実装される新しいマップや武器、ガジェットなど、バリスティックにおける近い将来の計画に関する最新情報もお伝えします。
早期アクセスの開発に関する最新情報
先日お伝えしたように、私たちはバリスティックの新しいアップデートをより早く皆さんにお届けしたいと考えています。そのための方策の1つとして、バリスティックの新マップをシェルとして追加することを計画しています。シェルとは、レイアウトの設計は仕上がっているものの、環境の細部はまだ完成していない状態のものを指します。これにより、4月にバリスティックのマップを2つ導入できるようになります。また、4月には新しい武器とガジェットも実装予定です!
新マップでは、マッチ中のプレイヤーの移動や回転、射線の使い方を分析し、その情報を使ってそれぞれを微調整していきます。また、スカイライン 10の改良も引き続き行っていきますので、そちらについてもフィードバックをぜひお寄せください。
フィードバックにつきまして、お願いがあります! マッチ後のゲーム内アンケート、フォートナイト バトルロイヤルのsubreddit(現在はバリスティック用に利用中)やフォートナイトの英語Discordにて、ご意見やご要望をぜひお聞かせください!。現在は、特に以下の事項に関するフィードバックを募集しております。現在は、特に以下の事項に関するフィードバックを募集しております。
- モードのタイミング(ラウンドのタイマー、購入フェーズのタイマー、起爆のタイマー、解除のタイマー)
- 既存の武器とガジェット
- 移動と射撃
- マップ「スカイライン 10」
- クレジットシステム
- UI/UX
フィードバックを反映するまでにかかる時間は、何を変更しようとするのかによって変わります。連射速度やマガジンサイズ、あるいは裂け目ポイント装置の設置や起爆にかかる時間など、数値の変更はシンプルな内容のアップデートですので、迅速に対応可能です。マップのレイアウトやガジェットの動作の変更など、大規模なアップデートの場合は時間がかかります。
3月後半に投稿予定の次のブログ記事では、今回の募集で寄せられたフィードバックの一部と、それにどう取り組んでいくのかについてご説明いたします。本日配信のv34.10で導入される下記の改良点と修正点について、ご意見をぜひお聞かせください。(ご意見がありましたら、ゲーム内アンケートにご回答の程よろしくお願いいたします!)
まずは大きな問題点からです。チームの人数が均等でない状態でマッチが始まるのは楽しくありませんよね。v34.10からは、ロビーが満員(5対5)にならない限りマッチが開始しなくなります。ロビーが満員にならない場合は、全てのプレイヤーがメインメニューに戻され、マッチメイキングが再開されます。
その他の改良点と修正 - v34.10
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相打ちを防ぐため、サーバー/クライアント間のデータのやり取りを改善しました(プレイヤーがお互いを同時に撃破することがなくなりました)。
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プレイヤーがカメラを操作できなくなる問題を修正しました。
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スライディングの視覚効果と効果音がスライディング後も持続する問題を修正しました。
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光学機器付きの武器が、付いていない武器と比べて高い位置で持っているように見える問題を修正しました。
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角を曲がる際、武器の光の反射が正しく表示されない問題を修正しました。
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観戦中、上部のプレイヤーバーにおいて、撃破されたプレイヤーのHPが満タンとして表示される視覚的な問題を修正しました。
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武器の所持者が壁に近づきすぎると、武器のアタッチメントが消えてしまう視覚的な問題を修正しました。
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フラッシュバンを投げた際にモバイル端末で時折発生する視覚的な問題を修正しました。
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武器の反動に関する視覚的な不一致を修正しました。
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ラウンド終了時の「Time's Up」というメッセージの英語の誤字を修正しました。
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プレイヤーの左右移動に関連するアニメーションを改良しました。
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技術的なパフォーマンスに関する改良を行いました。