Dentro de poco los desarrolladores de Fornite podrán vender artículos en el juego
Actualización (26 de noviembre de 2025): La publicación de las transacciones dentro de la isla estará disponible a partir del 9 de enero de 2026. Vamos a retrasar la fecha para disponer de más tiempo para realizar pruebas y corregir errores antes de ponerla a disposición de los jugadores. Los desarrolladores pronto verán que se ha eliminado el indicador «Experimental» para las transacciones dentro de la isla, pero la publicación no se hará efectiva hasta el 9 de enero.
También vamos a ampliar el periodo durante el cual los desarrolladores ganarán el 100 % del valor en paVos de las transacciones dentro de la isla hasta el 31 de enero de 2027. A partir del 1 de febrero de 2027, los desarrolladores ganarán el 50 % del valor en paVos de las transacciones realizadas en sus islas.
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(18 de septiembre de 2025) En diciembre, los desarrolladores podrán vender objetos directamente desde sus islas de Fortnite, lo que les permitirá obtener nuevos ingresos, además de recibir pagos por interacción gracias a las ofertas que se hagan en la tienda de objetos de Fortnite.
Por lo general los desarrolladores se embolsarán un 50% del valor en paVos de las ventas que se produzcan en sus islas, pero, entre diciembre del 2025 y el final de 2026, este porcentaje será del 100 %.
Para determinar el valor de los paVos en dólares estadounidenses para un mes determinado, cogemos todos los gastos realizados por nuestros clientes para la compra de paVos (en dólares estadounidenses), le restamos las comisiones de plataformas y tiendas (que oscilan entre el 12 % de la Epic Games Store y el 30 % para las consolas actuales) y lo dividimos por el total de paVos gastados por los jugadores. Ahora mismo, la media de las comisiones de plataformas y tiendas en Fortnite es del 26 % (con valores concretos que oscilan entre el 12 % de la Epic Games Store y el 30 % de las plataformas de consolas). Esto quiere decir que un 50 % del valor de los paVos gastados se traduce aproximadamente en un 37 % de gasto minorista, y un 100 %, en un 74 %, aproximadamente.
Los desarrolladores utilizarán una API basada en Verse y nuevas herramientas de UEFN para crear y ofrecer artículos duraderos y consumibles que se podrán comprar en sus juegos. Compartiremos más detalles sobre todo esto dentro de poco.
Porcentaje de las ventas en el juego para los creadores
La cifra de Roblox refleja el porcentaje anunciado en la página "Earn on Roblox" ("Gana dinero con Roblox") de la compañía, que se puede encontrar aquí.
Actualización de la fórmula de pagos por interacción con recompensas por adquisición de usuarios
Además de las ventas por artículos en el juego, los creadores de Fortnite recibirán pagos por participación basados en la interacción de los jugadores en sus islas. La fórmula de pagos por participación asigna un 40 % de los ingresos netos derivados de la tienda de objetos de Fortnite y las compras en tiempo real asociadas al fondo de interacción, que luego se reparte entre los creadores y las islas de Epic.
El 1 de noviembre actualizaremos la fórmula de pagos por participación para premiar mejor a los creadores que capten nuevos jugadores o atraigan de nuevo a los que se habían alejado de Fortnite. Estos creadores recibirán un 75 % de las contribuciones que hagan los mencionados jugadores al fondo de pagos por participación durante los seis primeros meses.
Además, se contabilizarán las señales de enlaces directos, el uso de búsquedas en el juego y los patrones de tiempo de juego del primer día a la hora de atribuir a una isla jugadores nuevos o recuperados. El componente de retención de los pagos por participación premiará a partir a ahora la retención específica de cada isla, en lugar de la del sistema en su conjunto, a fin de recompensar los esfuerzos de cada creador en pro de este crecimiento.
Asimismo, con el fin de combatir el fraude en los datos de participación, la fórmula contabilizará a partir de ahora tan solo a aquellos jugadores que hagan compras con sus cuentas. Esto no mermará el fondo de pagos, sino que modificará el cálculo de manera que no tenga en cuenta el tiempo de juego de jugadores que no realicen pagos.
De ahora en adelante, la fórmula de pagos por participación tendrá en cuenta los siguientes componentes:
Minutos jugados
Adquisición de usuarios nuevos
Adquisición de usuarios recuperados
Tiempo de juego cercano a gasto de paVos
Retención de islas
Sección patrocinada en Descubrir
En noviembre añadiremos una sección patrocinada a Descubrir que permitirá a los creadores invertir dinero para aumentar la visibilidad de sus islas. Todos ellos dispondrán de datos de mercado transparentes a la hora de participar en la subasta de la que saldrán las islas que aparecerán en la nueva sección. Las demás secciones de Descubrir permanecerán como hasta ahora, proporcionando visibilidad orgánica a las islas.
A largo plazo, el 50 % de los ingresos generados por la sección patrocinada irá a parar al fondo de pagos por participación, lo que significa que aumentará el tamaño de este para todos los creadores. Desde el lanzamiento hasta finales de 2026, el porcentaje será del 100 %.
Distribución de las experiencias patrocinadas
A partir del 17 de noviembre de 2025, los creadores podrán organizar campañas desde su portal, pujar por la visibilidad y familiarizarse con las nuevas herramientas . Podrán ajustar fácilmente sus gastos en función de sus objetivos, sean el mantenimiento de una base de jugadores pequeña para introducir cambios en contenido anticipado o apoyar el lanzamiento o la actualización de islas importantes.
A continuación, el 24 de noviembre de 2025, comenzará a funcionar en Descubrir la nueva sección patrocinada, que ofrecerá a los creadores una forma predecible y modulable de impulsar su visibilidad.
Unida a los Insights, las pruebas A/B y las herramientas de publicación, esta sección contribuirá a alimentar un ciclo en el que la mayor visibilidad impulsará un análisis más exhaustivo, pruebas más rápidas y decisiones basadas en datos con el fin de ampliar y sostener las audiencias.
Diseños no finales. Sujetos a cambios.
Comunidades de creadores de Fortnite
A lo largo de los próximos meses tenemos previsto lanzar las comunidades de creadores de Fortnite, una nueva vía para que los creadores puedan entrar en contacto y compartir noticias directamente con sus jugadores, tanto en la red como en el juego, por medio de mensajes con texto e imágenes.
El sistema permitirá crear foros para la comunidad donde se publicarán actualizaciones sobre las islas, información relativa a eventos, peticiones de opiniones y demás. Además, los jugadores verán los mensajes de los creadores en las salas de las islas, las páginas de estas, las de los propios creadores y una nueva sección en Descubrir. Podrán reaccionar directamente a los mensajes (con Me gusta) en Fortnite y responder a ellos en la red. También recibirán notificaciones sobre las actualizaciones importantes de los creadores a los que sigan.
La apertura de estos canales de comunicación específicos con sus jugadores brindará a los creadores nuevas herramientas para impulsar la participación, recabar opiniones y crear comunidades duraderas.
Diseños no finales. Sujetos a cambios.
Thin Client
Hace poco hemos introducido cambios en Thin Client para mejorar la velocidad de descarga y el tamaño de Fortnite tanto en móviles como en PC. Mediado este año, los jugadores podrán optar por actualizar y jugar a cualquier isla de los creadores antes de que se instalen otros modos de juego. La reducción del tamaño de instalación de Fortnite es un proceso paulatino que irá llegando por fases a lo largo de este año y el siguiente. Podéis manteneros puntualmente informados en la hoja de ruta para creadores de Fortnite.
Gracias
Desde el lanzamiento de UEFN, los jugadores han invertido más de 11 200 millones de horas en 260 000 islas de los creadores, con unos gastos que, hasta la fecha, alcanzan los 722 000 000 $. Y nuestra intención es seguir invirtiendo en nuevas herramientas que pongan más posibilidades de desarrollo en manos de los creadores. Seguid atentos porque profundizaremos en todo esto a medida que se acerque el lanzamiento de las novedades.
PREGUNTAS FRECUENTES
P. ¿Por qué se embolsa Epic el otro 50 %,de los ingresos por venta de artículos en el juego y de la sección patrocinada?
R. El modelo permitirá a Epic cubrir los costes asociados al mantenimiento del ecosistema de Fortnite. Los fondos que no van directamente a los creadores contribuyen a costear el alojamiento de servidores, las tareas de seguridad y moderación, nuestros programas de investigación y desarrollo y demás gastos operativos . En los últimos años, Epic ha mantenido sus operaciones empresariales con pérdidas.
P. ¿Qué pueden vender los creadores?
R. Los artículos digitales duraderos y consumibles que crean para sus juegos. Por el momento, esto solo incluye artículos digitales (no bienes físicos como camisetas). Todas las ventas deben cumplir la legislación vigente, así como las reglas para creadores de islas y demás políticas de Epic. Además, puede haber restricciones adicionales que afecten a los artículos en función de la región, la edad de los destinatarios o la categoría de calificación de los contenidos.
P. ¿Cuáles son las comisiones de las plataformas y las tiendas?
R. Las comisiones de las plataformas las cobran los dueños de estas, como Nintendo, PlayStation, Xbox, así como los servicios de streaming que procesan pagos. Las de las tiendas las cobran los establecimientos independientes que albergan Fortnite, así como los minoristas que venden tarjetas de Epic/paVos. Estas comisiones oscilan entre el 12 % (en los pagos que se procesan a través de la Epic Games Store) y el 30 % para las plataformas de consolas actuales.
P. ¿ Por qué fluctúa el valor de los paVos?
R. Para determinar el valor de los paVos en dólares estadounidenses para un mes determinado, cogemos todos los gastos realizados por nuestros clientes en esta divisa para la compra de paVos, le restamos las comisiones de plataformas y tiendas (que oscilan entre el 12 % de la Epic Games Store y el 30 % de las consolas actuales) y lo dividimos por el total de paVos gastados por los jugadores. Este valor fluctúa en el tiempo en función de una serie de factores:
PaVos con descuento o ganados: los jugadores pueden comprar y ganar paVos mediante actividades como su participación en clubes o los pases de batalla. Esto hace que cambie el valor medio de los paVos en circulación.
Mix de compras: el coste de los paVos también depende del lote que compra un jugador.
Tipo de cambio ("FX", por sus siglas en inglés) y precios regionales: los cambios del FX y los precios regionales también pueden provocar fluctuaciones.