フォートナイトバトルロイヤル V4開発状況
2018.2.9
サービスの安定性に関する問題
ユーザー数の増加に伴い、バックエンド側の多様なサービス(フレンド機能やログインサービス全般など)がここ数週間、負荷の高い状況が続いてました。また、重大な不具合が残ったままv2.3.0を公開してしまいました。私たちはどちらの事態も重く受け止めています。クライアントビルドの品質を改善するため、リリース計画とその工程を見直し、人員配置を変更しバックエンドの対応をできるだけ推し進めていきます。
現在進行中の最適化について
私たちは、皆さんがバトルロイヤルをプレイするときのロビーからプレイ開始までの時間をできる限り短くしたいと思っています。引き続き、ロード時間の改善に取り組んでいます。ゲーム体験をよりスムーズにしたいお気持ちは、私たちも全く同じです!現在、より障害を減らし、より良いストリーミング水準を出すため、テストと不具合の修正を行っています。まもなく、ネットワークコードの重要な最適化のテストを行える段階になります。最適化することによって、マッチ開始時でも20Hzでサーバーを稼働できるようになる予定です。
コンソール版で60FPS
今月末、コンソール版(PlayStation®4、PS4®Pro、Xbox One, Xbox One X)のバトルロイヤルに、60FPSモードのオプションを追加する予定です。60FPSモードは、それぞれのコンソールで画質の低下を最小限に抑えつつ、最大フレームレートを出せるように調整されています。
アメリカ西海岸 / ブラジルサーバー
pingについてお困り気持ちを、よく理解しています(社内プレイテストは世界中で行っています)。そこで、より安定した接続を提供できるよう西海岸サーバーを追加し、ブラジルのXboxサーバーを追加する予定です。以下の画像は、アメリカ西海岸での平均的なpingの改善を示したものです
マッチメイキングの改善
プレイヤースキルに応じて、よりバランスが取れたチームでマッチが作成されるように、マッチメイキングの調整を行っています。
アート
アートチームが、フォートナイト バトルロイヤルに登場するスキンのアイディアを色々考えてくれています。ホリデーイベント以来、コミュニティの皆さんが「フォート・ナイツ」や「ディスコヒーロー」のようなコスチュームを使ってくれているのを嬉しく思います。今後も、さらにインパクトのあるアイテムを追加していく予定です。また、グライダーも忘れてはならない存在です。現在、新たなモデルパーツや素材を追加し、さらにユニークなグライダーを作れるように準備を進めています。近い将来、以下のようなグライダーが追加されるかもしれません!
加えて、ラプターを作成したときと同じような方法で、モデルを大幅に変化させる新しいコスチュームの作成も進めています!
皆さまからのお便りをお待ちしております! 皆さまのアイディアをいつも楽しくみています。redditユーザー「/u/Pandanapper」のおかげで、虹色ボンバー用のユニコーンリャマツルハシが完成しました!
手持ちのものをより良くすることも大事ですよね? 私たちは以前リリースしたビジュアルアイテムを見直し、パワーアップさせる方法を模索しています! 例を挙げると、パーティーアニマルツルハシに新しいエフェクトを加えています(水しぶきのアニメーションがついています)。 ウィークリーアップデート、アイテム、その他機能!
新たな武器や消耗品を引き続き開発していますので、準備ができ次第順次実装していきます。さらに、将来的には武器や消耗品以外の、異なるタイプのアイテムの追加を検討しています。それらが追加されれば、わくわくするような新しい遊び方ができるようになるはずです。
来週、初めて保管庫に武器(SMG)を入れます。保管庫の武器は戻ってくるかもしれないし、戻ってこないかもしれません。こうすることによって今後武器を追加していっても武器の種類を管理しやすくなります。
皆さまからいただいた意見により、プレイを快適にするための修正が明らかになりました。中でも、優先度が高いものは以下の通りです:
- コンソール版での建築操作の改善
- ボイスチャット以外の、チームのコミュニケーション手段
- 死亡画面からの再待機
- 開けることができるオブジェクトに接近中、先に探すボタンを押しっぱなしにしていてもよくする
- 武器ウィジェットに、銃に装填されている弾薬数を表示
- ズーム機能付きのより大きなマップ
クイックバーの改善
武器バーと建築バーの切り替えをよりスムーズに取り組んでおります。適度なpingであれば、建築ピースの切り替えが行いやすくなり、アイテムを素早くスクロールした際の、グラフィックが乱れる現象の修正も進めています。
ソーシャル
多くのプレイヤーがフレンドと『フォートナイト』を遊ぶのを楽しんでいると思います。そのことを念頭に置き、私たちはさらなる改善を追及し続けています。短期的には、フレンドを見つけて、一緒にプレイする方法を強化したいと思います。長期的には、ソーシャル機能の基本設計と、『フォートナイト』内のソーシャル機能全般(チャットやフレンドリスト等)を再構築しようと考えております。最初にFacebook(最初にPC、次にコンソール版)からフレンドを招待できるように変更し、そのあとは他のソーシャルネットワークから招待できるようになる予定です! また私たちは、「グループ検索」機能の開発にも取り組んでいます。グループ検索によって、自分のスクワッドに参加するプレイヤーをより簡単に見つけられるようになります!
機能例: ソロマッチが終了するまでの待ち時間に、ゲーム内で観戦やフレンドとチャットできるようになります!
また、寛大な気持ちの方のため、まもなく追加される新機能もありますよ!
期間限定モード
期間限定モード(LTM)の開発を着々と進めています! LTMで複数プレイリスト(ソロ、デュオ、スクワッド)をプレイヤーにお届けすることが、現在の最優先事項です。皆さんのフィードバックを含む、これまでの様々なデータを利用し、既存のLTMを復活させるだけでなく、新しいLTMの構築を行っています。早いうちに十数個のLTMを作成する予定で、中には比較的単純なものもあります(例: スナイパーショットアウト、スナイパーショットアウトやスニーキーサイレンサーに近いもの)また、LTMを用いて、新しいシューティングモデルのテストも行っています。それらをベースに、内部を改善し、より複雑なLTMを実装していこうと考えています(例: 「フロア・イズ・ラバ」など)。
1ヶ月以内に追加する予定のモード:
- ブリッツモード(マッチを短くします!)
- 最初のサークルに落下
- サークル間の時間減少
- 50対50とスクワッドの間のチームサイズ
- 50対50バージョン2
- 50対50トレーラーで描かれたものに近いモード
- 分かれて開始
- 戦闘開始で集合
- チームごとのバス
- マップ上で自分のスクワッド仲間を全員確認
- 供給ドロップの増加
カスタムマッチ
フォートナイトフレンドリーに参加するプレイヤーを見たことがあるかもしれません。フォートナイトフレンドリーは、プライベートマッチの機能をテストし、不具合を発見する方法です。変更をゲーム全体に適用する前に、大きな不具合を潰しておきたいのです!音声
足音上下の足音が実装されました。これにより、他プレイヤーの位置に応じて、異なる音が再生されます。これらの音は、人が上の階、あるいは下の階にいる時の足音を、現実世界の音声データに基づき再現したフィルターがかけられています。
さらに、他プレイヤーの姿が直接視界に入っている場合は、この上下の足音のフィルターを一部取り除きます。足音が若干開けた場所のように聞こえ、込み入った建築が行われている場合に有効です。
音の聴取位置
2.5では、音の聴取位置を変更します。音量の減衰はプレイヤーの位置に移動され、パン位置については、引き続きカメラから計算されます。以前はパンと音量減衰の両方が、カメラ位置に基づいて算出されていました。そのため、宝箱を探してカメラを動かすと、カメラの回転に合わせて音量が上下するので非常にわかりにくい状態でした。
建築
構造物を設置する音を、何かを「置いている」ことを強調するように再設計しました。そのため、プレイヤーが急速に近づいてきて、自分のタワーに傾斜路を建築してきた場合、「カタカタカタカタ」という音がしっかり聞こえます。音が聞こえる範囲は、他プレイヤーがダッシュする足音が聞こえる範囲と同程度です。今後、この変更が建築にどのような影響を与えるか、攻撃と防御両方の状況でより密接にモニタリングする予定です。
シーズン3バトルパス
シーズン2を通しての皆さまのご協力に感謝しています。シーズン3バトルパスの詳細を発表できる日を待ちきれません!皆さんのご意見の中で、デイリーチャレンジに対する懸念も伺っています。
シーズン3では、2つ目のデイリーチャレンジを、新たなウィークリーシステムで置き換え、より柔軟に遊べるようにしています。バトルパス所有者は、シーズン中は週ごとに新たなクエストバンドルをアンロックでき、シーズンが終了するまでいつでもクエストを達成できます。