2025년 9월 18일

드디어, 포트나이트 개발자들이 인게임 아이템을 판매할 수 있게 됩니다

업데이트(2025년 11월 26일): 섬 내 거래 퍼블리싱이 2026년 1월 9일(미국 동부 시간) 시작되도록 변경됩니다. 날짜를 변경한 이유는 플레이어에게 출시하기 전 테스트를 진행하고 버그를 수정할 시간을 더 확보하기 위함입니다. 조만간 개발자에게는 섬 내 거래에서 실험단계 플래그가 제거된 것으로 표시되겠지만, 퍼블리싱은 1월 9일(미국 동부 시간)까지 활성화되지 않습니다.

개발자가 2027년 1월 31일(미국 동부 시간)까지 섬 내 거래를 통한 V-Bucks 가치를 100% 획득할 수 있도록 해당 기간 또한 연장될 것입니다. 2027년 2월 1일(미국 동부 시간)부터 개발자는 섬 내 거래를 통한 V-Bucks 가치의 50%를 받게 됩니다.

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(2025년 9월 18일) 올해 12월부터 개발자가 포트나이트 섬에서 직접 아이템을 판매할 수 있게 되며 포트나이트 아이템 상점 판매로 발생하는 참여 기반 수익금도 추가로 제공받아 새로운 수익 창출의 기회를 얻게 됩니다.

개발자는 일반적으로 자신의 섬에서 판매된 V-Bucks 가치의 50%를 수익으로 얻지만, 2025년 12월부터 2026년 말까지 이 비율은 100%로 상향됩니다. 

특정 달의 V-Bucks 가치를 미국 달러로 산정하려면, 고객들이 V-Bucks를 구매하기 위해 지불한 실제 금액을 미국 달러로 합산하고 플랫폼 및 스토어 수수료(Epic Games Store 12% ~ 현재 콘솔 30%)를 뺀 뒤, 플레이어들이 지출한 총 V-Bucks로 나눕니다. 현재 포트나이트의 평균 플랫폼 및 스토어 수수료는 26%이며, 구체적으로는 Epic Games Store의 경우 12%, 콘솔 플랫폼의 경우 30%까지 부과됩니다. 따라서 V-Bucks 가치의 50%는 소매 지출액의 약 37%에 해당하고, 100%는 약 74%에 해당됩니다.

개발자는 Verse 기반 API와 신규 UEFN 툴을 활용해 자신이 만든 게임에서 구매 가능한 영구 아이템과 소모성 아이템을 제작하고 제공할 수 있습니다. 자세한 내용은 곧 공유될 예정입니다.

크리에이터 인게임 판매 수익 배분율

Roblox 수치는 Roblox에서 수익 창출 페이지에 게시된 비율을 반영합니다.

참여 기반 수익금 공식 업데이트: 유저 확보 보상 반영

인게임 아이템 판매 외에도, 포트나이트 크리에이터들은 섬 내 플레이어들의 참여도에 기반한 수익금을 계속해서 받게 됩니다. 참여 기반 수익금 공식은 포트나이트 아이템 상점과 관련 현금 구매에서 발생한 순수익의 40%를 참여 총수익금에 배분하며, 이는 크리에이터와 에픽의 섬에 분배됩니다.

11월 1일(미국 동부 시간)부터 참여 기반 수익금 공식이 업데이트되어, 신규 및 휴면 유저를 포트나이트에 유입한 크리에이터는 더 큰 보상을 받게 됩니다. 신규 혹은 휴면 플레이어를 데려온 크리에이터는 해당 플레이어가 첫 6개월 동안 참여 기반 총수익금에 기여한 금액의 75%를 받게 됩니다.

또한 신규 및 휴면 플레이어를 섬에 귀속시킬 때, 다이렉트 링크, 게임 내 검색 사용, 첫날 플레이 시간 패턴 등을 참고할 예정입니다. 게다가 참여 기반 수익금의 잔존율 요소는 이제 전체 에코시스템의 잔존율이 아닌 섬별 잔존율을 기준으로 보상하므로 크리에이터가 해당 지표를 키우려는 노력과 더 잘 부합하게 됩니다. 

더 나아가, 부정 참여를 방지하기 위해 참여 기반 수익금 공식은 계정 내 구매 이력이 있는 플레이어만 포함됩니다. 이는 참여 기반 총수익금의 전체 규모를 줄이지 않으면서, 구매하지 않은 계정의 플레이 시간은 계산에서 제외하는 방식입니다.

참여 기반 수익금 공식은 이제 다음 요소들을 포함합니다. 

  • 플레이 시간 (분)

  • 신규 유저 확보 

  • 휴면 유저 확보 

  • V-Bucks 소비 전후 플레이 시간

  • 섬 잔존율 

디스커버 내 스폰서 영역

11월부터는 디스커버에 눈에 잘 띄는 스폰서 영역이 추가되어 크리에이터는 비용을 지불해 자신의 섬 노출도를 높일 수 있게 됩니다. 모든 크리에이터는 투명한 시장 데이터를 바탕으로 새로운 스폰서 영역에 섬을 노출하기 위한 입찰에 참여할 수 있습니다. 디스커버의 다른 영역은 그대로 유지되며 섬들은 기존처럼 유기적으로 노출됩니다.

장기적으로는 스폰서 영역에서 발생한 수익의 50%가 참여 기반 총수익금에 배분되어 크리에이터를 위한 전체수익이 늘어나게 됩니다. 출시부터 2026년 말까지는 이 비율이 100%로 적용됩니다.

스폰서 경험 수익 배분율

2025년 11월 17일(미국 동부 시간)부터 크리에이터는 크리에이터 포털에서 캠페인을 설정하고, 노출 위치에 입찰하며, 툴을 익힐 수 있습니다. 크리에이터는 소규모 플레이어 기반으로 초기 콘텐츠를 테스트하거나 중요한 출시나 업데이트를 지원하는 등 목표에 맞춰 지출 규모를 쉽게 조정할 수 있습니다.

2025년 11월 24일(미국 동부 시간)부터 디스커버에 새로운 스폰서 영역이 적용되어 크리에이터들은 예측 가능하고 확장 가능한 방식으로 섬의 노출을 높일 수 있게 됩니다. 

스폰서 영역은 인사이트, A/B 테스트, 퍼블리싱 툴과 함께 더 많은 노출도로 더 나은 분석, 더 빠른 테스트, 데이터 기반 의사결정으로 선순환을 만들어 오디언스 성장과 유지를 지원합니다.

디자인은 최종 버전이 아니며, 변경될 수 있습니다.

포트나이트 크리에이터 커뮤니티

앞으로 몇 달 안에, 플레이어와 직접 소통하고 업데이트를 공유할 수 있는 새로운 방법인 포트나이트 크리에이터 커뮤니티를 출시할 예정입니다. 크리에이터들은 웹과 포트나이트에서 텍스트와 이미지를 포함해 메시지를 게시할 수 있게 됩니다.

크리에이터들은 섬 업데이트, 이벤트 정보, 피드백 요청 등의 커뮤니티 포럼을 만들 수 있고, 크리에이터 게시물은 섬 대기실, 섬 페이지, 크리에이터 페이지, 디스커버의 새로운 영역을 통해 포트나이트의 플레이어에게 노출됩니다. 플레이어들은 포트나이트에서 직접 게시물에 (좋아요로) 반응하거나, 웹에서 게시물에 답글을 남길 수 있으며, 팔로우한 크리에이터의 관련 업데이트에 대한 알림도 받을 수 있습니다.

이러한 전용 채널을 통해, 크리에이터들은 참여를 촉진하고, 피드백을 모으고, 지속적인 커뮤니티를 구축할 수 있는 더 많은 도구를 확보하게 됩니다.

디자인은 최종 버전이 아니며, 변경될 수 있습니다

경량 클라이언트

모바일과 PC에서 포트나이트 다운로드 속도와 용량을 개선하기 위해 최근 Thin Client 업데이트를 배포했습니다. 올해 말에는 다른 게임 모드를 설치하기 전에 크리에이터 제작 섬을 먼저 업데이트하고 플레이할 수 있게 될 예정입니다. 포트나이트 설치 용량을 줄이는 작업은 단계적으로 진행되고 있으며, 올해와 내년에 걸쳐 추가 개선이 예정되어 있습니다. 자세한 내용은 포트나이트 크리에이터 로드맵에서 확인해 보세요.

감사합니다

UEFN 출시 이후, 플레이어들은 26만 개 이상의 크리에이터 제작 섬에서 총 112억 시간 이상을 보냈으며, 지금까지 크리에이터들에게 지급된 금액은 7억2천2백만 달러(한화 약 1조30억원)에 달합니다. 앞으로도 크리에이터들이 더 다양한 개발 가능성을 실현할 수 있도록 새로운 툴에 꾸준히 투자해 나가겠습니다. 업데이트 출시와 함께 더 많은 정보를 공유해 드릴 예정이니 많은 관심 부탁드립니다. 


FAQ

Q. 왜 에픽은 인게임 아이템 판매와 스폰서 노출 수익 중 나머지 50%를 에픽이 가져가나요?
A. 이 모델은 에픽이 포트나이트 에코시스템 운영 비용을 충당할 수 있도록 해줍니다. 크리에이터에게 돌아가지 않는 자금은 서버 호스팅 비용, 안전 및 검토 비용, R&D 및 기타 운영비에 사용됩니다. 최근 몇 년간 에픽은 적자를 감수하며 투자와 운영을 진행해 왔습니다. 

Q. 크리에이터들이 판매할 수 있는 것은 무엇인가요?
A. 크리에이터들은 자신들이 게임용으로 만든 디지털 영구 아이템과 소모성 아이템을 판매할 수 있습니다. 현재는 디지털 아이템만 판매할 수 있습니다(티셔츠 같은 실물 상품은 불가). 판매는 관련 법률과 섬 크리에이터 규정 및 기타 정책을 준수해야 합니다. 또한 아이템은 지역, 연령, 콘텐츠 등급 요건에 따라 제한될 수도 있습니다. 

Q. 플랫폼 및 스토어 수수료는 무엇인가요?
A. 플랫폼 수수료는 Nintendo, PlayStation, Xbox 같은 콘솔 플랫폼이나 결제를 처리하는 스트리밍 서비스에서 부과하는 수수료입니다. 스토어 수수료는 포트나이트를 호스팅하는 독립 스토어나, 에픽/V-Bucks 카드를 판매하는 소매점에서 부과하는 수수료입니다. 이 수수료는 Epic Games Store를 통한 결제의 경우 12%에서, 현재 콘솔 플랫폼의 경우 30%까지 다양합니다.

Q. 왜 V-Bucks의 가치가 변동하나요?
A. 특정 달의 V-Bucks 가치를 미국 달러로 산정하려면, 고객들의 V-Bucks 구매액을 미국 달러로 모두 합산하고, 플랫폼 및 스토어 수수료(Epic Games Store 12% ~ 현재 콘솔 30%)를 뺀 뒤, 플레이어들이 지출한 총 V-Bucks로 나눕니다. 이 가격은 다음과 같은 여러 요인에 따라 변동할 수 있습니다.

  • 할인받거나 획득한 V-Bucks: 플레이어들은 크루 멤버십이나 배틀패스 등을 통해 V-Bucks를 구매하거나 획득합니다. 이로 인해 시중에 유통되는 V-Bucks의 평균 가치가 달라집니다.

  • 구매 조합: 플레이어가 어떤 번들을 구매하느냐에 따라 V-Buck의 비용은 다릅니다. 

  • 환율("FX") 및 지역별 가격 책정: 환율 변동과 지역별 가격 책정 또한 영향을 줄 수 있습니다.