11 avr. 2022
Règlement officiel de la Fortnite Champion Series du Chapitre 3 - Saison 2
Règlement officiel de la Fortnite Champion Series du Chapitre 3 - Saison 2
1. Introduction et acceptation
1.1 Introduction
Ce règlement officiel de la Fortnite Champion Series Chapitre 3 - Saison 2 (le « Règlement ») régit toutes les étapes de la Fortnite Champion Series Chapitre 3 - Saison 2 (« Champion Series » ou l'« Événement »).
Ce Règlement a été conçu pour assurer l'intégrité de la compétition de Fortnite (le « Jeu ») en connexion avec l'Événement, et a pour but de promouvoir une compétition vigoureuse et de faire en sorte que chaque partie soit amusante, juste et sans comportement toxique (voir la définition ci-dessous).
Ce règlement peut être traduit dans d'autres langues. En cas de contradiction ou d'incohérence entre une version traduite et la version anglaise de ce règlement, la version anglaise doit prévaloir et régir.
1.2 Acceptation
Pour participer à l'Événement, chaque joueur doit accepter (ou, dans le cas d'un mineur, tel que défini ci-dessous, un des parents ou le tuteur légal dudit joueur doit accepter) de respecter ce Règlement en toutes circonstances, y compris le code de conduite décrit dans la Section 8. Un joueur (ou dans le cas d'un mineur, l'un de ses parents ou son tuteur légal) peut accepter ce Règlement en cliquant sur « Accepter » ou « Je suis d'accord » à l'endroit défini par Epic Games, Inc. (« Epic ») dans le client du jeu. En participant à un jeu ou à une partie faisant partie de l'Événement, le joueur confirme qu'il (ou dans le cas d'un mineur, un de ses parents ou son tuteur légal) accepte ce Règlement conformément à la Section 1.2.
1.3 Exécution
Epic assume la principale responsabilité de l'exécution du Règlement pour l'ensemble des joueurs participant à l'Événement, et peut, en collaboration avec les administrateurs d'un Événement (comme défini ci-après), imposer des sanctions aux joueurs contrevenant au Règlement, comme décrit dans la Section 9.
1.4 Modifications
De temps à autre, Epic peut mettre à jour, revoir, changer ou modifier ce Règlement. Pour chaque joueur, la participation à l'Événement sera considérée comme étant acceptée après chaque mise à jour, révision, changement ou modification du Règlement (ou, dans le cas d'un mineur, l'un des parents ou le tuteur légal du joueur).
2. Structure de l'Événement
2.1 Définitions des termes
2.1.1 Arène
Le mode compétitif classé du Jeu est composé de trois (3) ligues (chacune, une « Ligue ») réparties en dix (10) divisions (chacune, une « Division ») comme suit :
Ligue ouverte : Division I (0 - 399 points de Succès (« Succès »))
Ligue ouverte : Division II (400 - 799 points de Succès)
Ligue ouverte : Division III (800 - 1 199 points de Succès)
Ligue ouverte : Division IV (1 200 - 1 999 points de Succès)
Ligue Rivalité : Division I (2 000 - 2 999 points de Succès)
Ligue Rivalité : Division II (3 000 - 4 999 points de Succès)
Ligue Rivalité : Division III (5 000 - 7 499 points de Succès)
Ligue Champion : Division I (7 500 - 9 999 points de Succès)
Ligue Champion : Division II (10 000 - 14 999 points de Succès)
Ligue Champion : Division III (15 000 points de Succès ou plus)
2.1.2 Élimination
Circonstance dans laquelle un joueur élimine tous les PV et l'intégralité du bouclier (s'il en avait un) d'un autre joueur. Selon la section 7.1.2, l'attribution d'élimination est indiquée par (a) le fil d'actions situé en bas à gauche de l'écran de gameplay et (b) l'interface illustrant le nombre total d'éliminations gagnées pendant une partie.
2.1.3 Administrateur de l'Événement
Tout employé d'Epic ou tout membre de l'équipe d'administration, de diffusion et de production, l'équipe d'encadrement de l'Événement, ou quiconque est employé ou sous contrat dans le but d'organiser l'Événement.
2.1.4 Mode de jeu
Ensemble de règles spécifiques, d'éléments de gameplay ou de conditions de victoire pour une partie donnée. Les modes de jeu peuvent être très divers ou peuvent ne pas beaucoup changer d'une partie à l'autre. Les Administrateurs de l'Événement expliqueront les paramètres spécifiques de chaque mode de jeu avant le début de la partie.
2.1.5 Partie
Une session unique de la compétition dans le jeu qui se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur ou une équipe (selon ce qui est applicable) obtienne une Victoire royale (définition ci-dessous) ou remplisse certaines conditions de victoire.
2.1.6 Position
Temps passé par un joueur ou une équipe (selon ce qui est applicable) dans une partie, relativement à celui des autres joueurs ou des équipes, avant l'élimination. La position est affichée dans l'interface après l'élimination.
2.1.7 Session
Ensemble de parties jouées jusqu'à ce qu'un ou plusieurs vainqueurs aient été déterminés par les méthodes suivantes : (a) achèvement d'un nombre donné de parties ou (b) fin d'une période de temps donnée.
2.1.8 Victoire royale
Désigne la réalisation dans la partie en cours, par un joueur ou une équipe (selon ce qui est applicable), des conditions de victoire du mode de jeu actuel. Généralement, cela consiste à obtenir la première place en fin de partie.
2.2 Champion Series : Étape 1 - Calendrier des qualifications - Heures définitives indiquées dans le jeu
2.2.1 2 mai : Qualification 1 - Manche 1 [Toutes les régions]
2.2.2 3 mai : Qualification 1 - Manche 2 [Moyen-Orient]
2.2.3 4 mai : Qualification 1 - Manche 2 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.4 4 mai : Qualification 1 - Manche 3 [Moyen-Orient]
2.2.5 5 mai : Qualification 1 - Manche 3 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.6 5 mai : Qualification 1 - Manche 4 [Moyen-Orient]
2.2.7 6 mai : Qualification 1 - Manche 4 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.8 6 mai : Qualification 2 - Manches 1 et 2 [Moyen-Orient]
2.2.9 7 mai : Qualification 2 - Manches 1 et 2 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.10 7 mai : Qualification 2 - Manches 3 et 4 [Moyen-Orient]
2.2.11 8 mai : Qualification 2 - Manches 3 et 4 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.12 12 mai : Qualification 3 - Manche 1 [Moyen-Orient]
2.2.13 13 mai : Qualification 3 - Manche 1 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.14 13 mai : Qualification 3 - Manches 2 et 3 [Moyen-Orient]
2.2.15 14 mai : Qualification 3 - Manches 2 et 3 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.16 14 mai : Qualification 3 - Manche 4 [Moyen-Orient]
2.2.17 15 mai : Qualification 3 - Manche 4 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.3 Champion Series : Étape 2 - Calendrier de la demi-finale - Heures définitives indiquées dans le jeu
2.3.1 19 mai : Demi-finale session 1 [Moyen-Orient]
2.3.2 20 mai : Demi-finale session 1 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.3.3 20 mai : Demi-finale session 2 [Moyen-Orient]
2.3.4 21 mai : Demi-finale session 2 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.3.5 21 mai : Demi-finale session 3 [Moyen-Orient]
2.3.6 22 mai : Demi-finale session 3 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.4 Champion Series : Étape 3 - Calendrier de la finale - Heures définitives indiquées dans le jeu
2.4.1 27 mai : Finale de la Champion Series (jour 1) [Moyen-Orient]
2.4.2 28 mai : Finale de la Champion Series (jour 1) [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.4.3 28 mai : Finale de la Champion Series (jour 2) [Moyen-Orient]
2.4.2 29 mai : Finale de la Champion Series (jour 2) [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.5 Reprogrammation
Epic peut, à sa seule discrétion, aménager le calendrier et/ou modifier les dates ou horaires pour toutes les parties et toutes les sessions de l'Événement (ou changer les modes de jeu concernés). Cependant, si l'Événement est ainsi modifié, Epic informera tous les joueurs au plus vite.
2.6 Format et système de scores de l'Événement
2.6.1 Format - Étape 1 : Qualifications 1, 2 et 3
Sous réserve des conditions de ce Règlement, toute équipe en trio éligible (selon la détermination d'Epic en accord avec ce Règlement) peut s'inscrire pour participer aux Qualifications de la Champion Series (chacune, une « Qualification »).
Pour la manche 1 des qualifications applicables (la « Manche 1 »), toute équipe en duo éligible (éligibilité qui sera déterminée par Epic conformément au Règlement) doit être qualifié dans la ligue Champion (Division I, II ou III) ou supérieur de l'Arène de sa région de serveur respective (« Région ») au début des Qualifications pour avoir le droit de se présenter et de participer à la fenêtre de la session de la Manche 1 de sa région.
Chaque session de la Manche 1 durera approximativement trois (3) heures. Les équipes peuvent participer à un maximum de dix (10) parties au cours d'une session de la Manche 1. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.4 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties d'une session de la Manche 1 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
Au terme de la session de la Manche 1 applicable, les joueurs de chaque région ayant accumulé le plus de points tel que défini dans la section 2.6.10 pourront participer à la Manche 2 de ces Qualifications applicables (la « Manche 2 »). Il est impossible d'accéder à la session de la Manche 2 sans être classé parmi les meilleures équipes de la région au cours de la session de la Manche 1 applicable.
Chaque session de la Manche 2 durera approximativement trois (3) heures. Les équipes peuvent participer à un maximum de dix (10) parties au cours d'une session de la Manche 2. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.4 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties d'une session de la Manche 2 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
Au terme de la session de la Manche 2 applicable, les joueurs de chaque région ayant accumulé le plus de points tel que défini dans la section 2.6.11 pourront participer à la Manche 3 de la Qualification applicable (la « Manche 3 »). Il est impossible d'accéder à la session de la Manche 3 sans être classé parmi les meilleures équipes de la région au cours de la session de la Manche 2 applicable.
Chaque session de la Manche 3 durera approximativement trois (3) heures. Les équipes peuvent participer à un maximum de dix (10) parties au cours d'une session de la Manche 3. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.4 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties d'une session de la Manche 3 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
Au terme de la session de la Manche 3 applicable, les joueurs de chaque région ayant accumulé le plus de points tel que défini dans la section 2.6.12 pourront participer à la Manche 4 de la Qualification applicable (la « Manche 4 »). Il est impossible d'accéder à la session de la Manche 4 sans être classé parmi les meilleures équipes de la région au cours de la session de la Manche 3 applicable.
Chaque session de la Manche 4 durera approximativement trois (3) heures, la première partie commençant dix (10) minutes après ouverture de la fenêtre de la session, et une nouvelle partie commençant toutes les trente-deux (32) minutes ensuite. Les équipes peuvent participer à un maximum de six (6) parties au cours d'une session de la Manche 4. Si une équipe ne se présente pas ou manque le début de n'importe quelle partie, elle sera considérée comme étant en dernière position (ou à égalité en dernière position) avec zéro élimination pour cette partie. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.5 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties d'une session de la Manche 4 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
À des fins de clarté, les joueurs ne peuvent participer qu'à la qualification d'une seule région pour toute manche durant l'Étape 1.
À la conclusion de la Manche 4 de la qualification applicable, (a) les cinq (5) équipes ayant obtenu le plus de points telles qu'indiquées dans le classement du jeu (le « Classement ») dans chaque région seront qualifiées commme défini dans la Section 2.6.15 et pourront participer à l'Étape 3 de l'événement (« Étape 3 » ou « finale ») ; et (b) les équipes ayant fini à la 6e place ou en dessous telles qu'indiquées dans le classement du jeu dans chaque région recevront des points de série de la FNCS (« points de série ») selon le système de score indiqué dans les Sections 2.6.9 et 2.6.14 (selon ce qui est applicable).
De plus, le total de points de série accordés à l'issue de la Manche 4 des qualifications applicables seront additionnés entre les trois (3) qualifications. Les équipes ayant le nombre de points de série le plus élevé telles qu'indiquées dans le classement de points de série (le « Classement de points de série ») sur chaque région de serveur entre les trois (3) qualifications seront qualifiées comme défini dans la Section 2.6.13 et pourront participer à la deuxième étape de l'événement (« Étape 2 » ou « demi-finale »). Il ne sera pas possible de participer à la demi-finale sans s'être au préalable qualifié durant l'étape 1, en accord avec ce Règlement. Les classements en points de série détermineront l'éligibilité et la session d'entrée dans la demi-finale comme suit
Classement en points de série Sessions de demi-finale éligibles
1er - 50e : Session 1, Session 2, Session 3
51e - 61e : Session 2, Session 3
62e - 73e : Session 3
2.6.2 Format - Étape 2 : Demi-finale
La Session 1 de demi-finale (« Session 1 ») durera approximativement deux heures et demie (2,5), la première partie commençant dix (10) minutes après ouverture de la fenêtre de la session, et une nouvelle partie commençant toutes les trente-deux (32) minutes ensuite. Les équipes peuvent participer à un maximum de cinq (5) parties au cours de la Session 1. Si une équipe ne se présente pas ou manque le début de n'importe quelle partie, elle sera considérée comme étant en dernière position (ou à égalité en dernière position) avec zéro élimination pour cette partie. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.6 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties de la Session 1 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
La Session 2 de demi-finale (« Session 2 ») durera approximativement trois (3) heures, la première partie commençant dix (10) minutes après ouverture de la fenêtre de la session, et une nouvelle partie commençant toutes les trente (32) minutes ensuite. Les équipes peuvent participer à un maximum de six (6) parties au cours de la Session 2. Si une équipe ne se présente pas ou manque le début de n'importe quelle partie, elle sera considérée comme étant en dernière position (ou à égalité en dernière position) avec zéro élimination pour cette partie. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.6 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties de la Session 2 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
La Session 3 de demi-finale (« Session 3 ») durera approximativement trois (3) heures, la première partie commençant dix (10) minutes après ouverture de la fenêtre de la session, et une nouvelle partie commençant toutes les trente (32) minutes ensuite. Les équipes peuvent participer à un maximum de six (6) parties au cours de la Session 3. Si une équipe ne se présente pas ou manque le début de n'importe quelle partie, elle sera considérée comme étant en dernière position (ou à égalité en dernière position) avec zéro élimination pour cette partie. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.6 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties de la Session 3 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
À des fins de clarté, les équipes ne peuvent participer qu'aux qualifications d'une seule région pour toute session de la demi-finale.
L'équipe qui obtient la Victoire royale durant une partie de l'Étape 2 sera qualifiée et pourra participer à la troisième et dernière étape de l'événement (« Étape 3 » ou la « Finale ») dans sa région respective. Une fois qu'une équipe a obtenu une Victoire royale lors de la Session 1, 2 ou 3, elle ne peut plus participer à d'autres parties de l'Étape 2 pendant toute la durée de l'événement. Toute équipe ayant enfreint les conditions de cette Section seront sujettes à des sanctions disciplinaires comme décrit plus longuement dans la Section 9.2. À la conclusion de chaque Session de la demi-finale, les équipes ayant obtenu le plus de points se qualifieront comme défini dans la Section 2.6.15 et pourront participer à l'Étape 3 dans leur région respective. Les équipes qui ne se qualifient pas pour la Finale depuis la Session 1 pourront participer à la Session 2 à la place. Les équipes qui ne se qualifient pas pour la Finale depuis la Session 2 pourront participer à la Session 3 à la place afin d'avoir une dernière chance de se qualifier pour la Finale. Il ne sera pas possible de participer à la Finale sans s'être au préalable qualifié soit durant l'Étape 1, soit durant l'Étape 2, en accord avec ce Règlement.
2.6.3 Format - Finale
Durant la Finale, et sous réserve des présentes conditions, les équipes se battront durant deux (2) sessions (« Jour 1 » et « Jour 2 ») pendant les fenêtres de la Finale prévues pour leur région, tel qu'indiqué dans le jeu. Les points gagnés dans chaque session seront additionnés pour déterminer le score total de la Finale. Les équipes peuvent participer à un maximum de six (6) parties au cours de chaque session de la Finale, pour un total de douze (12) parties sur toute la Finale. Chaque session de la Finale durera environ trois (3) heures, une nouvelle partie commençant toutes les trente-deux (32) minutes. Si une équipe ne se présente pas ou manque le début de n'importe quelle partie, elle sera considérée comme étant en dernière position (ou à égalité en dernière position) avec zéro élimination pour cette partie. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.7 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties de la Finale ne seront comptabilisées que si la partie se termine avant la fermeture de la session de Finale.
Sans contredire ce qui a précédé, la Finale utilisera un système de palier décisif (« palier décisif »). Avec le palier décisif, une équipe peut mettre un terme à une session de Finale applicable plus tôt que le délai indiqué de conclusion de la session en remplissant les deux critères suivants dans le classement cumulé de la finale :
Seuil de palier décisif
Victoires royales : 3
Points gagnés : 475
À des fins de clarté, si une équipe atteint le seuil de palier décisif pendant la session du Jour 1, l'événement dans son intégralité ne se terminera pas à ce moment, mais les six parties de la session du Jour 1 continueront. Donc, la session du Jour 2 se jouera toujours et sera sujette à une conclusion prématurée si une équipe atteint le seuil de palier décisif pendant la session du Jour 2.
Si une équipe atteint le seuil de palier décisif pendant une partie grâce aux points de placement ou aux points d'élimination, la partie continue jusqu'à sa conclusion prévue, après quoi la fenêtre de session de Finale se referme.
Si plusieurs équipes atteignent le seuil de palier décisif dans une même partie, des jeux décisifs seront organisés comme défini dans la Section 2.6.8 afin de déterminer les classements. Si aucune équipe n'atteint le seuil de palier décisif avant la fin de la 12e partie de la Finale, l'événement se terminera à la fin de la fenêtre de session de Finale désignée.
À des fins de clarté, les équipes ne peuvent participer qu'aux qualifications d'une seule région pour toute session de la Finale.
Au terme de la Finale, et sous réserve des présentes conditions (incluant, mais sans s'y limiter, la Section 2.7.2), les équipes ayant accumulé le plus de points, répertoriés dans le tableau des classements de chaque région, recevront des prix, conformément à la Section 2.7.
2.6.4 Système de scores - Qualifications manche 1, manche 2 et manche 3
Place
Victoire royale : 25 points
2e : 22 points
3e : 20 points
4e : 18 points
5e : 17 points
6e : 16 points
7e : 15 points
8e : 14 points
9e : 13 points
10e : 12 points
11e : 11 points
12e : 10 points
13e : 9 points
14e : 8 points
15e : 7 points
16e : 6 points
17e : 5 points
18e à 19e : 4 points
20e à 21e : 3 points
22e à 23e : 2 points
24e à 25e : 1 point
Chaque élimination : 1 point
2.6.5 Système de score - Qualifications manche 4
Place
Victoire royale : 32 points
2e : 28 points
3e : 26 points
4e : 24 points
5e : 23 points
6e : 22 points
7e : 21 points
8e : 20 points
9e : 19 points
10e : 18 points
11e : 17 points
12e : 16 points
13e : 15 points
14e : 14 points
15e : 13 points
16e : 12 points
17e : 11 points
18e : 10 points
19e : 9 points
20e : 8 points
21e : 7 points
22e : 6 points
23e : 5 points
24e : 4 points
25e : 3 points
26e à 30e : 2 points
31e à 35e : 1 point
Chaque élimination : 3 points
2.6.6 Système de score - Demi-finale
Place
Victoire royale : 1000 points
2e : 28 points
3e : 26 points
4e : 24 points
5e : 23 points
6e : 22 points
7e : 21 points
8e : 20 points
9e : 19 points
10e : 18 points
11e : 17 points
12e : 16 points
13e : 15 points
14e : 14 points
15e : 13 points
16e : 12 points
17e : 11 points
18e : 10 points
19e : 9 points
20e : 8 points
21e : 7 points
22e : 6 points
23e : 5 points
24e : 4 points
25e : 3 points
26e à 30e : 2 points
31e à 35e : 1 point
Chaque élimination : 3 points
2.6.7 Système de score - Finale
Place
Victoire royale : 32 points
2e : 28 points
3e : 26 points
4e : 24 points
5e : 23 points
6e : 22 points
7e : 21 points
8e : 20 points
9e : 19 points
10e : 18 points
11e : 17 points
12e : 16 points
13e : 15 points
14e : 14 points
15e : 13 points
16e : 12 points
17e : 11 points
18e : 10 points
19e : 9 points
20e : 8 points
21e : 7 points
22e : 6 points
23e : 5 points
24e : 4 points
25e : 3 points
26e à 30e : 2 points
31e à 35e : 1 point
Chaque élimination : 3 points
2.6.8 Jeux décisifs du classement et du palier décisif
Les jeux décisifs du classement ou du palier décisif de toute session seront déterminés dans l'ordre qui suit : (1) total des points marqués ; (2) total des Victoires royales au cours de la session ; (3) moyenne des éliminations au cours de la session ; (4) placement moyen par partie au cours de la session ; et enfin (5) durée totale de survie en secondes cumulées sur toutes les parties.
2.6.9 Système de score des points de série
Les points de série sont octroyés à toutes les équipes qui terminent à la 6e place ou en dessous, indépendamment du statut de leur qualification, à la fin de la fenêtre de la manche 3 des qualifications. À des fins de clarté, les équipes n'obtiendront des points de série que s'ils ont participé à une manche donnée. Par exemple, si une équipe atteint la Manche 4 mais ne se présente pas ou manque d'une quelconque manière toutes les parties de la session de la Manche 4, cette équipe ne recevra les points que pour les parties auxquelles elle a participé jusqu'à et incluant la Manche 3 (selon ce qui est applicable).
6e place - 625 points de série
7e place - 600 points de série
8e place - 595 points de série
9e place - 590 points de série
10e place - 585 points de série
11e place - 580 points de série
12e place - 575 points de série
13e place - 570 points de série
14e place - 565 points de série
15e place - 560 points de série
16e place - 555 points de série
17e place - 550 points de série
18e place - 545 points de série
19e place - 540 points de série
20e place - 535 points de série
21e place - 530 points de série
22e place - 525 points de série
23e place - 520 points de série
24e place - 515 points de série
25e place - 510 points de série
26e place - 505 points de série
27e place - 500 points de série
28e place - 495 points de série
29e place - 490 points de série
30e place - 485 points de série
31e place - 480 points de série
32e place - 475 points de série
33e place - 470 points de série
34e place - 465 points de série
35e place - 460 points de série
36e place - 455 points de série
37e place - 450 points de série
38e place - 445 points de série
39e place - 440 points de série
40e place - 435 points de série
41e place - 430 points de série
42e place - 425 points de série
43e place - 420 points de série
44e place - 415 points de série
45e place - 410 points de série
46e place - 405 points de série
47e place - 400 points de série
48e place - 395 points de série
49e place - 390 points de série
50e place - 385 points de série
51e place - 355 points de série
52e place - 350 points de série
53e place - 345 points de série
54e place - 340 points de série
55e place - 335 points de série
56e place - 330 points de série
57e place - 325 points de série
58e place - 320 points de série
59e place - 315 points de série
60e place - 310 points de série
61e place - 305 points de série
62e place - 300 points de série
63e place - 295 points de série
64e place - 290 points de série
65e place - 285 points de série
66e place - 280 points de série
67e place - 275 points de série
68e place - 270 points de série
69e place - 265 points de série
70e place - 260 points de série
71e place - 255 points de série
72e place - 250 points de série
73e place - 245 points de série
74e place - 240 points de série
75e place - 235 points de série
76e place - 230 points de série
77e place - 225 points de série
78e place - 220 points de série
79e place - 215 points de série
80e place - 210 points de série
81e - 108e place - 165 points de série
109e - 134e place - 125 points de série
135e - 160e place - 100 points de série
161e - 200e place - 50 points de série
201e - 250e place - 25 points de série
251e - 500e place - 10 points de série
2.6.10 Avancée à la manche 2
L'avancée depuis la manche 1 à la manche 2 sera déterminée en fonction des points obtenus à la conclusion de la manche 1 pour les qualifications applicables. Le nombre total d'avancées sera différent en fonction des régions.
De la manche 1 à la manche 2
Europe, Amérique du Nord - Est, Amérique du Nord - Ouest et Brésil : Les 2000 meilleures équipes de chaque région
Asie et Moyen-Orient : Les 1000 meilleures équipes de chaque région
Océanie : Les 500 meilleures équipes de la région
2.6.11 Avancée à la manche 3
L'avancée depuis la manche 2 à la manche 3 sera déterminée en fonction des points obtenus à la conclusion de la manche 2 pour les qualifications applicables. Le nombre total d'avancées sera différent en fonction des régions.
Manche 2 à manche 3
Europe, Amérique du Nord - Est, Amérique du Nord - Ouest et Brésil : Les 500 meilleures équipes de chaque région
Asie, Moyen-Orient et Océanie : Les 250 meilleures équipes de chaque région
2.6.12 Avancée à la manche 4
L'avancée depuis la Manche 3 à la Manche 4 sera déterminée en fonction des points obtenus à la conclusion de la Manche 3 pour les qualifications applicables.
Manche 3 vers Manche 4
Toutes les régions : Les 50 meilleures équipes de chaque région
2.6.13 Avancée à l'étape 2
L'avancée depuis l'étape 1 vers l'étape 2 sera déterminé en fonction du cumul de points de série obtenus à la conclusion de l'étape 1 pour la ou les qualifications applicables. Les équipes se verront attribuer une session de départ en fonction de leur classement final en points de série.
Toutes les régions :
Classement en points de série Sessions de demi-finale éligibles
1er - 50e : Session 1, Session 2, Session 3
51e - 61e : Session 2, Session 3
62e - 73e : Session 3
2.6.14 Jeux décisifs du classement des points de série
Les jeux décisifs du classement des points de série seront déterminés dans l'ordre présenté ici : (1) nombre total de points de série obtenus ; (2) nombre total de qualifications jouées ; (3) total d'apparition de la manche 3 parmi toutes les qualifications ; (4) total d'apparition de la manche 2 parmi toutes les qualifications ; (5) meilleure place atteinte entre toutes les qualifications ; et enfin (6) moyenne des places obtenues sur toutes les qualifications.
2.6.15 Avancée à la finale
L'avancée à la finale sera déterminée par l'une des trois (3) méthodes d'accès séparées suivantes pour chaque région :
1) Qualification directe depuis une qualification :
Qualification 1 : Les 5 meilleures équipes
Qualification 2 : Les 5 meilleures équipes
Qualification 3 : Les 5 meilleures équipes
2) Victoires dans les parties individuelles de la demi-finale :
Session 1 :
Partie 1 : Victoire royale
Partie 2 : Victoire royale
Partie 3 : Victoire royale
Partie 4 : Victoire royale
Partie 5 : Victoire royale
Session 2 :
Partie 1 : Victoire royale
Partie 2 : Victoire royale
Partie 3 : Victoire royale
Partie 4 : Victoire royale
Partie 5 : Victoire royale
Partie 6 : Victoire royale
Session 3 :
Partie 1 : Victoire royale
Partie 2 : Victoire royale
Partie 3 : Victoire royale
Partie 4 : Victoire royale
Partie 5 : Victoire royale
Partie 6 : Victoire royale
3) Points gagnés à la conclusion de chaque session de demi-finale :
Session 1 : les 6 meilleures équipes sans Victoire royale (6e - 11e place)
Session 2 : les 6 meilleures équipes sans Victoire royale (7e - 12e place)
Session 3 : les 6 meilleures équipes sans Victoire royale (7e - 12e place)
TOTAL : 50 équipes dans chaque région
2.7 Prix
2.7.1 Prix de la Finale
Selon la section 2.7.2, les prix suivants seront remis à chaque équipe (en division égale pour les deux (2) joueurs) selon les conditions définies en fonction de son classement au terme de la finale.
Prix de l'Événement de la Finale : Europe
Rang Prix
1er 300 000 $
2e 200 000 $
3e 150 000 $
4e 120 000 $
5e 100 000 $
6e 80 000 $
7e 60 000 $
8e 40 000 $
9e 30 000 $
9e 20 000 $
11e-15e 16 000 $
16r-20e 10 000 $
21e-25e 7000 $
26e-30e 6000 $
31e-35e 5000 $
36e-40e 4000 $
41e-45e 3000 $
46e-50e 1500 $
Prix de l'Événement de la Finale – Amérique du Nord - Est
Rang Prix
1er 130 000 $
2e 90 000 $
3e 70 000 $
4e 56 000 $
5e 40 000 $
6e 32 000 $
7e 24 000 $
8e 18 000 $
9e 15 000 $
10e 10 000 $
11e-15e 8000 $
16e-20e 6000 $
21e-25e 5000 $
26e-30e 4000 $
31e-35e 3000 $
36e-40e 2000 $
41e-45e 1500 $
46e-50e 1000 $
Prix de l'Événement de la Finale – Amérique du Nord - Ouest
Rang Prix
1er 45 000 $
2e 36 000 $
3e 28 000 $
4e 22 000 $
5e 18 000 $
6e 14 000 $
7e 10 000 $
8e 8000 $
9e 6000 $
10e 4000 $
11e-15e 3000 $
16e-20e 2000 $
21e-25e 1200 $
26e-30e 900 $
31e-35e 800 $
36e-40e 700 $
41e-45e 600 $
46e-50e 500 $
Prix de l'Événement de la Finale – Brésil
Rang Prix
1er 80 000 $
2e 60 000 $
3e 50 000 $
4e 40 000 $
5e 30 000 $
6e 20 000 $
7e 15 000 $
8e 12 000 $
9e 10 000 $
10e 8000 $
11e-15e 6000 $
16e-20e 4000 $
21e-25e 3000 $
26e-30e 2000 $
31e-35e 1200 $
36e-40e 900 $
41e-45e 800 $
46e-50e 700 $
Prix de l'Événement de la Finale – Asie
Rang Prix
1er 30 000 $
2e 20 000 $
3e 16 000 $
4e 10 000 $
5e 8000 $
6e 7000 $
7e 6000 $
8e 5000 $
9e 4000 $
10e 3000 $
11e-15e 2000 $
16e-20e 1400 $
21e-25e 1000 $
26e-30e 800 $
31e-40e 600 $
41e-50e 400 $
Prix de l'Événement de la Finale – Moyen-Orient
Rang Prix
1er 25 000 $
2e 16 000 $
3e 12 000 $
4e 6000 $
5e 5000 $
6e 4000 $
7e 3600 $
8e 3200 $
9e 2800 $
10e 2400 $
11e-15e 1800 $
16e-20e 1200 $
21e-25e 1000 $
26e-30e 800 $
31e-40e 600 $
41e-50e 400 $
Prix de l'Événement de la Finale – Océanie
Rang Prix
1et 18 000 $
2e 12 000 $
3e 9000 $
4e 5000 $
5e 4000 $
6e 3000 $
7e 2800 $
8e 2600 $
9e 2400 $
10e 2200 $
11e-15e 1600 $
16e-20e 1100 $
21e-25e 800 $
26e-30e 700 $
31e-40e 600 $
41e-50e 400 $
2.7.2 Régions où les prix sont restreints
SANS CONTREDIRE CE QUI A PRÉCÉDÉ OU TOUT AUTRE TERME DE CE RÈGLEMENT, SI VOUS ÊTES UNE PERSONNE RÉSIDANT EN TURQUIE OU EN RUSSIE (CHACUNE, UNE « RÉGION OÙ LES PRIX SONT RESTREINTS »), VOUS RECONNAISSEZ ET ACCEPTEZ (OU, SI VOUS ÊTES MINEUR, VOTRE TUTEUR LÉGAL RECONNAÎT ET ACCEPTE) QUE VOUS N'ÊTES PAS ÉLIGIBLE ET QUE VOUS NE POUVEZ PRÉTENDRE À AUCUN PRIX EN LIEN AVEC L'ÉVÉNEMENT.
2.7.3 Informations sur les prix
Seuls les joueurs aux scores les plus élevés qui ne résident pas sinon dans une région où les prix sont restreints (selon les déterminations d'Epic conformément à la présente Section 2.7.3) (collectivement, les « Joueurs gagnants ») seront éligibles pour recevoir les prix applicables de la Section 2.7.1. Aucun autre joueur dont le score est inférieur à celui des Joueurs gagnants ou qui résident dans une région où les prix sont restreints ne pourra, à aucun moment et sous aucune circonstance, remporter un prix en rapport avec l'Événement.
Pour des raisons de clarté, les prix seront attribués « en l'état » sans garantie, qu'elle soit explicite ou implicite. Les prix ne sont pas transférables ou assignables et ne peuvent pas être transférés par un Joueur gagnant. Les prix qui ne sont pas de l'argent (s'il y en a) ne peuvent pas être récupérés sous forme d'argent. Tout le détail des prix se fait à la seule discrétion d'Epic. Les Joueurs gagnants ne peuvent prétendre à aucun surplus entre la valeur commerciale réelle du prix et la valeur au détail approximative, et toute différence entre les valeurs approximatives et réelles ne sera pas remise. Les Joueurs gagnants sont responsables de tout coût et toute dépense associé à l'acceptation du prix et à une utilisation non spécifiée par la présente. Les Joueurs gagnants ne peuvent pas échanger un prix, mais Epic se réserve le droit, à son entière discrétion, pour des raisons justifiées, de remplacer un prix (ou une partie d'un prix) par un autre de valeur comparable ou supérieure. Des termes et conditions supplémentaires peuvent s'appliquer à l'acceptation et l'utilisation d'un prix.
Epic notifiera les joueurs aux scores les plus élevés de leur statut de Joueur gagnant potentiel à l'adresse e-mail associée au compte Epic de ces joueurs dans les 30 jours suivant la fin de l'Événement, ou à tout autre moment dont la notification par Epic est raisonnablement requise. Le Joueur gagnant sera soumis à une vérification de son éligibilité conformément à la Section 3 et du respect de ce Règlement. Un Joueur gagnant potentiel doit conserver le compte Epic qu'il utilisait pour participer à l'Événement tout au long du processus de vérification de son éligibilité.
À compter de la date d'envoi par e-mail de la notification officielle d'Epic, un Joueur gagnant potentiel disposera de 45 jours pour répondre et fournir tout renseignement ou matériel demandé par Epic, y compris la remise (telle que définie ci-dessous), aux fins de vérification de son éligibilité conformément à la Section 3. Cette réponse d'un Joueur gagnant potentiel doit être envoyée à l'adresse e-mail d'envoi de la notification officielle d'Epic ou, à la seule discrétion d’Epic, à une autre adresse e-mail spécifiée dans la notification. La date de réception par Epic sera déterminante quant au respect des délais fixés par le Joueur gagnant potentiel conformément à la présente Section 2.7.3.
Dans le cas (a) de l'absence par le joueur (i) de conservation du compte Epic qu'il utilisait pour participer à l'Événement tout au long du processus de vérification de son éligibilité, ou (ii) de réponse rapide par ledit joueur dans les délais à toute notification ou demande de matériel ou d'information ; ou (b) de l'impossibilité par le joueur d'accepter ou de recevoir le prix pour quelque raison que ce soit (y compris, mais sans s'y limiter, l'absence de transmission des informations fiscales et de paiement nécessaires via les prestataires de traitement des taxes et de paiement approuvés par Epic), alors, dans chaque cas (les objets (a) ou (b)), cela entraînera la disqualification du joueur en tant que Joueur gagnant potentiel, et ledit joueur ne sera par conséquent pas autorisé à remporter un prix dans le cadre de l'Événement. Dans de tels cas, aucun autre Joueur gagnant ne sera nommé, et Epic aura le droit, à sa seule et absolue discrétion, (y) d'attribuer toutes sommes de prix qui aurait autrement été attribué à un joueur disqualifié tel que dans le cadre d’un Événement futur des compétitions de championnat du Jeu ou de (z) remettre lesdites sommes de prix à des causes et actions à but non lucratif. Un Joueur gagnant ne sera annoncé qu'une fois le processus de vérification de son éligibilité finalisé par Epic conformément au Règlement.
Les Joueurs gagnants devront également fournir certaines informations de paiement à Epic, y compris des formulaires d'information fiscale, avant de pouvoir recevoir les prix. Epic peut aussi suspendre le paiement des prix si le Joueur gagnant ne fournit pas les formulaires requis à Epic dans les temps.
LES PRIX EPIC SONT SOUMIS AUX IMPÔTS (CE QUI INCLUT, SANS S'Y LIMITER, LES IMPÔTS SUR LE REVENU ET LA TVA) APPLICABLES À L'ÉCHELON INTERNATIONAL, FÉDÉRAL, ÉTATIQUE ET LOCAL ET IL EST DE LA RESPONSABILITÉ DE CHAQUE GAGNANT DE : (a) VÉRIFIER AUPRÈS DE SON CONSEILLER FISCAL QUELS IMPÔTS LUI SONT APPLICABLES ET (b) PAYER CES IMPÔTS AU CENTRE DES IMPÔTS APPROPRIÉ. La politique d'Epic est de retenir le montant des impôts à la source selon les taux de rétention applicables pour les résidents des États-Unis et les non-résidents des États-Unis. Le revenu et la retenue d'impôt en relation avec le prix seront déclarés sur les formulaires (y) 1099-MISC pour les résidents des États-Unis et 1042-S pour les non-résidents, et (z) tout autre formulaire fiscal applicable conformément à la législation locale.
Epic déterminera le mode de paiement des prix à sa seule discrétion et, sauf obligation légale contraire, tous les paiements seront effectués directement auprès du vainqueur en sa qualité ou à titre individuel (ou, dans le cas d'un mineur, auprès du parent ou tuteur légal du vainqueur). Pour éviter toute ambiguïté, aucun paiement des prix ne sera émis par Epic au profit d'une organisation, entreprise ou entité, quelle qu'elle soit. Chaque Joueur gagnant recevra un formulaire d'acceptation et de remise de prix (« Remise »). Sauf avis contraire prévu par la loi, chaque Joueur gagnant (ou dans le cas d'un mineur, l'un des parents ou le tuteur légal) devra compléter et soumettre l'avis de remise conformément aux délais fixés dans la présente Section 2.7.3.
3. Éligibilité des joueurs
3.1 Âge du joueur
3.1.1 Pour participer à une partie de l'événement, un joueur doit avoir au minimum 13 ans (ou plus, dans le cas où la loi du pays de résidence l'imposerait). Si un joueur a moins de 18 ans ou n'a pas atteint l'âge de la majorité légale telle que définie dans le pays de résidence dudit joueur (un « Mineur »), il doit obtenir la permission d'un parent ou tuteur légal pour participer à l'Événement.
3.1.2 Les joueurs inéligibles qui trompent ou tentent de tromper les administrateurs de l'Événement en fournissant de fausses informations d'éligibilité seront sujets à des mesures disciplinaires décrites dans la Section 9.2.
3.2 ALUF Fortnite
Chaque joueur doit respecter l'Accord de Licence d'Utilisateur Fortnite (« ALUF Fortnite ») (https://www.epicgames.com/fortnite/fr/eula). Ce Règlement s'ajoute à, mais ne remplace pas, l'ALUF Fortnite.
3.3 A2F
Chaque joueur doit activer (si l'option n'est pas déjà activée) l'authentification à deux facteurs (« A2F ») sur son compte Epic. Pour activer l'option A2F, les joueurs doivent visiter https://epicgames.com/2FA, se connecter à leur compte Epic et suivre les instructions à l'écran.
3.4 Affiliation avec Epic
N'ont pas le droit de participer ou de gagner : les cadres, directeurs, agents, représentants d'Epic (y compris dans les agences d'Epic chargées du juridique, de la promotion et de la publicité) et les membres immédiats de leur famille (époux, mère, père, sœurs, frères, fils, filles, oncles, tantes, nièces, neveux, grands-parents et famille par alliance, où qu'ils vivent) ainsi que ceux qui vivent à leur foyer (qu'ils soient liés par le sang ou non), et toute personne ou entité liée à la production ou l'administration de l'Événement, et chaque agent ou représentant d'une compagnie parente ou d'une filiale.
3.5 Noms des joueurs
3.5.1 Le nom de toutes les équipes et de tous les joueurs doit suivre le Code de conduite de la Section 8. Epic et les administrateurs de l'Événement peuvent chacun interdire ou modifier les pseudonymes ou les tags des équipes ou des joueurs pour toute raison.
3.5.2 Le nom utilisé par une équipe ou un joueur ne peut pas contenir ou utiliser les termes Fortnite®, Epic ou toute autre marque déposée, marque commerciale ou logo détenus ou sous licence Epic.
3.5.3 Le nom utilisé par une équipe ne peut pas être une imitation de celui d'une autre équipe, d'un joueur, d'un streamer, d'une célébrité, d'un membre officiel du gouvernement, d'un employé d'Epic, ou de toute autre personne ou entité.
3.6 Bonne réputation ; niveau du compte
3.6.1 Les joueurs doivent agir en bonne conformité vis-à-vis des comptes Epic utilisés par lesdits joueurs dans le cadre de l'événement, sans violations non divulguées. Cela signifie, sans limitation, que le compte Epic d'un joueur doit être enregistré à son nom et ne peut pas avoir été précédemment acheté, donné ou transféré d'un autre joueur.
3.6.2. Les joueurs ne doivent avoir fait l'objet d'aucune suspension ou de toute autre sanction en lien avec une précédente infraction de tout règlement officiel d'Epic, ou avoir pleinement purgé celles-ci. De plus, (a) les joueurs ayant subi un bannissement des compétitions de 14 jours ou plus pendant le Chapitre 3 - Saison 1 ne seront pas éligibles pour participer à l'événement ; et (b) les joueurs ayant subi un bannissement des compétitions de 14 jours ou plus pendant l'événement ne seront pas éligibles pour (i) participer à la suite de l'événement, et/ou (ii) participer à la saison de la FNCS immédiatement suivante.
3.6.3 Le compte Epic d'un joueur doit être de niveau cent (100) ou supérieur. Cette information peut être vérifiée dans l'onglet Carrière, dans le jeu.
3.7 Autres restrictions
3.7.1 L'Événement est ouvert dans son intégralité aux joueurs du monde entier, sauf indication contraire incluse dans la présente Section. L'Événement n'est pas ouvert aux participants soumis à une juridiction imposant des restrictions ou interdictions ou résidant dans un pays où la participation est interdite par la loi américaine. Sans limiter la portée générale de ce qui précède, l’Événement n’est pas ouvert aux participants situés à Cuba, en Iran, Irak, Corée du Nord, Somalie, Soudan, Syrie et dans les régions de Crimée, Donetsk et Louhansk.
3.7.2 L'événement n'est pas ouvert aux personnes utilisant des appareils iOS.
3.7.3 Pour toute la durée de l'Événement, un seul joueur peut jouer sur une machine donnée (c'est à dire, plusieurs joueurs ne peuvent pas participer à l'Événement sur le même appareil).
3.7.4 Les joueurs ne peuvent avoir qu'une (1) participation (en utilisant un (1) compte Epic) à l'Événement pour une session donnée. Les joueurs ont l'interdiction formelle d'avoir des participations supplémentaires en utilisant un ou plusieurs comptes Epic supplémentaires ou secondaires, et/ou de participer dans plus d'une (1) région.
4. Règles concernant les joueurs et la formation des équipes
4.1 Duos
4.1.1 Chaque joueur du duo (ou l'un des parents ou le tuteur légal dans le cas d'un mineur) doit reconnaître avoir pris connaissance et accepter ce Règlement dans le jeu conformément à la Section 1.2 avant de participer à l'Événement.
4.1.2 Au cours de l'Événement, tous les joueurs d'une équipe doivent être présents et dans le même groupe pour pouvoir participer. Les joueurs d'une équipe ne peuvent pas jouer en Solo. Si tous les membres d'une équipe ne sont pas présents et groupés à l'heure du début d'une partie donnée, ladite équipe sera considérée avoir fini à la dernière place (ou la dernière place ex aequo) avec zéro élimination pour cette partie.
4.1.3 Les joueurs ne peuvent participer que dans une seule équipe à la fois pendant toute la durée de chaque session. Si une équipe se qualifie pour la phase 2 et/ou la phase 3 de la Champion Series, les deux joueurs seront verrouillés ensemble dans cette équipe pour cette étape, et auront l'interdiction de participer à des parties supplémentaires de la phase 2 et/ou la phase 3 (si applicable). Si un joueur individuel se qualifie à l'Étape 2 plusieurs fois avec différentes équipes au cours de l'avancée vers les points de série définie dans la section 2.6.9, l'équipe ayant la valeur de points de série la plus élevée sera l'équipe qualifiée et l'équipe avec la valeur de points de série la plus faible ne sera pas valide.
4.1.4 Les deux membres d'une équipe qui sont dans les seuils applicables indiqués dans la section 2.7 doivent remplir les conditions d'éligibilité définies dans la Section 3 pour être éligibles à l'obtention de tels prix (selon la Section 2.7.2). Si un membre de l'équipe ne remplit pas les conditions du processus d'éligibilité, les deux membres de cette équipe seront disqualifiés en tant que joueurs gagnants potentiels, et cette équipe ne pourra recevoir aucun prix en lien avec l'Événement ; et cela, à des fins de clarté, à condition que le membre de cette équipe qui réside dans une région où les prix sont restreints ne provoque pas une disqualification automatique de l'autre membre de l'équipe de sa qualité de Joueur gagnant en relation avec cette section 4.1.4.
4.1.5 Chaque membre d'une équipe sera considéré comme ayant accepté conjointement toutes les garanties et accords contenus dans ce document et sera conjointement tenu par les obligations qui en découlent. Sauf terme expressément contraire dans ce document, tous les droits des administrateurs de l'Événement relatifs à ce Règlement peuvent être exercés contre l'équipe dans son ensemble et contre chaque membre de l'équipe individuellement. Si un droit de disqualification peut s'exercer contre un membre individuel de l'équipe, le droit de disqualification peut également être exercé contre l'équipe dans son ensemble, selon le choix des administrateurs de l'Événement et à leur seule discrétion.
4.1.6 Les points de séries obtenus et les places obtenues par qualification pour les qualifications, la demi-finale ou la Finale (selon le cas qui s'applique) ne peuvent pas être transférées, vendues, échangées ou offertes à une autre ou plusieurs autres personne(s) ou organisation(s). Cela signifie que, et sans limitation, les points de série obtenus seront toujours directement associés à l'équipe dans son entièreté.
5. Problèmes
5.1 Définition des termes
5.1.1 Bug
Une erreur, un vice de forme, une défaillance ou un défaut générant un résultat incorrect ou inattendu, ou provoquant une action inattendue du jeu et/ou d'un périphérique matériel.
5.1.2 Déconnexion intentionnelle
Un joueur perdant sa connexion au jeu en raison de ses actions. Toute action d'un joueur résultant en une déconnexion sera réputée intentionnelle, quelle qu'ait été l'intention réelle du joueur. Une déconnexion intentionnelle n'est pas considérée comme un problème technique valide justifiant une nouvelle partie.
5.1.3 Panne de serveur
Perte de connexion au jeu pour l'ensemble des joueurs en raison d'un problème au niveau du serveur du jeu.
5.1.4 Déconnexion involontaire
Perte de connexion au jeu d'un joueur en raison d'un problème avec le client, la plateforme, le réseau ou le PC utilisé(e) par le jeu.
5.2 Problèmes techniques
5.2.1 En raison de la nature et de l'échelle de la compétition en ligne, sauf autrement déterminé par Epic à sa propre discrétion, les parties ne pourront pas être rejouées ou considérées nulles en raison de pannes techniques, de bugs, de déconnexions intentionnelles ou de déconnexions accidentelles. Sauf autrement déterminé par Epic à sa propre discrétion, les problèmes techniques et les bugs, qu'ils soient ou non définis dans cette section 5, n'interrompront pas le jeu et ne justifient pas une nouvelle partie. À des fins de clarté, cela signifie que les joueurs doivent toujours, dans la mesure du possible, jouer une partie donnée, même si les autres joueurs subissent des problèmes techniques comme décrit ici. Une partie ou session ne commence pas correctement pour tous les joueurs, les administrateurs de l'événement communiqueront tout ajustement nécessaire du calendrier, conformément à la section 2.5.
5.2.2 Sans limiter la portée générale de ce qui précède, les joueurs ont l'interdiction d'exploiter une faille ou de profiter d'un bug de quelque façon que ce soit afin de participer à une manche ou à une étape d'un Événement pour laquelle ils n'ont pas d'abord été qualifiés conformément aux conditions de ce Règlement.
5.2.3 De plus, les joueurs reconnaissent et acceptent qu'en participant à un événement de jeu compétitif, le joueur individuel détermine entièrement quelle plateforme utiliser (par exemple, PC, console ou mobile (selon ce qui est applicable)) et comprend qu'il pourra affronter des joueurs participer sur une plateforme différente. De plus, les joueurs reconnaissent que les différentes plateformes peuvent proposer des fonctions, comme des manettes, des interfaces joueur et/ou la capacité de personnaliser certains paramètres/certaines sensibilités, etc., qui peuvent peut-être fournir un avantage compétitif pour une plateforme par rappot aux autres. Les joueurs reconnaissent le choix de leur plateforme de participation aux compétitions et acceptent et renoncent à attribuer toute responsabilité à Epic en lien à la participation du joueur à une compétition multijoueur, dont tout avantage compétition de toute autre plateforme.
6. Communication
6.1 Les administrateurs de l’Événement seront à la disposition des joueurs pour répondre à leurs questions et leur offrir une assistance supplémentaire tout au long de l'Événement via le canal officiel d'assistance aux joueurs disponible ici : https://epicgames.helpshift.com/a/fortnite/?contact=1
7. Procédures post-partie
7.1 Scores
7.1.1 Le client du jeu enregistrera et publiera le score d'un joueur à la fin de la participation dudit joueur à une partie.
7.1.2 Parfois, des problèmes inattendus peuvent survenir au niveau des scores, provoquant des retards et/ou des inexactitudes. Pendant la durée de l'Événement, le score affiché dans le tableau du classement sera le score communément accepté, quelle qu'en soit l'exactitude.
7.1.3 Sans que cela affecte ce qui a été énoncé précédemment, après la conclusion d'une Manche ou Étape, il sera peut-être nécessaire d'ajuster les classements (généralement, à cause des déconnexions des joueurs ou des équipes qui entraînent leur retrait du classement pour avoir enfreint ce Règlement). Pour des raisons d'avancement, à la fin de la Manche ou Étape applicable, les classements seront figés et les avancements seront immédiatement accordés et considérés comme étant « finaux » pour des raisons d'avancement d'un joueur ou d'une équipe uniquement, et restent sujets dans tous les cas à l'ajustement et à la confirmation finale d'Epic.
8. Code de conduite
8.1 Conduite personnelle Pas de comportement toxique
8.1.1 Tous les joueurs doivent en permanence se comporter de manière conforme au (a) code de conduite de la présente Section 8 (« Code de conduite ») et (b) aux principes généraux d'intégrité personnelle, d'honnêteté et de comportement sportif.
8.1.2 Les joueurs doivent être respectueux envers les autres joueurs, les administrateurs de l'Événement, les spectateurs et les sponsors (selon ce qui est applicable).
8.1.3 Les joueurs ne doivent pas se comporter d'une façon (a) contrevenant au Règlement, (b) qui soit intrusive, perturbatrice ou destructrice ou (c) qui gâche pour les autres utilisateurs le plaisir du jeu souhaité par Epic (tel que décidé par Epic). Notamment, les joueurs ne doivent pas s'adonner à des actes de harcèlement ou de comportement irrespectueux, utiliser de langage injurieux ou offensant, saboter le jeu, utiliser des spams, pratiquer l’ingénierie sociale, mettre en place des escroqueries ou toute autre activité illégale (« Comportement toxique »).
8.1.4 Les joueurs ne pourront pas (a) proclamer être un joueur banni ou un tricheur/un transgresseur de règles ou en représenter un, ou (b) glorifier ou soutenir la transgression ou la violation de ce règlement.
8.1.5 En cas de violation de ce Règlement, le joueur s'expose à une mesure disciplinaire telle que décrite dans la Section 9.2, que ladite violation soit intervenue de manière intentionnelle ou non.
8.2 Intégrité de la compétition
8.2.1 Chaque joueur accepte de se conformer à l'esprit du jeu et au Règlement en toutes circonstances au cours d'une partie de l'Événement. Toute forme de jeu déloyal est interdite par ce Règlement et pourra mener à des actions disciplinaires. Parmi les exemples de jeu déloyal :
La collusion (telle que définie ci-dessous), l'arrangement ou l'échec volontaire d'une partie, le versement de pots-de-vin à un arbitre ou un responsable de la partie, ou toute autre action ou tout autre accord visant à influencer volontairement (ou tenter d'influencer) le résultat d'une partie ou d'un Événement.
Le piratage ou la modification du comportement prévu du client du jeu.
Le fait de jouer ou de permettre à un autre joueur de jouer sur un compte Epic enregistré sous un autre nom (ou demander, encourager ou ordonner à quelqu'un à le faire).
Le fait d'utiliser toute sorte d'appareil, de programme ou d'autre moyen de tricherie en vue d'obtenir un avantage au cours de la compétition.
Le fait d'exploiter volontairement une fonction du jeu (par exemple, un bug ou dysfonctionnement dans le jeu) d'une manière non désirée par Epic, en vue d'en tirer profit au cours de la compétition.
L'utilisation d'attaques par déni de service, les abus de réseau ou autres attaques similaires pour interférer avec la connexion du participant au client de jeu Fortnite.
L'utilisation de touches macro ou autres méthodes de même nature pour automatiser certaines actions dans le jeu.
Le fait d'accepter un cadeau, une récompense, un pot-de-vin ou un paiement contre la promesse de services évoqués, rendus ou à rendre en relation avec un comportement déloyal pendant le jeu (par exemple, des services conçus pour influencer ou arranger une partie ou une session).
Le fait de recevoir une aide extérieure concernant la localisation, l'état de santé ou l'équipement d'autres joueurs ou toute autre information que le joueur ne connaît pas par ailleurs grâce aux informations affichées sur son écran (par exemple, le fait de regarder ou d'essayer de regarder des écrans de spectateur pendant qu'il est en cours de partie). À noter qu'un joueur aidé d'un coach ou utilisant l'outil de rediffusion n'est pas considéré comme enfreignant cette règle.
Se déconnecter intentionnellement de la partie que vous ou un membre de votre équipe avez subi des dégâts. À des fins de clarté, cela s'applique uniquement aux joueurs qui se déconnectent intentionnellement avec un membre de leur équipe dans les 60 secondes après avoir subi des dégâts.
8.2.2 Les joueurs ne peuvent pas agir ensemble pour tricher ou tromper les autres joueurs lors d'une partie (« Collusion »). Exemples de collusion :
Association : Joueurs agissant de manière concertée alors qu'ils sont dans des équipes qui s'affrontent.
Mouvement planifié : Accord entre 2 ou plusieurs adversaires prévoyant de se trouver à des endroits précis et de se déplacer sur la carte de manière planifiée avant le début de la partie.
Communication : Envoi ou réception de signaux (verbaux ou non) pour communiquer avec des joueurs adverses.
Abandon d'objets : L'abandon volontaire d'objets pour qu'un adversaire les récupère.
Mort intentionnelle : Le choix volontaire d'un joueur de laisser un autre joueur l'éliminer.
8.3 Pari
Les joueurs ne doivent pas (a) promouvoir ou diriger des paris, ou toute autre forme de jeux d'argent concernant l'Événement ou (b) bénéficier, directement ou indirectement de paris ou de toutes autres formes de jeux d'argent concernant l'Événement.
8.4 Harcèlement
8.4.1 Les joueurs ont l'interdiction d'adopter tout comportement diffamatoire, abusif ou discriminatoire basé sur la race, la couleur, l'ethnie, l'origine nationale, la religion, les opinions politiques ou opinions en général, le sexe, l'identité sexuelle, l'orientation sexuelle, l'âge, le handicap ou tout autre statut ou caractéristique que la loi en vigueur protège.
8.4.2 Un joueur, témoin ou victime d'un comportement diffamatoire, abusif ou discriminatoire doit en informer un coordinateur eSports d'Epic ou l'administrateur de l'Événement. Toutes les plaintes déposées en relation avec cette section 8.4.2 feront l'objet d'une enquête et une mesure disciplinaire appropriée sera éventuellement prise. Tout acte de rétorsion à l'encontre d'un joueur émettant une plainte ou coopérant avec l'enquête née d'une plainte est interdit.
8.5 Confidentialité
Un joueur n'est pas autorisé à divulguer auprès d'un tiers toute information confidentielle transmise par les administrateurs d'un Événement, Epic ou ses affiliés à propos du Jeu, l'Événement, Epic ou ses affiliés, par quelque méthode de communication que ce soit, notamment par le biais de messages sur les réseaux sociaux.
8.6 Conduite illégale
Les joueurs ont l'obligation de se conformer en toutes circonstances aux lois en vigueur.
9. Violation du Règlement et du code de conduite
9.1 Enquête et conformité
Les joueurs acceptent de coopérer pleinement avec Epic et/ou l'administrateur d'un Événement (selon le cas qui s'applique) en cas d'enquête relative à la violation du Règlement. Si Epic et/ou un administrateur d'Événement contacte un joueur pour discuter de l'enquête, le joueur doit être honnête au regard des informations qu'il transmet à Epic et/ou à l'administrateur de l'Événement. Tout joueur reconnu coupable d'avoir tu, détruit ou altéré toute information utile, ou d'avoir induit en erreur Epic et/ou l'administrateur de l'Événement au cours d'une enquête, sera passible de mesures disciplinaires, comme décrit plus en détail à la Section 9.2.
9.2 Mesures disciplinaires
9.2.1 Si Epic décrète qu'un joueur a enfreint le code, Epic est susceptible de prendre les mesures disciplinaires suivantes (selon le cas qui s'applique) :
L'émission d'un avertissement privé ou public (verbal ou écrit) au joueur ;
Le retrait de points pour la partie en cours ou le(s) partie(s) suivante(s) ;
La perte de tout ou partie des prix précédemment décernés au joueur ;
La disqualification du joueur pour une ou plusieurs partie(s) et/ou session(s) de l'Événement ; et/ou
La disqualification du joueur pour une ou plusieurs compétitions organisée(s) par Epic.
9.2.2 Pour être tout à fait clair, la nature et la portée de la mesure disciplinaire prise par Epic conformément à la présente Section 9.2 se fera à la seule et absolue discrétion d'Epic. Epic se réserve le droit de réclamer des dommages et autres recours à ce joueur dans toute la mesure permise par la loi en vigueur.
L'application d'une sanction par Epic ne pourra faire l'objet de poursuites Epic sous n'importe quelle théorie de loi, ou être autrement considéré comme une responsabilité d'Epic envers ce joueur.
9.2.3 Si Epic décide qu'un joueur a commis des violations répétées du Règlement, il pourra augmenter la sévérité de la mesure disciplinaire, qui pourra aller jusqu'à l'exclusion définitive de toute compétition prévue par la suite pour le Jeu. Epic pourra aussi appliquer les sanctions applicables définies dans les Conditions d'utilisation d'Epic et/ou l'ALUF de Fortnite.
9.2.4 Toute violation du Règlement de l'Événement sera régie par la grille de infractions des compétitions Epic. Toute décision finale émise par Epic dans le cadre d'une mesure disciplinaire est finale et exécutoire pour l'ensemble des joueurs.
9.3 Litiges relatifs au Règlement
Epic représente l'autorité disposant de la décision finale et irrévocable concernant tout litige de tout ou partie de ce Règlement, notamment en cas de violation, d'application ou d'interprétation de celui-ci.
10. Conditions
L'Événement est soumis à ce Règlement. En participant, chaque joueur accepte (ou s'il s'agit d'un mineur, l'un des parents ou le tuteur légal accepte au nom du joueur) : (a) de souscrire à l'ensemble de ce Règlement (y compris le code de conduite) et aux décisions d'Epic qui sont réputées finales et exécutoires ; et (b) de renoncer à tout droit de plaider l'ambiguïté de l'Événement ou de ce Règlement, sauf avis contraire prévu par la loi en vigueur. En acceptant un prix, le Joueur gagnant accepte (ou dans le cas d'un mineur, l'un des parents ou le tuteur légal dudit Joueur gagnant) de dégager Epic de tout(e) responsabilité, perte ou dommage résultant de ou en relation avec l'attribution, la réception et/ou l'utilisation ou la mauvaise utilisation du prix ou la participation à toute activité liée au prix. Epic ne sera pas responsable : (i) des dysfonctionnements, des connexions perdues, des déconnexions, des délais ou des erreurs de transmission concernant les systèmes téléphoniques, les téléphones, le matériel et les logiciels informatiques et autres dysfonctionnements techniques et informatiques ; (ii) des corruptions, vols et destructions de données et des accès non autorisés à ces données ou à d'autres matériaux ou de leur altération ; (iii) des blessures, pertes ou dégâts de tout type, y compris la mort, causés par le prix ou l'acceptation, la possession ou l'utilisation du prix, ou par la participation à l'Événement ; ou (iv) de toute erreur d'impression ou de typographie et de toute erreur administrative ou technologique dans tous les documents associés à l'Événement. Epic se réserve le droit d'annuler ou de suspendre l'Événement à sa seule discrétion ou en fonction des circonstances en dehors de son contrôle (y compris les désastres naturels). Epic peut interdire à tout joueur de participer à l'Événement ou de gagner un prix si, à sa seule discrétion, Epic détermine que ce joueur tente de fausser le fonctionnement légitime de l'Événement en trichant, piratant, trompant ou par toute autre pratique déloyale ayant pour but d'ennuyer, d'agresser, de menacer, de harceler d'autres joueurs ou des représentants d'Epic ou de saper leur action. Les lois de l'État de Caroline du Nord, sans référence à aucun de leurs conflits de principe de loi, serviront à juger tout litige concernant ce Règlement et/ou l'Événement. Epic se réserve le droit, à sa seule discrétion, d'annuler, modifier ou suspendre l'Événement si un virus, un bug, un problème informatique, une intervention non autorisée ou d'autres causes incontrôlables par Epic corrompent la gestion, la sécurité ou le déroulement correct de l'Événement. Toute tentative pour saboter ou gêner le fonctionnement légitime de l'Événement est une violation des lois civiles et criminelles en vigueur et entraînera une disqualification. Dans un tel cas, Epic se réserve le droit d'exercer tous les recours en justice autorisés par la loi, y compris les poursuites criminelles. L'Événement est soumis à toutes les lois locales et étatiques applicables.
11. Publicity; Consentement à une interview
11.1 Epic se réserve le droit d'utiliser le nom, l'apparence, l'audio et/ou les noms de compte Epic de tout joueur, à des fins de publicité avant, pendant ou après la date de fin de l'Événement, dans tout média, dans le monde entier, à perpétuité, mais dans le but exclusif de faire de la publicité à l'Événement ou à un autre événement ou programme du Jeu, sans compensation ou demande préalable, à moins que ce ne soit expressément interdit par la loi.
11.2 Epic peut, de temps en temps, contacter des joueurs cherchant à créer leur propre marque en tant que joueurs compétitifs de Fortnite en leur proposant une opportunité de participer volontairement à une interview en relation avec l'événement (chacune, une « interview »). Un tel joueur reconnaît qu'Epic n'est pas obligé de mettre en avant ce joueur et sa manière de jouer ou de le rendre célèbre, mais que si ce joueur souhaite qu'Epic ait le droit de le faire, ce joueur (ou son tuteur légal, s'il est mineur) déclare et affirme ce qui suit :
Vous comprenez que si vous acceptez (ou si vous êtes mineur, si votre tuteur accepte) de participer à une interview, (a) votre participation à cette interview ne se fera que sur la base du volontariat ; et (b) Epic récupèrera une confirmation verbale enregistrée venant de vous (ou de votre tuteur légal, si vous êtes mineur) avant de mener cette interview.
En rapport avec votre participation à l'interview, vous octroyez ainsi à Epic (ou votre tuteur octroie, si vous êtes mineur) une licence libre de droit (avec le droit d'accorder des sous-licences), dans le monde entier, pour utiliser, copier, afficher, distribuer, modifier, conserver ou héberger votre nom, votre image, votre voix, votre vidéo, vos statistiques de jeu et vos informations biographiques (collectivement, le « contenu de l'interview ») ainsi que de créer des œuvres dérivatives à partir du contenu de l'interview, dans tous les médias présents et futurs sur ou en rapport avec (i) la diffusion du contenu de l'interview ; et (ii) le marketing d'Epic et la promotion de l'événement (le cas échéant). Dans chaque cas (i et ii), le joueur ne recevra pas de compensation ou de préavis sauf si la loi l'interdit spécifiquement. Vous comprenez que vous (ou votre tuteur légal, si vous êtes mineur) pouvez retirer la licence mentionnée précédemment à tout moment en contactant un administrateur de l'événement à [email protected], dans le cas où cela n'affecte pas l'usage légal qu'à fait Epic de cette licence avant qu'elle soit retirée.
Vous affirmez et acceptez (ou si vous êtes mineur, votre tuteur légal) qu'Epic n'a aucune obligation de vous sélectionner pour participer à une interview et/ou d'inclure le contenu de l'interview dans l'événement ou pour toute autre production, ou de diffuser, de présenter, de transmettre, de distribuer ou d'exploiter de quelque autre manière que ce soit le contenu de l'interview dans quelque média que ce soit.
Vous garantissez (ou si vous êtes mineur, votre tuteur garantit) ce qui suit : (A) Vous n'avez aucune obligation envers un tiers, susceptible d'empêcher ou de restreindre votre participation à une interview telle qu'elle est envisagée dans le présent règlement, ou vos obligations telles qu'elles sont définies dans ce règlement ; (B) Vous avez (ou si vous êtes mineur, votre tuteur légal a) le droit d'octroyer les droits que vous octroyez à Epic, et vous n'avez aucun engagement ou n'avez pas l'intention de prendre un engagement qui entrerait en conflit ou interfèrerait avec les droits octroyés à Epic ; et (C) votre participation à l'interview et l'utilisation du contenu de l'interview par Epic ou quelqu'un d'autre n'empiète sur aucun droit d'un tiers et ne vous mettra pas dans une position dans laquelle vous violez un accord dont vous faites partie.
12. Renonciation à un procès avec jury
À L'EXCEPTION DE CE QUI EST INTERDIT PAR LA LOI APPLICABLE, TOUT PARTICIPANT, À TITRE DE CONDITION À SA PARTICIPATION À L'ÉVÉNEMENT, RENONCE PAR LA PRÉSENTE, DE FAÇON PERPÉTUELLE ET IRRÉVOCABLE, À TOUT DROIT QU'IL PEUT AVOIR À UN PROCÈS AVEC JURY EN CAS DE LITIGE DIRECTEMENT OU INDIRECTEMENT LIÉ À CET ÉVÉNEMENT, À TOUT DOCUMENT OU ACCORD LIÉ À L'ÉVÉNEMENT, À TOUT PRIX DISPONIBLE LIÉ À L'ÉVÉNEMENT ET À TOUTE TRANSACTION PRÉSENTE OU FUTURE.
13. Confidentialité
Veuillez consulter la politique de confidentialité d'Epic située à l'adresse https://www.epicgames.com/site/fr/privacypolicy pour plus d'informations concernant la récupération, l'utilisation et la divulgation des informations personnelles par Epic.
© 2022 Epic Games, Inc. Tous droits réservés.
1. Introduction et acceptation
1.1 Introduction
Ce règlement officiel de la Fortnite Champion Series Chapitre 3 - Saison 2 (le « Règlement ») régit toutes les étapes de la Fortnite Champion Series Chapitre 3 - Saison 2 (« Champion Series » ou l'« Événement »).
Ce Règlement a été conçu pour assurer l'intégrité de la compétition de Fortnite (le « Jeu ») en connexion avec l'Événement, et a pour but de promouvoir une compétition vigoureuse et de faire en sorte que chaque partie soit amusante, juste et sans comportement toxique (voir la définition ci-dessous).
Ce règlement peut être traduit dans d'autres langues. En cas de contradiction ou d'incohérence entre une version traduite et la version anglaise de ce règlement, la version anglaise doit prévaloir et régir.
1.2 Acceptation
Pour participer à l'Événement, chaque joueur doit accepter (ou, dans le cas d'un mineur, tel que défini ci-dessous, un des parents ou le tuteur légal dudit joueur doit accepter) de respecter ce Règlement en toutes circonstances, y compris le code de conduite décrit dans la Section 8. Un joueur (ou dans le cas d'un mineur, l'un de ses parents ou son tuteur légal) peut accepter ce Règlement en cliquant sur « Accepter » ou « Je suis d'accord » à l'endroit défini par Epic Games, Inc. (« Epic ») dans le client du jeu. En participant à un jeu ou à une partie faisant partie de l'Événement, le joueur confirme qu'il (ou dans le cas d'un mineur, un de ses parents ou son tuteur légal) accepte ce Règlement conformément à la Section 1.2.
1.3 Exécution
Epic assume la principale responsabilité de l'exécution du Règlement pour l'ensemble des joueurs participant à l'Événement, et peut, en collaboration avec les administrateurs d'un Événement (comme défini ci-après), imposer des sanctions aux joueurs contrevenant au Règlement, comme décrit dans la Section 9.
1.4 Modifications
De temps à autre, Epic peut mettre à jour, revoir, changer ou modifier ce Règlement. Pour chaque joueur, la participation à l'Événement sera considérée comme étant acceptée après chaque mise à jour, révision, changement ou modification du Règlement (ou, dans le cas d'un mineur, l'un des parents ou le tuteur légal du joueur).
2. Structure de l'Événement
2.1 Définitions des termes
2.1.1 Arène
Le mode compétitif classé du Jeu est composé de trois (3) ligues (chacune, une « Ligue ») réparties en dix (10) divisions (chacune, une « Division ») comme suit :
Ligue ouverte : Division I (0 - 399 points de Succès (« Succès »))
Ligue ouverte : Division II (400 - 799 points de Succès)
Ligue ouverte : Division III (800 - 1 199 points de Succès)
Ligue ouverte : Division IV (1 200 - 1 999 points de Succès)
Ligue Rivalité : Division I (2 000 - 2 999 points de Succès)
Ligue Rivalité : Division II (3 000 - 4 999 points de Succès)
Ligue Rivalité : Division III (5 000 - 7 499 points de Succès)
Ligue Champion : Division I (7 500 - 9 999 points de Succès)
Ligue Champion : Division II (10 000 - 14 999 points de Succès)
Ligue Champion : Division III (15 000 points de Succès ou plus)
2.1.2 Élimination
Circonstance dans laquelle un joueur élimine tous les PV et l'intégralité du bouclier (s'il en avait un) d'un autre joueur. Selon la section 7.1.2, l'attribution d'élimination est indiquée par (a) le fil d'actions situé en bas à gauche de l'écran de gameplay et (b) l'interface illustrant le nombre total d'éliminations gagnées pendant une partie.
2.1.3 Administrateur de l'Événement
Tout employé d'Epic ou tout membre de l'équipe d'administration, de diffusion et de production, l'équipe d'encadrement de l'Événement, ou quiconque est employé ou sous contrat dans le but d'organiser l'Événement.
2.1.4 Mode de jeu
Ensemble de règles spécifiques, d'éléments de gameplay ou de conditions de victoire pour une partie donnée. Les modes de jeu peuvent être très divers ou peuvent ne pas beaucoup changer d'une partie à l'autre. Les Administrateurs de l'Événement expliqueront les paramètres spécifiques de chaque mode de jeu avant le début de la partie.
2.1.5 Partie
Une session unique de la compétition dans le jeu qui se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur ou une équipe (selon ce qui est applicable) obtienne une Victoire royale (définition ci-dessous) ou remplisse certaines conditions de victoire.
2.1.6 Position
Temps passé par un joueur ou une équipe (selon ce qui est applicable) dans une partie, relativement à celui des autres joueurs ou des équipes, avant l'élimination. La position est affichée dans l'interface après l'élimination.
2.1.7 Session
Ensemble de parties jouées jusqu'à ce qu'un ou plusieurs vainqueurs aient été déterminés par les méthodes suivantes : (a) achèvement d'un nombre donné de parties ou (b) fin d'une période de temps donnée.
2.1.8 Victoire royale
Désigne la réalisation dans la partie en cours, par un joueur ou une équipe (selon ce qui est applicable), des conditions de victoire du mode de jeu actuel. Généralement, cela consiste à obtenir la première place en fin de partie.
2.2 Champion Series : Étape 1 - Calendrier des qualifications - Heures définitives indiquées dans le jeu
2.2.1 2 mai : Qualification 1 - Manche 1 [Toutes les régions]
2.2.2 3 mai : Qualification 1 - Manche 2 [Moyen-Orient]
2.2.3 4 mai : Qualification 1 - Manche 2 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.4 4 mai : Qualification 1 - Manche 3 [Moyen-Orient]
2.2.5 5 mai : Qualification 1 - Manche 3 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.6 5 mai : Qualification 1 - Manche 4 [Moyen-Orient]
2.2.7 6 mai : Qualification 1 - Manche 4 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.8 6 mai : Qualification 2 - Manches 1 et 2 [Moyen-Orient]
2.2.9 7 mai : Qualification 2 - Manches 1 et 2 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.10 7 mai : Qualification 2 - Manches 3 et 4 [Moyen-Orient]
2.2.11 8 mai : Qualification 2 - Manches 3 et 4 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.12 12 mai : Qualification 3 - Manche 1 [Moyen-Orient]
2.2.13 13 mai : Qualification 3 - Manche 1 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.14 13 mai : Qualification 3 - Manches 2 et 3 [Moyen-Orient]
2.2.15 14 mai : Qualification 3 - Manches 2 et 3 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.2.16 14 mai : Qualification 3 - Manche 4 [Moyen-Orient]
2.2.17 15 mai : Qualification 3 - Manche 4 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.3 Champion Series : Étape 2 - Calendrier de la demi-finale - Heures définitives indiquées dans le jeu
2.3.1 19 mai : Demi-finale session 1 [Moyen-Orient]
2.3.2 20 mai : Demi-finale session 1 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.3.3 20 mai : Demi-finale session 2 [Moyen-Orient]
2.3.4 21 mai : Demi-finale session 2 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.3.5 21 mai : Demi-finale session 3 [Moyen-Orient]
2.3.6 22 mai : Demi-finale session 3 [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.4 Champion Series : Étape 3 - Calendrier de la finale - Heures définitives indiquées dans le jeu
2.4.1 27 mai : Finale de la Champion Series (jour 1) [Moyen-Orient]
2.4.2 28 mai : Finale de la Champion Series (jour 1) [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.4.3 28 mai : Finale de la Champion Series (jour 2) [Moyen-Orient]
2.4.2 29 mai : Finale de la Champion Series (jour 2) [Toutes les régions sauf le Moyen-Orient]
2.5 Reprogrammation
Epic peut, à sa seule discrétion, aménager le calendrier et/ou modifier les dates ou horaires pour toutes les parties et toutes les sessions de l'Événement (ou changer les modes de jeu concernés). Cependant, si l'Événement est ainsi modifié, Epic informera tous les joueurs au plus vite.
2.6 Format et système de scores de l'Événement
2.6.1 Format - Étape 1 : Qualifications 1, 2 et 3
Sous réserve des conditions de ce Règlement, toute équipe en trio éligible (selon la détermination d'Epic en accord avec ce Règlement) peut s'inscrire pour participer aux Qualifications de la Champion Series (chacune, une « Qualification »).
Pour la manche 1 des qualifications applicables (la « Manche 1 »), toute équipe en duo éligible (éligibilité qui sera déterminée par Epic conformément au Règlement) doit être qualifié dans la ligue Champion (Division I, II ou III) ou supérieur de l'Arène de sa région de serveur respective (« Région ») au début des Qualifications pour avoir le droit de se présenter et de participer à la fenêtre de la session de la Manche 1 de sa région.
Chaque session de la Manche 1 durera approximativement trois (3) heures. Les équipes peuvent participer à un maximum de dix (10) parties au cours d'une session de la Manche 1. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.4 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties d'une session de la Manche 1 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
Au terme de la session de la Manche 1 applicable, les joueurs de chaque région ayant accumulé le plus de points tel que défini dans la section 2.6.10 pourront participer à la Manche 2 de ces Qualifications applicables (la « Manche 2 »). Il est impossible d'accéder à la session de la Manche 2 sans être classé parmi les meilleures équipes de la région au cours de la session de la Manche 1 applicable.
Chaque session de la Manche 2 durera approximativement trois (3) heures. Les équipes peuvent participer à un maximum de dix (10) parties au cours d'une session de la Manche 2. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.4 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties d'une session de la Manche 2 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
Au terme de la session de la Manche 2 applicable, les joueurs de chaque région ayant accumulé le plus de points tel que défini dans la section 2.6.11 pourront participer à la Manche 3 de la Qualification applicable (la « Manche 3 »). Il est impossible d'accéder à la session de la Manche 3 sans être classé parmi les meilleures équipes de la région au cours de la session de la Manche 2 applicable.
Chaque session de la Manche 3 durera approximativement trois (3) heures. Les équipes peuvent participer à un maximum de dix (10) parties au cours d'une session de la Manche 3. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.4 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties d'une session de la Manche 3 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
Au terme de la session de la Manche 3 applicable, les joueurs de chaque région ayant accumulé le plus de points tel que défini dans la section 2.6.12 pourront participer à la Manche 4 de la Qualification applicable (la « Manche 4 »). Il est impossible d'accéder à la session de la Manche 4 sans être classé parmi les meilleures équipes de la région au cours de la session de la Manche 3 applicable.
Chaque session de la Manche 4 durera approximativement trois (3) heures, la première partie commençant dix (10) minutes après ouverture de la fenêtre de la session, et une nouvelle partie commençant toutes les trente-deux (32) minutes ensuite. Les équipes peuvent participer à un maximum de six (6) parties au cours d'une session de la Manche 4. Si une équipe ne se présente pas ou manque le début de n'importe quelle partie, elle sera considérée comme étant en dernière position (ou à égalité en dernière position) avec zéro élimination pour cette partie. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.5 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties d'une session de la Manche 4 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
À des fins de clarté, les joueurs ne peuvent participer qu'à la qualification d'une seule région pour toute manche durant l'Étape 1.
À la conclusion de la Manche 4 de la qualification applicable, (a) les cinq (5) équipes ayant obtenu le plus de points telles qu'indiquées dans le classement du jeu (le « Classement ») dans chaque région seront qualifiées commme défini dans la Section 2.6.15 et pourront participer à l'Étape 3 de l'événement (« Étape 3 » ou « finale ») ; et (b) les équipes ayant fini à la 6e place ou en dessous telles qu'indiquées dans le classement du jeu dans chaque région recevront des points de série de la FNCS (« points de série ») selon le système de score indiqué dans les Sections 2.6.9 et 2.6.14 (selon ce qui est applicable).
De plus, le total de points de série accordés à l'issue de la Manche 4 des qualifications applicables seront additionnés entre les trois (3) qualifications. Les équipes ayant le nombre de points de série le plus élevé telles qu'indiquées dans le classement de points de série (le « Classement de points de série ») sur chaque région de serveur entre les trois (3) qualifications seront qualifiées comme défini dans la Section 2.6.13 et pourront participer à la deuxième étape de l'événement (« Étape 2 » ou « demi-finale »). Il ne sera pas possible de participer à la demi-finale sans s'être au préalable qualifié durant l'étape 1, en accord avec ce Règlement. Les classements en points de série détermineront l'éligibilité et la session d'entrée dans la demi-finale comme suit
Classement en points de série Sessions de demi-finale éligibles
1er - 50e : Session 1, Session 2, Session 3
51e - 61e : Session 2, Session 3
62e - 73e : Session 3
2.6.2 Format - Étape 2 : Demi-finale
La Session 1 de demi-finale (« Session 1 ») durera approximativement deux heures et demie (2,5), la première partie commençant dix (10) minutes après ouverture de la fenêtre de la session, et une nouvelle partie commençant toutes les trente-deux (32) minutes ensuite. Les équipes peuvent participer à un maximum de cinq (5) parties au cours de la Session 1. Si une équipe ne se présente pas ou manque le début de n'importe quelle partie, elle sera considérée comme étant en dernière position (ou à égalité en dernière position) avec zéro élimination pour cette partie. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.6 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties de la Session 1 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
La Session 2 de demi-finale (« Session 2 ») durera approximativement trois (3) heures, la première partie commençant dix (10) minutes après ouverture de la fenêtre de la session, et une nouvelle partie commençant toutes les trente (32) minutes ensuite. Les équipes peuvent participer à un maximum de six (6) parties au cours de la Session 2. Si une équipe ne se présente pas ou manque le début de n'importe quelle partie, elle sera considérée comme étant en dernière position (ou à égalité en dernière position) avec zéro élimination pour cette partie. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.6 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties de la Session 2 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
La Session 3 de demi-finale (« Session 3 ») durera approximativement trois (3) heures, la première partie commençant dix (10) minutes après ouverture de la fenêtre de la session, et une nouvelle partie commençant toutes les trente (32) minutes ensuite. Les équipes peuvent participer à un maximum de six (6) parties au cours de la Session 3. Si une équipe ne se présente pas ou manque le début de n'importe quelle partie, elle sera considérée comme étant en dernière position (ou à égalité en dernière position) avec zéro élimination pour cette partie. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.6 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties de la Session 3 seront prises en compte uniquement si la partie débute avant la clôture de ladite session.
À des fins de clarté, les équipes ne peuvent participer qu'aux qualifications d'une seule région pour toute session de la demi-finale.
L'équipe qui obtient la Victoire royale durant une partie de l'Étape 2 sera qualifiée et pourra participer à la troisième et dernière étape de l'événement (« Étape 3 » ou la « Finale ») dans sa région respective. Une fois qu'une équipe a obtenu une Victoire royale lors de la Session 1, 2 ou 3, elle ne peut plus participer à d'autres parties de l'Étape 2 pendant toute la durée de l'événement. Toute équipe ayant enfreint les conditions de cette Section seront sujettes à des sanctions disciplinaires comme décrit plus longuement dans la Section 9.2. À la conclusion de chaque Session de la demi-finale, les équipes ayant obtenu le plus de points se qualifieront comme défini dans la Section 2.6.15 et pourront participer à l'Étape 3 dans leur région respective. Les équipes qui ne se qualifient pas pour la Finale depuis la Session 1 pourront participer à la Session 2 à la place. Les équipes qui ne se qualifient pas pour la Finale depuis la Session 2 pourront participer à la Session 3 à la place afin d'avoir une dernière chance de se qualifier pour la Finale. Il ne sera pas possible de participer à la Finale sans s'être au préalable qualifié soit durant l'Étape 1, soit durant l'Étape 2, en accord avec ce Règlement.
2.6.3 Format - Finale
Durant la Finale, et sous réserve des présentes conditions, les équipes se battront durant deux (2) sessions (« Jour 1 » et « Jour 2 ») pendant les fenêtres de la Finale prévues pour leur région, tel qu'indiqué dans le jeu. Les points gagnés dans chaque session seront additionnés pour déterminer le score total de la Finale. Les équipes peuvent participer à un maximum de six (6) parties au cours de chaque session de la Finale, pour un total de douze (12) parties sur toute la Finale. Chaque session de la Finale durera environ trois (3) heures, une nouvelle partie commençant toutes les trente-deux (32) minutes. Si une équipe ne se présente pas ou manque le début de n'importe quelle partie, elle sera considérée comme étant en dernière position (ou à égalité en dernière position) avec zéro élimination pour cette partie. Les équipes accumuleront des points sur la base du système de points décrit dans les Sections 2.6.7 et 2.6.8 (selon ce qui est applicable). Les parties de la Finale ne seront comptabilisées que si la partie se termine avant la fermeture de la session de Finale.
Sans contredire ce qui a précédé, la Finale utilisera un système de palier décisif (« palier décisif »). Avec le palier décisif, une équipe peut mettre un terme à une session de Finale applicable plus tôt que le délai indiqué de conclusion de la session en remplissant les deux critères suivants dans le classement cumulé de la finale :
Seuil de palier décisif
Victoires royales : 3
Points gagnés : 475
À des fins de clarté, si une équipe atteint le seuil de palier décisif pendant la session du Jour 1, l'événement dans son intégralité ne se terminera pas à ce moment, mais les six parties de la session du Jour 1 continueront. Donc, la session du Jour 2 se jouera toujours et sera sujette à une conclusion prématurée si une équipe atteint le seuil de palier décisif pendant la session du Jour 2.
Si une équipe atteint le seuil de palier décisif pendant une partie grâce aux points de placement ou aux points d'élimination, la partie continue jusqu'à sa conclusion prévue, après quoi la fenêtre de session de Finale se referme.
Si plusieurs équipes atteignent le seuil de palier décisif dans une même partie, des jeux décisifs seront organisés comme défini dans la Section 2.6.8 afin de déterminer les classements. Si aucune équipe n'atteint le seuil de palier décisif avant la fin de la 12e partie de la Finale, l'événement se terminera à la fin de la fenêtre de session de Finale désignée.
À des fins de clarté, les équipes ne peuvent participer qu'aux qualifications d'une seule région pour toute session de la Finale.
Au terme de la Finale, et sous réserve des présentes conditions (incluant, mais sans s'y limiter, la Section 2.7.2), les équipes ayant accumulé le plus de points, répertoriés dans le tableau des classements de chaque région, recevront des prix, conformément à la Section 2.7.
2.6.4 Système de scores - Qualifications manche 1, manche 2 et manche 3
Place
Victoire royale : 25 points
2e : 22 points
3e : 20 points
4e : 18 points
5e : 17 points
6e : 16 points
7e : 15 points
8e : 14 points
9e : 13 points
10e : 12 points
11e : 11 points
12e : 10 points
13e : 9 points
14e : 8 points
15e : 7 points
16e : 6 points
17e : 5 points
18e à 19e : 4 points
20e à 21e : 3 points
22e à 23e : 2 points
24e à 25e : 1 point
Chaque élimination : 1 point
2.6.5 Système de score - Qualifications manche 4
Place
Victoire royale : 32 points
2e : 28 points
3e : 26 points
4e : 24 points
5e : 23 points
6e : 22 points
7e : 21 points
8e : 20 points
9e : 19 points
10e : 18 points
11e : 17 points
12e : 16 points
13e : 15 points
14e : 14 points
15e : 13 points
16e : 12 points
17e : 11 points
18e : 10 points
19e : 9 points
20e : 8 points
21e : 7 points
22e : 6 points
23e : 5 points
24e : 4 points
25e : 3 points
26e à 30e : 2 points
31e à 35e : 1 point
Chaque élimination : 3 points
2.6.6 Système de score - Demi-finale
Place
Victoire royale : 1000 points
2e : 28 points
3e : 26 points
4e : 24 points
5e : 23 points
6e : 22 points
7e : 21 points
8e : 20 points
9e : 19 points
10e : 18 points
11e : 17 points
12e : 16 points
13e : 15 points
14e : 14 points
15e : 13 points
16e : 12 points
17e : 11 points
18e : 10 points
19e : 9 points
20e : 8 points
21e : 7 points
22e : 6 points
23e : 5 points
24e : 4 points
25e : 3 points
26e à 30e : 2 points
31e à 35e : 1 point
Chaque élimination : 3 points
2.6.7 Système de score - Finale
Place
Victoire royale : 32 points
2e : 28 points
3e : 26 points
4e : 24 points
5e : 23 points
6e : 22 points
7e : 21 points
8e : 20 points
9e : 19 points
10e : 18 points
11e : 17 points
12e : 16 points
13e : 15 points
14e : 14 points
15e : 13 points
16e : 12 points
17e : 11 points
18e : 10 points
19e : 9 points
20e : 8 points
21e : 7 points
22e : 6 points
23e : 5 points
24e : 4 points
25e : 3 points
26e à 30e : 2 points
31e à 35e : 1 point
Chaque élimination : 3 points
2.6.8 Jeux décisifs du classement et du palier décisif
Les jeux décisifs du classement ou du palier décisif de toute session seront déterminés dans l'ordre qui suit : (1) total des points marqués ; (2) total des Victoires royales au cours de la session ; (3) moyenne des éliminations au cours de la session ; (4) placement moyen par partie au cours de la session ; et enfin (5) durée totale de survie en secondes cumulées sur toutes les parties.
2.6.9 Système de score des points de série
Les points de série sont octroyés à toutes les équipes qui terminent à la 6e place ou en dessous, indépendamment du statut de leur qualification, à la fin de la fenêtre de la manche 3 des qualifications. À des fins de clarté, les équipes n'obtiendront des points de série que s'ils ont participé à une manche donnée. Par exemple, si une équipe atteint la Manche 4 mais ne se présente pas ou manque d'une quelconque manière toutes les parties de la session de la Manche 4, cette équipe ne recevra les points que pour les parties auxquelles elle a participé jusqu'à et incluant la Manche 3 (selon ce qui est applicable).
6e place - 625 points de série
7e place - 600 points de série
8e place - 595 points de série
9e place - 590 points de série
10e place - 585 points de série
11e place - 580 points de série
12e place - 575 points de série
13e place - 570 points de série
14e place - 565 points de série
15e place - 560 points de série
16e place - 555 points de série
17e place - 550 points de série
18e place - 545 points de série
19e place - 540 points de série
20e place - 535 points de série
21e place - 530 points de série
22e place - 525 points de série
23e place - 520 points de série
24e place - 515 points de série
25e place - 510 points de série
26e place - 505 points de série
27e place - 500 points de série
28e place - 495 points de série
29e place - 490 points de série
30e place - 485 points de série
31e place - 480 points de série
32e place - 475 points de série
33e place - 470 points de série
34e place - 465 points de série
35e place - 460 points de série
36e place - 455 points de série
37e place - 450 points de série
38e place - 445 points de série
39e place - 440 points de série
40e place - 435 points de série
41e place - 430 points de série
42e place - 425 points de série
43e place - 420 points de série
44e place - 415 points de série
45e place - 410 points de série
46e place - 405 points de série
47e place - 400 points de série
48e place - 395 points de série
49e place - 390 points de série
50e place - 385 points de série
51e place - 355 points de série
52e place - 350 points de série
53e place - 345 points de série
54e place - 340 points de série
55e place - 335 points de série
56e place - 330 points de série
57e place - 325 points de série
58e place - 320 points de série
59e place - 315 points de série
60e place - 310 points de série
61e place - 305 points de série
62e place - 300 points de série
63e place - 295 points de série
64e place - 290 points de série
65e place - 285 points de série
66e place - 280 points de série
67e place - 275 points de série
68e place - 270 points de série
69e place - 265 points de série
70e place - 260 points de série
71e place - 255 points de série
72e place - 250 points de série
73e place - 245 points de série
74e place - 240 points de série
75e place - 235 points de série
76e place - 230 points de série
77e place - 225 points de série
78e place - 220 points de série
79e place - 215 points de série
80e place - 210 points de série
81e - 108e place - 165 points de série
109e - 134e place - 125 points de série
135e - 160e place - 100 points de série
161e - 200e place - 50 points de série
201e - 250e place - 25 points de série
251e - 500e place - 10 points de série
2.6.10 Avancée à la manche 2
L'avancée depuis la manche 1 à la manche 2 sera déterminée en fonction des points obtenus à la conclusion de la manche 1 pour les qualifications applicables. Le nombre total d'avancées sera différent en fonction des régions.
De la manche 1 à la manche 2
Europe, Amérique du Nord - Est, Amérique du Nord - Ouest et Brésil : Les 2000 meilleures équipes de chaque région
Asie et Moyen-Orient : Les 1000 meilleures équipes de chaque région
Océanie : Les 500 meilleures équipes de la région
2.6.11 Avancée à la manche 3
L'avancée depuis la manche 2 à la manche 3 sera déterminée en fonction des points obtenus à la conclusion de la manche 2 pour les qualifications applicables. Le nombre total d'avancées sera différent en fonction des régions.
Manche 2 à manche 3
Europe, Amérique du Nord - Est, Amérique du Nord - Ouest et Brésil : Les 500 meilleures équipes de chaque région
Asie, Moyen-Orient et Océanie : Les 250 meilleures équipes de chaque région
2.6.12 Avancée à la manche 4
L'avancée depuis la Manche 3 à la Manche 4 sera déterminée en fonction des points obtenus à la conclusion de la Manche 3 pour les qualifications applicables.
Manche 3 vers Manche 4
Toutes les régions : Les 50 meilleures équipes de chaque région
2.6.13 Avancée à l'étape 2
L'avancée depuis l'étape 1 vers l'étape 2 sera déterminé en fonction du cumul de points de série obtenus à la conclusion de l'étape 1 pour la ou les qualifications applicables. Les équipes se verront attribuer une session de départ en fonction de leur classement final en points de série.
Toutes les régions :
Classement en points de série Sessions de demi-finale éligibles
1er - 50e : Session 1, Session 2, Session 3
51e - 61e : Session 2, Session 3
62e - 73e : Session 3
2.6.14 Jeux décisifs du classement des points de série
Les jeux décisifs du classement des points de série seront déterminés dans l'ordre présenté ici : (1) nombre total de points de série obtenus ; (2) nombre total de qualifications jouées ; (3) total d'apparition de la manche 3 parmi toutes les qualifications ; (4) total d'apparition de la manche 2 parmi toutes les qualifications ; (5) meilleure place atteinte entre toutes les qualifications ; et enfin (6) moyenne des places obtenues sur toutes les qualifications.
2.6.15 Avancée à la finale
L'avancée à la finale sera déterminée par l'une des trois (3) méthodes d'accès séparées suivantes pour chaque région :
1) Qualification directe depuis une qualification :
Qualification 1 : Les 5 meilleures équipes
Qualification 2 : Les 5 meilleures équipes
Qualification 3 : Les 5 meilleures équipes
2) Victoires dans les parties individuelles de la demi-finale :
Session 1 :
Partie 1 : Victoire royale
Partie 2 : Victoire royale
Partie 3 : Victoire royale
Partie 4 : Victoire royale
Partie 5 : Victoire royale
Session 2 :
Partie 1 : Victoire royale
Partie 2 : Victoire royale
Partie 3 : Victoire royale
Partie 4 : Victoire royale
Partie 5 : Victoire royale
Partie 6 : Victoire royale
Session 3 :
Partie 1 : Victoire royale
Partie 2 : Victoire royale
Partie 3 : Victoire royale
Partie 4 : Victoire royale
Partie 5 : Victoire royale
Partie 6 : Victoire royale
3) Points gagnés à la conclusion de chaque session de demi-finale :
Session 1 : les 6 meilleures équipes sans Victoire royale (6e - 11e place)
Session 2 : les 6 meilleures équipes sans Victoire royale (7e - 12e place)
Session 3 : les 6 meilleures équipes sans Victoire royale (7e - 12e place)
TOTAL : 50 équipes dans chaque région
2.7 Prix
2.7.1 Prix de la Finale
Selon la section 2.7.2, les prix suivants seront remis à chaque équipe (en division égale pour les deux (2) joueurs) selon les conditions définies en fonction de son classement au terme de la finale.
Prix de l'Événement de la Finale : Europe
Rang Prix
1er 300 000 $
2e 200 000 $
3e 150 000 $
4e 120 000 $
5e 100 000 $
6e 80 000 $
7e 60 000 $
8e 40 000 $
9e 30 000 $
9e 20 000 $
11e-15e 16 000 $
16r-20e 10 000 $
21e-25e 7000 $
26e-30e 6000 $
31e-35e 5000 $
36e-40e 4000 $
41e-45e 3000 $
46e-50e 1500 $
Prix de l'Événement de la Finale – Amérique du Nord - Est
Rang Prix
1er 130 000 $
2e 90 000 $
3e 70 000 $
4e 56 000 $
5e 40 000 $
6e 32 000 $
7e 24 000 $
8e 18 000 $
9e 15 000 $
10e 10 000 $
11e-15e 8000 $
16e-20e 6000 $
21e-25e 5000 $
26e-30e 4000 $
31e-35e 3000 $
36e-40e 2000 $
41e-45e 1500 $
46e-50e 1000 $
Prix de l'Événement de la Finale – Amérique du Nord - Ouest
Rang Prix
1er 45 000 $
2e 36 000 $
3e 28 000 $
4e 22 000 $
5e 18 000 $
6e 14 000 $
7e 10 000 $
8e 8000 $
9e 6000 $
10e 4000 $
11e-15e 3000 $
16e-20e 2000 $
21e-25e 1200 $
26e-30e 900 $
31e-35e 800 $
36e-40e 700 $
41e-45e 600 $
46e-50e 500 $
Prix de l'Événement de la Finale – Brésil
Rang Prix
1er 80 000 $
2e 60 000 $
3e 50 000 $
4e 40 000 $
5e 30 000 $
6e 20 000 $
7e 15 000 $
8e 12 000 $
9e 10 000 $
10e 8000 $
11e-15e 6000 $
16e-20e 4000 $
21e-25e 3000 $
26e-30e 2000 $
31e-35e 1200 $
36e-40e 900 $
41e-45e 800 $
46e-50e 700 $
Prix de l'Événement de la Finale – Asie
Rang Prix
1er 30 000 $
2e 20 000 $
3e 16 000 $
4e 10 000 $
5e 8000 $
6e 7000 $
7e 6000 $
8e 5000 $
9e 4000 $
10e 3000 $
11e-15e 2000 $
16e-20e 1400 $
21e-25e 1000 $
26e-30e 800 $
31e-40e 600 $
41e-50e 400 $
Prix de l'Événement de la Finale – Moyen-Orient
Rang Prix
1er 25 000 $
2e 16 000 $
3e 12 000 $
4e 6000 $
5e 5000 $
6e 4000 $
7e 3600 $
8e 3200 $
9e 2800 $
10e 2400 $
11e-15e 1800 $
16e-20e 1200 $
21e-25e 1000 $
26e-30e 800 $
31e-40e 600 $
41e-50e 400 $
Prix de l'Événement de la Finale – Océanie
Rang Prix
1et 18 000 $
2e 12 000 $
3e 9000 $
4e 5000 $
5e 4000 $
6e 3000 $
7e 2800 $
8e 2600 $
9e 2400 $
10e 2200 $
11e-15e 1600 $
16e-20e 1100 $
21e-25e 800 $
26e-30e 700 $
31e-40e 600 $
41e-50e 400 $
2.7.2 Régions où les prix sont restreints
SANS CONTREDIRE CE QUI A PRÉCÉDÉ OU TOUT AUTRE TERME DE CE RÈGLEMENT, SI VOUS ÊTES UNE PERSONNE RÉSIDANT EN TURQUIE OU EN RUSSIE (CHACUNE, UNE « RÉGION OÙ LES PRIX SONT RESTREINTS »), VOUS RECONNAISSEZ ET ACCEPTEZ (OU, SI VOUS ÊTES MINEUR, VOTRE TUTEUR LÉGAL RECONNAÎT ET ACCEPTE) QUE VOUS N'ÊTES PAS ÉLIGIBLE ET QUE VOUS NE POUVEZ PRÉTENDRE À AUCUN PRIX EN LIEN AVEC L'ÉVÉNEMENT.
2.7.3 Informations sur les prix
Seuls les joueurs aux scores les plus élevés qui ne résident pas sinon dans une région où les prix sont restreints (selon les déterminations d'Epic conformément à la présente Section 2.7.3) (collectivement, les « Joueurs gagnants ») seront éligibles pour recevoir les prix applicables de la Section 2.7.1. Aucun autre joueur dont le score est inférieur à celui des Joueurs gagnants ou qui résident dans une région où les prix sont restreints ne pourra, à aucun moment et sous aucune circonstance, remporter un prix en rapport avec l'Événement.
Pour des raisons de clarté, les prix seront attribués « en l'état » sans garantie, qu'elle soit explicite ou implicite. Les prix ne sont pas transférables ou assignables et ne peuvent pas être transférés par un Joueur gagnant. Les prix qui ne sont pas de l'argent (s'il y en a) ne peuvent pas être récupérés sous forme d'argent. Tout le détail des prix se fait à la seule discrétion d'Epic. Les Joueurs gagnants ne peuvent prétendre à aucun surplus entre la valeur commerciale réelle du prix et la valeur au détail approximative, et toute différence entre les valeurs approximatives et réelles ne sera pas remise. Les Joueurs gagnants sont responsables de tout coût et toute dépense associé à l'acceptation du prix et à une utilisation non spécifiée par la présente. Les Joueurs gagnants ne peuvent pas échanger un prix, mais Epic se réserve le droit, à son entière discrétion, pour des raisons justifiées, de remplacer un prix (ou une partie d'un prix) par un autre de valeur comparable ou supérieure. Des termes et conditions supplémentaires peuvent s'appliquer à l'acceptation et l'utilisation d'un prix.
Epic notifiera les joueurs aux scores les plus élevés de leur statut de Joueur gagnant potentiel à l'adresse e-mail associée au compte Epic de ces joueurs dans les 30 jours suivant la fin de l'Événement, ou à tout autre moment dont la notification par Epic est raisonnablement requise. Le Joueur gagnant sera soumis à une vérification de son éligibilité conformément à la Section 3 et du respect de ce Règlement. Un Joueur gagnant potentiel doit conserver le compte Epic qu'il utilisait pour participer à l'Événement tout au long du processus de vérification de son éligibilité.
À compter de la date d'envoi par e-mail de la notification officielle d'Epic, un Joueur gagnant potentiel disposera de 45 jours pour répondre et fournir tout renseignement ou matériel demandé par Epic, y compris la remise (telle que définie ci-dessous), aux fins de vérification de son éligibilité conformément à la Section 3. Cette réponse d'un Joueur gagnant potentiel doit être envoyée à l'adresse e-mail d'envoi de la notification officielle d'Epic ou, à la seule discrétion d’Epic, à une autre adresse e-mail spécifiée dans la notification. La date de réception par Epic sera déterminante quant au respect des délais fixés par le Joueur gagnant potentiel conformément à la présente Section 2.7.3.
Dans le cas (a) de l'absence par le joueur (i) de conservation du compte Epic qu'il utilisait pour participer à l'Événement tout au long du processus de vérification de son éligibilité, ou (ii) de réponse rapide par ledit joueur dans les délais à toute notification ou demande de matériel ou d'information ; ou (b) de l'impossibilité par le joueur d'accepter ou de recevoir le prix pour quelque raison que ce soit (y compris, mais sans s'y limiter, l'absence de transmission des informations fiscales et de paiement nécessaires via les prestataires de traitement des taxes et de paiement approuvés par Epic), alors, dans chaque cas (les objets (a) ou (b)), cela entraînera la disqualification du joueur en tant que Joueur gagnant potentiel, et ledit joueur ne sera par conséquent pas autorisé à remporter un prix dans le cadre de l'Événement. Dans de tels cas, aucun autre Joueur gagnant ne sera nommé, et Epic aura le droit, à sa seule et absolue discrétion, (y) d'attribuer toutes sommes de prix qui aurait autrement été attribué à un joueur disqualifié tel que dans le cadre d’un Événement futur des compétitions de championnat du Jeu ou de (z) remettre lesdites sommes de prix à des causes et actions à but non lucratif. Un Joueur gagnant ne sera annoncé qu'une fois le processus de vérification de son éligibilité finalisé par Epic conformément au Règlement.
Les Joueurs gagnants devront également fournir certaines informations de paiement à Epic, y compris des formulaires d'information fiscale, avant de pouvoir recevoir les prix. Epic peut aussi suspendre le paiement des prix si le Joueur gagnant ne fournit pas les formulaires requis à Epic dans les temps.
LES PRIX EPIC SONT SOUMIS AUX IMPÔTS (CE QUI INCLUT, SANS S'Y LIMITER, LES IMPÔTS SUR LE REVENU ET LA TVA) APPLICABLES À L'ÉCHELON INTERNATIONAL, FÉDÉRAL, ÉTATIQUE ET LOCAL ET IL EST DE LA RESPONSABILITÉ DE CHAQUE GAGNANT DE : (a) VÉRIFIER AUPRÈS DE SON CONSEILLER FISCAL QUELS IMPÔTS LUI SONT APPLICABLES ET (b) PAYER CES IMPÔTS AU CENTRE DES IMPÔTS APPROPRIÉ. La politique d'Epic est de retenir le montant des impôts à la source selon les taux de rétention applicables pour les résidents des États-Unis et les non-résidents des États-Unis. Le revenu et la retenue d'impôt en relation avec le prix seront déclarés sur les formulaires (y) 1099-MISC pour les résidents des États-Unis et 1042-S pour les non-résidents, et (z) tout autre formulaire fiscal applicable conformément à la législation locale.
Epic déterminera le mode de paiement des prix à sa seule discrétion et, sauf obligation légale contraire, tous les paiements seront effectués directement auprès du vainqueur en sa qualité ou à titre individuel (ou, dans le cas d'un mineur, auprès du parent ou tuteur légal du vainqueur). Pour éviter toute ambiguïté, aucun paiement des prix ne sera émis par Epic au profit d'une organisation, entreprise ou entité, quelle qu'elle soit. Chaque Joueur gagnant recevra un formulaire d'acceptation et de remise de prix (« Remise »). Sauf avis contraire prévu par la loi, chaque Joueur gagnant (ou dans le cas d'un mineur, l'un des parents ou le tuteur légal) devra compléter et soumettre l'avis de remise conformément aux délais fixés dans la présente Section 2.7.3.
3. Éligibilité des joueurs
3.1 Âge du joueur
3.1.1 Pour participer à une partie de l'événement, un joueur doit avoir au minimum 13 ans (ou plus, dans le cas où la loi du pays de résidence l'imposerait). Si un joueur a moins de 18 ans ou n'a pas atteint l'âge de la majorité légale telle que définie dans le pays de résidence dudit joueur (un « Mineur »), il doit obtenir la permission d'un parent ou tuteur légal pour participer à l'Événement.
3.1.2 Les joueurs inéligibles qui trompent ou tentent de tromper les administrateurs de l'Événement en fournissant de fausses informations d'éligibilité seront sujets à des mesures disciplinaires décrites dans la Section 9.2.
3.2 ALUF Fortnite
Chaque joueur doit respecter l'Accord de Licence d'Utilisateur Fortnite (« ALUF Fortnite ») (https://www.epicgames.com/fortnite/fr/eula). Ce Règlement s'ajoute à, mais ne remplace pas, l'ALUF Fortnite.
3.3 A2F
Chaque joueur doit activer (si l'option n'est pas déjà activée) l'authentification à deux facteurs (« A2F ») sur son compte Epic. Pour activer l'option A2F, les joueurs doivent visiter https://epicgames.com/2FA, se connecter à leur compte Epic et suivre les instructions à l'écran.
3.4 Affiliation avec Epic
N'ont pas le droit de participer ou de gagner : les cadres, directeurs, agents, représentants d'Epic (y compris dans les agences d'Epic chargées du juridique, de la promotion et de la publicité) et les membres immédiats de leur famille (époux, mère, père, sœurs, frères, fils, filles, oncles, tantes, nièces, neveux, grands-parents et famille par alliance, où qu'ils vivent) ainsi que ceux qui vivent à leur foyer (qu'ils soient liés par le sang ou non), et toute personne ou entité liée à la production ou l'administration de l'Événement, et chaque agent ou représentant d'une compagnie parente ou d'une filiale.
3.5 Noms des joueurs
3.5.1 Le nom de toutes les équipes et de tous les joueurs doit suivre le Code de conduite de la Section 8. Epic et les administrateurs de l'Événement peuvent chacun interdire ou modifier les pseudonymes ou les tags des équipes ou des joueurs pour toute raison.
3.5.2 Le nom utilisé par une équipe ou un joueur ne peut pas contenir ou utiliser les termes Fortnite®, Epic ou toute autre marque déposée, marque commerciale ou logo détenus ou sous licence Epic.
3.5.3 Le nom utilisé par une équipe ne peut pas être une imitation de celui d'une autre équipe, d'un joueur, d'un streamer, d'une célébrité, d'un membre officiel du gouvernement, d'un employé d'Epic, ou de toute autre personne ou entité.
3.6 Bonne réputation ; niveau du compte
3.6.1 Les joueurs doivent agir en bonne conformité vis-à-vis des comptes Epic utilisés par lesdits joueurs dans le cadre de l'événement, sans violations non divulguées. Cela signifie, sans limitation, que le compte Epic d'un joueur doit être enregistré à son nom et ne peut pas avoir été précédemment acheté, donné ou transféré d'un autre joueur.
3.6.2. Les joueurs ne doivent avoir fait l'objet d'aucune suspension ou de toute autre sanction en lien avec une précédente infraction de tout règlement officiel d'Epic, ou avoir pleinement purgé celles-ci. De plus, (a) les joueurs ayant subi un bannissement des compétitions de 14 jours ou plus pendant le Chapitre 3 - Saison 1 ne seront pas éligibles pour participer à l'événement ; et (b) les joueurs ayant subi un bannissement des compétitions de 14 jours ou plus pendant l'événement ne seront pas éligibles pour (i) participer à la suite de l'événement, et/ou (ii) participer à la saison de la FNCS immédiatement suivante.
3.6.3 Le compte Epic d'un joueur doit être de niveau cent (100) ou supérieur. Cette information peut être vérifiée dans l'onglet Carrière, dans le jeu.
3.7 Autres restrictions
3.7.1 L'Événement est ouvert dans son intégralité aux joueurs du monde entier, sauf indication contraire incluse dans la présente Section. L'Événement n'est pas ouvert aux participants soumis à une juridiction imposant des restrictions ou interdictions ou résidant dans un pays où la participation est interdite par la loi américaine. Sans limiter la portée générale de ce qui précède, l’Événement n’est pas ouvert aux participants situés à Cuba, en Iran, Irak, Corée du Nord, Somalie, Soudan, Syrie et dans les régions de Crimée, Donetsk et Louhansk.
3.7.2 L'événement n'est pas ouvert aux personnes utilisant des appareils iOS.
3.7.3 Pour toute la durée de l'Événement, un seul joueur peut jouer sur une machine donnée (c'est à dire, plusieurs joueurs ne peuvent pas participer à l'Événement sur le même appareil).
3.7.4 Les joueurs ne peuvent avoir qu'une (1) participation (en utilisant un (1) compte Epic) à l'Événement pour une session donnée. Les joueurs ont l'interdiction formelle d'avoir des participations supplémentaires en utilisant un ou plusieurs comptes Epic supplémentaires ou secondaires, et/ou de participer dans plus d'une (1) région.
4. Règles concernant les joueurs et la formation des équipes
4.1 Duos
4.1.1 Chaque joueur du duo (ou l'un des parents ou le tuteur légal dans le cas d'un mineur) doit reconnaître avoir pris connaissance et accepter ce Règlement dans le jeu conformément à la Section 1.2 avant de participer à l'Événement.
4.1.2 Au cours de l'Événement, tous les joueurs d'une équipe doivent être présents et dans le même groupe pour pouvoir participer. Les joueurs d'une équipe ne peuvent pas jouer en Solo. Si tous les membres d'une équipe ne sont pas présents et groupés à l'heure du début d'une partie donnée, ladite équipe sera considérée avoir fini à la dernière place (ou la dernière place ex aequo) avec zéro élimination pour cette partie.
4.1.3 Les joueurs ne peuvent participer que dans une seule équipe à la fois pendant toute la durée de chaque session. Si une équipe se qualifie pour la phase 2 et/ou la phase 3 de la Champion Series, les deux joueurs seront verrouillés ensemble dans cette équipe pour cette étape, et auront l'interdiction de participer à des parties supplémentaires de la phase 2 et/ou la phase 3 (si applicable). Si un joueur individuel se qualifie à l'Étape 2 plusieurs fois avec différentes équipes au cours de l'avancée vers les points de série définie dans la section 2.6.9, l'équipe ayant la valeur de points de série la plus élevée sera l'équipe qualifiée et l'équipe avec la valeur de points de série la plus faible ne sera pas valide.
4.1.4 Les deux membres d'une équipe qui sont dans les seuils applicables indiqués dans la section 2.7 doivent remplir les conditions d'éligibilité définies dans la Section 3 pour être éligibles à l'obtention de tels prix (selon la Section 2.7.2). Si un membre de l'équipe ne remplit pas les conditions du processus d'éligibilité, les deux membres de cette équipe seront disqualifiés en tant que joueurs gagnants potentiels, et cette équipe ne pourra recevoir aucun prix en lien avec l'Événement ; et cela, à des fins de clarté, à condition que le membre de cette équipe qui réside dans une région où les prix sont restreints ne provoque pas une disqualification automatique de l'autre membre de l'équipe de sa qualité de Joueur gagnant en relation avec cette section 4.1.4.
4.1.5 Chaque membre d'une équipe sera considéré comme ayant accepté conjointement toutes les garanties et accords contenus dans ce document et sera conjointement tenu par les obligations qui en découlent. Sauf terme expressément contraire dans ce document, tous les droits des administrateurs de l'Événement relatifs à ce Règlement peuvent être exercés contre l'équipe dans son ensemble et contre chaque membre de l'équipe individuellement. Si un droit de disqualification peut s'exercer contre un membre individuel de l'équipe, le droit de disqualification peut également être exercé contre l'équipe dans son ensemble, selon le choix des administrateurs de l'Événement et à leur seule discrétion.
4.1.6 Les points de séries obtenus et les places obtenues par qualification pour les qualifications, la demi-finale ou la Finale (selon le cas qui s'applique) ne peuvent pas être transférées, vendues, échangées ou offertes à une autre ou plusieurs autres personne(s) ou organisation(s). Cela signifie que, et sans limitation, les points de série obtenus seront toujours directement associés à l'équipe dans son entièreté.
5. Problèmes
5.1 Définition des termes
5.1.1 Bug
Une erreur, un vice de forme, une défaillance ou un défaut générant un résultat incorrect ou inattendu, ou provoquant une action inattendue du jeu et/ou d'un périphérique matériel.
5.1.2 Déconnexion intentionnelle
Un joueur perdant sa connexion au jeu en raison de ses actions. Toute action d'un joueur résultant en une déconnexion sera réputée intentionnelle, quelle qu'ait été l'intention réelle du joueur. Une déconnexion intentionnelle n'est pas considérée comme un problème technique valide justifiant une nouvelle partie.
5.1.3 Panne de serveur
Perte de connexion au jeu pour l'ensemble des joueurs en raison d'un problème au niveau du serveur du jeu.
5.1.4 Déconnexion involontaire
Perte de connexion au jeu d'un joueur en raison d'un problème avec le client, la plateforme, le réseau ou le PC utilisé(e) par le jeu.
5.2 Problèmes techniques
5.2.1 En raison de la nature et de l'échelle de la compétition en ligne, sauf autrement déterminé par Epic à sa propre discrétion, les parties ne pourront pas être rejouées ou considérées nulles en raison de pannes techniques, de bugs, de déconnexions intentionnelles ou de déconnexions accidentelles. Sauf autrement déterminé par Epic à sa propre discrétion, les problèmes techniques et les bugs, qu'ils soient ou non définis dans cette section 5, n'interrompront pas le jeu et ne justifient pas une nouvelle partie. À des fins de clarté, cela signifie que les joueurs doivent toujours, dans la mesure du possible, jouer une partie donnée, même si les autres joueurs subissent des problèmes techniques comme décrit ici. Une partie ou session ne commence pas correctement pour tous les joueurs, les administrateurs de l'événement communiqueront tout ajustement nécessaire du calendrier, conformément à la section 2.5.
5.2.2 Sans limiter la portée générale de ce qui précède, les joueurs ont l'interdiction d'exploiter une faille ou de profiter d'un bug de quelque façon que ce soit afin de participer à une manche ou à une étape d'un Événement pour laquelle ils n'ont pas d'abord été qualifiés conformément aux conditions de ce Règlement.
5.2.3 De plus, les joueurs reconnaissent et acceptent qu'en participant à un événement de jeu compétitif, le joueur individuel détermine entièrement quelle plateforme utiliser (par exemple, PC, console ou mobile (selon ce qui est applicable)) et comprend qu'il pourra affronter des joueurs participer sur une plateforme différente. De plus, les joueurs reconnaissent que les différentes plateformes peuvent proposer des fonctions, comme des manettes, des interfaces joueur et/ou la capacité de personnaliser certains paramètres/certaines sensibilités, etc., qui peuvent peut-être fournir un avantage compétitif pour une plateforme par rappot aux autres. Les joueurs reconnaissent le choix de leur plateforme de participation aux compétitions et acceptent et renoncent à attribuer toute responsabilité à Epic en lien à la participation du joueur à une compétition multijoueur, dont tout avantage compétition de toute autre plateforme.
6. Communication
6.1 Les administrateurs de l’Événement seront à la disposition des joueurs pour répondre à leurs questions et leur offrir une assistance supplémentaire tout au long de l'Événement via le canal officiel d'assistance aux joueurs disponible ici : https://epicgames.helpshift.com/a/fortnite/?contact=1
7. Procédures post-partie
7.1 Scores
7.1.1 Le client du jeu enregistrera et publiera le score d'un joueur à la fin de la participation dudit joueur à une partie.
7.1.2 Parfois, des problèmes inattendus peuvent survenir au niveau des scores, provoquant des retards et/ou des inexactitudes. Pendant la durée de l'Événement, le score affiché dans le tableau du classement sera le score communément accepté, quelle qu'en soit l'exactitude.
7.1.3 Sans que cela affecte ce qui a été énoncé précédemment, après la conclusion d'une Manche ou Étape, il sera peut-être nécessaire d'ajuster les classements (généralement, à cause des déconnexions des joueurs ou des équipes qui entraînent leur retrait du classement pour avoir enfreint ce Règlement). Pour des raisons d'avancement, à la fin de la Manche ou Étape applicable, les classements seront figés et les avancements seront immédiatement accordés et considérés comme étant « finaux » pour des raisons d'avancement d'un joueur ou d'une équipe uniquement, et restent sujets dans tous les cas à l'ajustement et à la confirmation finale d'Epic.
8. Code de conduite
8.1 Conduite personnelle Pas de comportement toxique
8.1.1 Tous les joueurs doivent en permanence se comporter de manière conforme au (a) code de conduite de la présente Section 8 (« Code de conduite ») et (b) aux principes généraux d'intégrité personnelle, d'honnêteté et de comportement sportif.
8.1.2 Les joueurs doivent être respectueux envers les autres joueurs, les administrateurs de l'Événement, les spectateurs et les sponsors (selon ce qui est applicable).
8.1.3 Les joueurs ne doivent pas se comporter d'une façon (a) contrevenant au Règlement, (b) qui soit intrusive, perturbatrice ou destructrice ou (c) qui gâche pour les autres utilisateurs le plaisir du jeu souhaité par Epic (tel que décidé par Epic). Notamment, les joueurs ne doivent pas s'adonner à des actes de harcèlement ou de comportement irrespectueux, utiliser de langage injurieux ou offensant, saboter le jeu, utiliser des spams, pratiquer l’ingénierie sociale, mettre en place des escroqueries ou toute autre activité illégale (« Comportement toxique »).
8.1.4 Les joueurs ne pourront pas (a) proclamer être un joueur banni ou un tricheur/un transgresseur de règles ou en représenter un, ou (b) glorifier ou soutenir la transgression ou la violation de ce règlement.
8.1.5 En cas de violation de ce Règlement, le joueur s'expose à une mesure disciplinaire telle que décrite dans la Section 9.2, que ladite violation soit intervenue de manière intentionnelle ou non.
8.2 Intégrité de la compétition
8.2.1 Chaque joueur accepte de se conformer à l'esprit du jeu et au Règlement en toutes circonstances au cours d'une partie de l'Événement. Toute forme de jeu déloyal est interdite par ce Règlement et pourra mener à des actions disciplinaires. Parmi les exemples de jeu déloyal :
La collusion (telle que définie ci-dessous), l'arrangement ou l'échec volontaire d'une partie, le versement de pots-de-vin à un arbitre ou un responsable de la partie, ou toute autre action ou tout autre accord visant à influencer volontairement (ou tenter d'influencer) le résultat d'une partie ou d'un Événement.
Le piratage ou la modification du comportement prévu du client du jeu.
Le fait de jouer ou de permettre à un autre joueur de jouer sur un compte Epic enregistré sous un autre nom (ou demander, encourager ou ordonner à quelqu'un à le faire).
Le fait d'utiliser toute sorte d'appareil, de programme ou d'autre moyen de tricherie en vue d'obtenir un avantage au cours de la compétition.
Le fait d'exploiter volontairement une fonction du jeu (par exemple, un bug ou dysfonctionnement dans le jeu) d'une manière non désirée par Epic, en vue d'en tirer profit au cours de la compétition.
L'utilisation d'attaques par déni de service, les abus de réseau ou autres attaques similaires pour interférer avec la connexion du participant au client de jeu Fortnite.
L'utilisation de touches macro ou autres méthodes de même nature pour automatiser certaines actions dans le jeu.
Le fait d'accepter un cadeau, une récompense, un pot-de-vin ou un paiement contre la promesse de services évoqués, rendus ou à rendre en relation avec un comportement déloyal pendant le jeu (par exemple, des services conçus pour influencer ou arranger une partie ou une session).
Le fait de recevoir une aide extérieure concernant la localisation, l'état de santé ou l'équipement d'autres joueurs ou toute autre information que le joueur ne connaît pas par ailleurs grâce aux informations affichées sur son écran (par exemple, le fait de regarder ou d'essayer de regarder des écrans de spectateur pendant qu'il est en cours de partie). À noter qu'un joueur aidé d'un coach ou utilisant l'outil de rediffusion n'est pas considéré comme enfreignant cette règle.
Se déconnecter intentionnellement de la partie que vous ou un membre de votre équipe avez subi des dégâts. À des fins de clarté, cela s'applique uniquement aux joueurs qui se déconnectent intentionnellement avec un membre de leur équipe dans les 60 secondes après avoir subi des dégâts.
8.2.2 Les joueurs ne peuvent pas agir ensemble pour tricher ou tromper les autres joueurs lors d'une partie (« Collusion »). Exemples de collusion :
Association : Joueurs agissant de manière concertée alors qu'ils sont dans des équipes qui s'affrontent.
Mouvement planifié : Accord entre 2 ou plusieurs adversaires prévoyant de se trouver à des endroits précis et de se déplacer sur la carte de manière planifiée avant le début de la partie.
Communication : Envoi ou réception de signaux (verbaux ou non) pour communiquer avec des joueurs adverses.
Abandon d'objets : L'abandon volontaire d'objets pour qu'un adversaire les récupère.
Mort intentionnelle : Le choix volontaire d'un joueur de laisser un autre joueur l'éliminer.
8.3 Pari
Les joueurs ne doivent pas (a) promouvoir ou diriger des paris, ou toute autre forme de jeux d'argent concernant l'Événement ou (b) bénéficier, directement ou indirectement de paris ou de toutes autres formes de jeux d'argent concernant l'Événement.
8.4 Harcèlement
8.4.1 Les joueurs ont l'interdiction d'adopter tout comportement diffamatoire, abusif ou discriminatoire basé sur la race, la couleur, l'ethnie, l'origine nationale, la religion, les opinions politiques ou opinions en général, le sexe, l'identité sexuelle, l'orientation sexuelle, l'âge, le handicap ou tout autre statut ou caractéristique que la loi en vigueur protège.
8.4.2 Un joueur, témoin ou victime d'un comportement diffamatoire, abusif ou discriminatoire doit en informer un coordinateur eSports d'Epic ou l'administrateur de l'Événement. Toutes les plaintes déposées en relation avec cette section 8.4.2 feront l'objet d'une enquête et une mesure disciplinaire appropriée sera éventuellement prise. Tout acte de rétorsion à l'encontre d'un joueur émettant une plainte ou coopérant avec l'enquête née d'une plainte est interdit.
8.5 Confidentialité
Un joueur n'est pas autorisé à divulguer auprès d'un tiers toute information confidentielle transmise par les administrateurs d'un Événement, Epic ou ses affiliés à propos du Jeu, l'Événement, Epic ou ses affiliés, par quelque méthode de communication que ce soit, notamment par le biais de messages sur les réseaux sociaux.
8.6 Conduite illégale
Les joueurs ont l'obligation de se conformer en toutes circonstances aux lois en vigueur.
9. Violation du Règlement et du code de conduite
9.1 Enquête et conformité
Les joueurs acceptent de coopérer pleinement avec Epic et/ou l'administrateur d'un Événement (selon le cas qui s'applique) en cas d'enquête relative à la violation du Règlement. Si Epic et/ou un administrateur d'Événement contacte un joueur pour discuter de l'enquête, le joueur doit être honnête au regard des informations qu'il transmet à Epic et/ou à l'administrateur de l'Événement. Tout joueur reconnu coupable d'avoir tu, détruit ou altéré toute information utile, ou d'avoir induit en erreur Epic et/ou l'administrateur de l'Événement au cours d'une enquête, sera passible de mesures disciplinaires, comme décrit plus en détail à la Section 9.2.
9.2 Mesures disciplinaires
9.2.1 Si Epic décrète qu'un joueur a enfreint le code, Epic est susceptible de prendre les mesures disciplinaires suivantes (selon le cas qui s'applique) :
L'émission d'un avertissement privé ou public (verbal ou écrit) au joueur ;
Le retrait de points pour la partie en cours ou le(s) partie(s) suivante(s) ;
La perte de tout ou partie des prix précédemment décernés au joueur ;
La disqualification du joueur pour une ou plusieurs partie(s) et/ou session(s) de l'Événement ; et/ou
La disqualification du joueur pour une ou plusieurs compétitions organisée(s) par Epic.
9.2.2 Pour être tout à fait clair, la nature et la portée de la mesure disciplinaire prise par Epic conformément à la présente Section 9.2 se fera à la seule et absolue discrétion d'Epic. Epic se réserve le droit de réclamer des dommages et autres recours à ce joueur dans toute la mesure permise par la loi en vigueur.
L'application d'une sanction par Epic ne pourra faire l'objet de poursuites Epic sous n'importe quelle théorie de loi, ou être autrement considéré comme une responsabilité d'Epic envers ce joueur.
9.2.3 Si Epic décide qu'un joueur a commis des violations répétées du Règlement, il pourra augmenter la sévérité de la mesure disciplinaire, qui pourra aller jusqu'à l'exclusion définitive de toute compétition prévue par la suite pour le Jeu. Epic pourra aussi appliquer les sanctions applicables définies dans les Conditions d'utilisation d'Epic et/ou l'ALUF de Fortnite.
9.2.4 Toute violation du Règlement de l'Événement sera régie par la grille de infractions des compétitions Epic. Toute décision finale émise par Epic dans le cadre d'une mesure disciplinaire est finale et exécutoire pour l'ensemble des joueurs.
9.3 Litiges relatifs au Règlement
Epic représente l'autorité disposant de la décision finale et irrévocable concernant tout litige de tout ou partie de ce Règlement, notamment en cas de violation, d'application ou d'interprétation de celui-ci.
10. Conditions
L'Événement est soumis à ce Règlement. En participant, chaque joueur accepte (ou s'il s'agit d'un mineur, l'un des parents ou le tuteur légal accepte au nom du joueur) : (a) de souscrire à l'ensemble de ce Règlement (y compris le code de conduite) et aux décisions d'Epic qui sont réputées finales et exécutoires ; et (b) de renoncer à tout droit de plaider l'ambiguïté de l'Événement ou de ce Règlement, sauf avis contraire prévu par la loi en vigueur. En acceptant un prix, le Joueur gagnant accepte (ou dans le cas d'un mineur, l'un des parents ou le tuteur légal dudit Joueur gagnant) de dégager Epic de tout(e) responsabilité, perte ou dommage résultant de ou en relation avec l'attribution, la réception et/ou l'utilisation ou la mauvaise utilisation du prix ou la participation à toute activité liée au prix. Epic ne sera pas responsable : (i) des dysfonctionnements, des connexions perdues, des déconnexions, des délais ou des erreurs de transmission concernant les systèmes téléphoniques, les téléphones, le matériel et les logiciels informatiques et autres dysfonctionnements techniques et informatiques ; (ii) des corruptions, vols et destructions de données et des accès non autorisés à ces données ou à d'autres matériaux ou de leur altération ; (iii) des blessures, pertes ou dégâts de tout type, y compris la mort, causés par le prix ou l'acceptation, la possession ou l'utilisation du prix, ou par la participation à l'Événement ; ou (iv) de toute erreur d'impression ou de typographie et de toute erreur administrative ou technologique dans tous les documents associés à l'Événement. Epic se réserve le droit d'annuler ou de suspendre l'Événement à sa seule discrétion ou en fonction des circonstances en dehors de son contrôle (y compris les désastres naturels). Epic peut interdire à tout joueur de participer à l'Événement ou de gagner un prix si, à sa seule discrétion, Epic détermine que ce joueur tente de fausser le fonctionnement légitime de l'Événement en trichant, piratant, trompant ou par toute autre pratique déloyale ayant pour but d'ennuyer, d'agresser, de menacer, de harceler d'autres joueurs ou des représentants d'Epic ou de saper leur action. Les lois de l'État de Caroline du Nord, sans référence à aucun de leurs conflits de principe de loi, serviront à juger tout litige concernant ce Règlement et/ou l'Événement. Epic se réserve le droit, à sa seule discrétion, d'annuler, modifier ou suspendre l'Événement si un virus, un bug, un problème informatique, une intervention non autorisée ou d'autres causes incontrôlables par Epic corrompent la gestion, la sécurité ou le déroulement correct de l'Événement. Toute tentative pour saboter ou gêner le fonctionnement légitime de l'Événement est une violation des lois civiles et criminelles en vigueur et entraînera une disqualification. Dans un tel cas, Epic se réserve le droit d'exercer tous les recours en justice autorisés par la loi, y compris les poursuites criminelles. L'Événement est soumis à toutes les lois locales et étatiques applicables.
11. Publicity; Consentement à une interview
11.1 Epic se réserve le droit d'utiliser le nom, l'apparence, l'audio et/ou les noms de compte Epic de tout joueur, à des fins de publicité avant, pendant ou après la date de fin de l'Événement, dans tout média, dans le monde entier, à perpétuité, mais dans le but exclusif de faire de la publicité à l'Événement ou à un autre événement ou programme du Jeu, sans compensation ou demande préalable, à moins que ce ne soit expressément interdit par la loi.
11.2 Epic peut, de temps en temps, contacter des joueurs cherchant à créer leur propre marque en tant que joueurs compétitifs de Fortnite en leur proposant une opportunité de participer volontairement à une interview en relation avec l'événement (chacune, une « interview »). Un tel joueur reconnaît qu'Epic n'est pas obligé de mettre en avant ce joueur et sa manière de jouer ou de le rendre célèbre, mais que si ce joueur souhaite qu'Epic ait le droit de le faire, ce joueur (ou son tuteur légal, s'il est mineur) déclare et affirme ce qui suit :
Vous comprenez que si vous acceptez (ou si vous êtes mineur, si votre tuteur accepte) de participer à une interview, (a) votre participation à cette interview ne se fera que sur la base du volontariat ; et (b) Epic récupèrera une confirmation verbale enregistrée venant de vous (ou de votre tuteur légal, si vous êtes mineur) avant de mener cette interview.
En rapport avec votre participation à l'interview, vous octroyez ainsi à Epic (ou votre tuteur octroie, si vous êtes mineur) une licence libre de droit (avec le droit d'accorder des sous-licences), dans le monde entier, pour utiliser, copier, afficher, distribuer, modifier, conserver ou héberger votre nom, votre image, votre voix, votre vidéo, vos statistiques de jeu et vos informations biographiques (collectivement, le « contenu de l'interview ») ainsi que de créer des œuvres dérivatives à partir du contenu de l'interview, dans tous les médias présents et futurs sur ou en rapport avec (i) la diffusion du contenu de l'interview ; et (ii) le marketing d'Epic et la promotion de l'événement (le cas échéant). Dans chaque cas (i et ii), le joueur ne recevra pas de compensation ou de préavis sauf si la loi l'interdit spécifiquement. Vous comprenez que vous (ou votre tuteur légal, si vous êtes mineur) pouvez retirer la licence mentionnée précédemment à tout moment en contactant un administrateur de l'événement à [email protected], dans le cas où cela n'affecte pas l'usage légal qu'à fait Epic de cette licence avant qu'elle soit retirée.
Vous affirmez et acceptez (ou si vous êtes mineur, votre tuteur légal) qu'Epic n'a aucune obligation de vous sélectionner pour participer à une interview et/ou d'inclure le contenu de l'interview dans l'événement ou pour toute autre production, ou de diffuser, de présenter, de transmettre, de distribuer ou d'exploiter de quelque autre manière que ce soit le contenu de l'interview dans quelque média que ce soit.
Vous garantissez (ou si vous êtes mineur, votre tuteur garantit) ce qui suit : (A) Vous n'avez aucune obligation envers un tiers, susceptible d'empêcher ou de restreindre votre participation à une interview telle qu'elle est envisagée dans le présent règlement, ou vos obligations telles qu'elles sont définies dans ce règlement ; (B) Vous avez (ou si vous êtes mineur, votre tuteur légal a) le droit d'octroyer les droits que vous octroyez à Epic, et vous n'avez aucun engagement ou n'avez pas l'intention de prendre un engagement qui entrerait en conflit ou interfèrerait avec les droits octroyés à Epic ; et (C) votre participation à l'interview et l'utilisation du contenu de l'interview par Epic ou quelqu'un d'autre n'empiète sur aucun droit d'un tiers et ne vous mettra pas dans une position dans laquelle vous violez un accord dont vous faites partie.
12. Renonciation à un procès avec jury
À L'EXCEPTION DE CE QUI EST INTERDIT PAR LA LOI APPLICABLE, TOUT PARTICIPANT, À TITRE DE CONDITION À SA PARTICIPATION À L'ÉVÉNEMENT, RENONCE PAR LA PRÉSENTE, DE FAÇON PERPÉTUELLE ET IRRÉVOCABLE, À TOUT DROIT QU'IL PEUT AVOIR À UN PROCÈS AVEC JURY EN CAS DE LITIGE DIRECTEMENT OU INDIRECTEMENT LIÉ À CET ÉVÉNEMENT, À TOUT DOCUMENT OU ACCORD LIÉ À L'ÉVÉNEMENT, À TOUT PRIX DISPONIBLE LIÉ À L'ÉVÉNEMENT ET À TOUTE TRANSACTION PRÉSENTE OU FUTURE.
13. Confidentialité
Veuillez consulter la politique de confidentialité d'Epic située à l'adresse https://www.epicgames.com/site/fr/privacypolicy pour plus d'informations concernant la récupération, l'utilisation et la divulgation des informations personnelles par Epic.
© 2022 Epic Games, Inc. Tous droits réservés.

