من عرض أخير إلى الازدهار على Fortnite: رحلة Future Trash في UEFN
عندما صعد كيفن مارسيانو، الرئيس التنفيذي لشركة Future Trash، إلى المسرح في State of Unreal 2026، لم يكن لديه سوى بضع دقائق ليحكي قصة كيف تحولت Future Trash من استوديو مستقل يكافح للبقاء على قيد الحياة إلى إصدار نجاح UEFN الكبير، Star Wars: Droid Tycoon.
خلف هذا العرض التقديمي القصير على المسرح كانت هناك رحلة أطول بكثير - رحلة مليئة بعدم اليقين والقرارات الصعبة وتحدي تعلم منصة جديدة لتطوير الألعاب من الصفر. إليك القصة كاملة.
بدأت في مؤتمر مطوّري الألعاب (GDC) في مارس 2023. كان مارسيانو يبذل قصارى جهده لإثارة الاهتمام باللعبة التي كان فريقه يعمل عليها على مدار العام الماضي. كانت تلك الفرصة الأخيرة لاستوديو Future Trash، استوديو التطوير المستقل الذي شارك مارسيانو في تأسيسه قبل 12 شهرًا.
كان الاستوديو يعمل على إعداد شريحة رأسية من لعبة جماعية تنافسية، لكنهم كانوا يجدون صعوبة في تأمين صفقة نشر، وكان ذلك التمويل بالغ الأهمية لدفع المشروع قدمًا يبدو بعيد المنال بصورة متزايدة.
"كان لدينا تمويل يكفينا لبضعة أشهر أخرى فحسب"، يقول مارسيانو. "سافرت إلى مؤتمر مطوّري الألعاب (GDC) ومعي جهاز Steam Deck، محاولًا جعل أي شخص يهتم بما بنيناه."
كانت بضعة أيام عصيبة، ومع عدم وجود أي صفقة مطروحة، تقبّل مارسيانو حقيقة أنّ النشر التقليدي لم يكن مسارًا قابلًا للتطبيق للعبته. ثم أعلنت Epic عن محرر Unreal Editor الخاص بـ Fortnite (UEFN) خلال فعالية State of Unreal في المؤتمر نفسه.
بالنسبة إلى مارسيانو، الذي كان يشاهد من بين الجمهور، كانت تلك لحظة فارقة. يقول "فكرنا، لماذا لا نُدخل لعبتنا إلى Fortnite؟". "لم ينقذ ذلك التحول الجريء شركتنا فحسب، بل غيّر نظرتنا إلى مستقبل صناعة الألعاب."
ترك مارسيانو الكلمة الرئيسية وبدأ الفريق على الفور في العمل. على مدار يومين، وبينما كان مارس يانو لا يزال في مؤتمر مطوّري الألعاب، نقلوا جميع أصول Unreal Engine 5 الخاصة بلعبتهم إلى محرر UEFN. بحلول يوم الأحد، كانوا قد وضعوا الأسس الأوّلية لتجربة FOAD Lane Wars، وهي تجربة خفيفة بأسلوب ألعاب ساحة المعركة الجماعية عبر الإنترنت (MOBA)، وتمّ عرضها ضمن اختيارات Epic منذ انطلاقتها مباشرةً.
"شعرنا وكأننا اختصرنا ستة أشهر من العمل في مسار تدفق تقليدي"، حسبما يقول مارسيانو.
كانت السرعة التي استطاعوا بها المضي قدمًا مثيرة للحماس، لكن لم تكن لدى الفريق أي خبرة بالجُزر التي أنشأها المطوّرون أو Fortnite. بدا الانتقال إلى محرر UEFN أشبه بمحاولةٍ غير محسوبة النتائج.
يقول مارسيانو "شعرنا بأننا غرباء". "لم نكن نعرف أنواع الألعاب التي تناسب هذا الجمهور، بل بدأنا ببناء ما شعرنا بأنّه مناسب لنا.
“ما استغرق منا تسعة أشهر لتطويره وإصداره على Steam، استغرق منا أقل من ثلاثة أسابيع في UEFN. حينها نظر كل منا إلى الآخر وفكّرنا: هذا ما كنا ننتظره. التطوير بهذه الوتيرة هو مستقبل الألعاب.”
إنشاء لعبة رائعة هو مجرد البداية
تأسست Future Trash عام 2022 عندما ترك كيفن مارسيانو ونيت ريس وسكوت أوليمان وإريك لينو وظائفهم لإنشاء ملكية فكرية أصلية باستخدام Unreal Engine 5 — وهي FOAD: أجهزة الإبادة التي تعمل بكامل طاقتها.
لقد كانت رؤية إبداعية أصيلة حقًا، وذلك بفضل ما تتميز به من شخصيات متفجرة مجسمة وطاقة متمردة تعود إلى حقبة التسعينيات. قاموا ببناء شريحة عمودية ووضعوها على Steam وانتظروا.
حقّقت اللعبة 3000 عملية تثبيت. يقول مارسيانو: "وهو ما لا يكاد يكفي لإقامة مشروع تجاري"،
وتجربة Future Trash هنا ليست حالة شاذة — فالتوزيع والاكتشاف يمثلان تحديين متزايدين لجميع المطوّرين، خاصة على مستوى المطوّرين المستقلين. بنى كيفن وفريقه شيئًا رائعًا، ولكن لم يكن لديهم سبيل للوصول إلى اللاعبين الذين سيحبونه.
البنية التحتية الخلفية، وإمكانية الاكتشاف، والتوزيع: العقبات أمام نجاح الفرق الصغيرة لا تعد ولا تحصى - وتجعلهم المنصات التقليدية مثل Steam يحلون كل ذلك في وقت واحد.
مسار جديد لتطوير الألعاب المستقلة
بعد بضعة أشهر من عطلة نهاية الأسبوع المحورية تلك في مؤتمر مطوّري الألعاب (GDC)، أطلق استوديو Future Trash اللعبة التي يعزو إليها مارسيانو الفضل في إنقاذ الاستوديو: Boom Tycoon.
اكتسبت Boom Tycoon شعبية على الفور، حيث شهدت 200 ألف لاعب فريد في غضون أسابيع — وهو تناقض ملحوظ مع إجمالي 3000 عملية تثبيت التي حققوها للعبتهم السابقة على Steam.
كان نجاحًا باهرًا لاستوديو Future Trash — ودليلًا إضافيًا على نجاح التحول إلى UEFN، وأنّ جمهور Fortnite كان يريد ما كانوا يبنونه.
لم يتحقق هذا الإنجاز بين ليلة وضحاها. يقول مارسيانو، بصفته مؤسسًا للمرة الأولى، إنّه لم يكن هناك دليل إرشادي لاجتياز الفترة المبكّرة الصعبة. واصل الفريق البناء والتكرار، وأطلق عدة تجارب في Fortnite بينما كان يتعلم استخدام المنصة. كانت السرعة التي تمكنوا بها من تجربة الأفكار واختبارها في UEFN عاملًا حاسمًا في الارتقاء بالاستوديو إلى مستوى أعلى، ليس فقط بفضل المشاريع التي نجحت، بل أيضًا بفضل تلك التي لم تنجح.
FOAD Lane Wars—اللعبة التي بدأوا العمل عليها خلال عطلة نهاية الأسبوع تلك في مؤتمر مطوّري الألعاب (GDC)—حظيت باستقبال جيد من زملائهم المطوّرين، ولكنّها لم تلق صدى كبيرًا لدى جمهور Fortnite آنذاك. كانت هناك ألعاب لم يتم إصدارها مطلقًا. لكن الفريق ثابر خلال دورات إطلاق متعددة—بما فيها الإخفاقات—حتى وجد موطئ قدمه في النهاية، وأطلق سلسلة متواصلة من العناوين التي جعلت جمهور Fortnite يتوافد عليها، ومنها Boom: Boss Battle وFactory Deathrun—التي حازت ترشيحًا لجائزة أفضل جزيرة من إنشاء المستخدم في حفل جوائز الألعاب لعام 2024.
بعد الصعود السريع لتجربة Boom Tycoon، حققت Future Trash نجاحًا كبيرًا آخر مع Box Fight PVP، مما منح الشركاء المؤسسين الثقة واليقين للسعي للحصول على تمويل برأس المال الاستثماري. وبحلول جولة التمويل الأولي البالغة 5 ملايين دولار في أواخر عام 2024، كانت إصدارات Future Trash قد جمّعت أكثر من ملياري دقيقة لعب إجمالية على UEFN.
التوسّع
لم تكن هذه سوى بداية مسيرة الاستوديو الصاعدة. ما تبع ذلك كان توسعًا سريعًا في قائمتهم الأساسية.
تضمنت النجاحات وضع سلاحف النينجا (TMNT) المرخص باسم Mythic Medallions، وتكملةً لسلسلة لعبتهم الناجحة، Boom Tycoon 2، والتي تمّ ترشيحها في حفل جوائز الألعاب لعام 2025 في Fortnite. حتى أنّ Future Trash استحوذت على استوديو آخر وجزيرته، وضمت Axis Studios تحت مظلة FOAD حتى يتمكن الفريق من مواصلة تكرار العمل على "We're Cooked".
وفوق ذلك كله؟ تعاون مع MrBeast: Beast Parkour، أنشأه الاستوديو لصالح برنامج Beast Games الذي يقدمه صانع المحتوى الشهير على يوتيوب، بعد أن تواصل فريق MrBeast مباشرة مع الاستوديو إثر تعرّفه على أعماله.
يقول مارسيانو “ألعاب Factory Deathrun وBeast Parkour وBox Fight PVP وBoom Tycoon جميعها حظيت بعمليات إطلاق أحدثت تحولًا جذريًا بالنسبة لنا في مراحل مختلفة من عمر الشركة”.
استكشاف قوة الملكية الفكرية للعبة Star WarsTM
كان السجل الحافل لاستوديو Future Trash قد لفت انتباه Epic — من أعداد اللاعبين، والترشح لجوائز الألعاب، إلى قدرته المثبتة على إطلاق المحتوى وتطويره وتكرار ذلك بسرعة. ونتيجة لذلك، في أواخر عام 2025، اختارت Epic الاستوديو ليكون ضمن مجموعة صغيرة من مبدعي UEFN الذين مُنحوا وصولًا مبكرًا إلى أصول Star Wars المرخّصة رسميًا.
كان ذلك إنجازًا لم يكن بوسع فريق Future Trash الصغير أن يتخيله. جمع البرنامج عددًا قليلًا من مطوّري Fortnite المكلّفين ببناء جُزر جاهزة للإطلاق تستعرض إمكانات مجموعة الأدوات الجديدة، مع تقديم ملاحظات من شأنها المساعدة في تشكيلها قبل إصدارها لمنظومة مبدعي المحتوى الأوسع.
بالنسبة إلى كيفن، الذي بدأ رحلته مع UEFN في محاولة أخيرة لإنقاذ الاستوديو الخاص به، كان الأمر غريبًا إلى حدٍ ما. يقول: "لم نعتقد قط أننا سنحظى بفرصة ابتكار لعبة أصلية من ألعاب Star Wars".
تجسدت تلك الفرصة في Droid Tycoon. يقول مارسيانو "يؤدي الروبوتات في Star Wars أصعب الأعمال، وينجون من أسوأ الظروف، وينالون أقل قدر من التقدير — فقلنا: لنصنع لعبة عنهم". "كانت لعبة Droid Tycoon رسالة حب منا إلى هؤلاء الأبطال الذين لم ينالوا ما يستحقونه من تقدير في عالم حرب النجوم."
أثبت هذا المزيج، الذي جمع بين خبرتهم في ألعاب محاكاة رجل الأعمال (Tycoon) وشخصيات الروبوتات من Star Wars المشهورة، نجاحه من اللحظة الأولى.
حققت لعبة Droid Tycoon نحو 1.5 مليار دقيقة من وقت اللعب خلال الشهر الأوّل. حيث أصبحت ثاني أكثر لعبة لعبًا على مستوى Fortnite بأكملها خلال عطلة نهاية الأسبوع الأولى لها، وسجّلت رقمًا قياسيًا جديدًا لأعلى عدد من اللاعبين المتزامنين خلال فترة ساعتين لأي تجربة لملكية فكرية في تاريخ Fortnite. كل هذا حقّقه فريق مكوّن من نحو تسعة أشخاص، إذ أنشأ اللعبة في خمسة أشهر فقط. ومنذ ذلك الحين، نقلت Epic حقوق نشر Droid Tycoon إلى FOAD، التي تنشر اللعبة وتشغّلها الآن بشكل مستقل.
أدى حجم نشاط اللاعبين إلى تحقيق مدفوعات تفاعل مج دية للاستوديو، في حين تبرز المعاملات داخل الجزيرة كفرصة متزايدة الأهمية لتحقيق الإيرادات.
يقول مارسيانو "لا شك أنّ UEFN أفضل منصة على الإطلاق لتحقيق إيرادات كبيرة إذا كانت أهدافك تتمثل في بناء مشروع تجاري مستقل في قطاع الألعاب في الوقت الحالي". "بمدفوعات التفاعل وحدها من لعبة Droid Tycoon، يمكننا دعم استوديو ألعاب يضم عشرات الأشخاص. ومع إمكانية إجراء المعاملات داخل الجزيرة، فإنّ ذلك يفتح طبقة أخرى كاملة من الفرص أمام مطوّري الألعاب."
تكتمل دائرة القصة في فعالية State of Unreal
هذا العام، اعتلى كيفن مارسيانو المسرح لإلقاء الكلمة الرئيسية لفعالية State of Unreal في مهرجان Unreal Fest في شيكاغو—وهي الكلمة الرئيسية نفسها التي كان قد جلس بين جمهورها قبل ثلاث سنوات وشاهد الإعلان عن UEFN.
قدّم قصة Future Trash إلى مجتمع المطوّرين العالمي بوصفها دليلًا على الفرصة التي يتيحها UEFN للمطوّرين المستقلين. من القلق بشأن مستقبل الاستوديو الخاص به أمام جمهور فعالية State of Unreal قبل الإعلان عن UEFN، إلى أن أصبح أبرز قصة نجاح في الفعالية ومصدر إلهام لمطوّري UEFN الآخرين، أحدثت هذه الرحلة تحولًا جذريًا.
يقول مارسيانو "قضينا سنوات من البناء والفشل، وكان هذا تذكيرًا بألا نستسلم أبدًا وأن نثق بالمسار". "يمكن أن تحدث أمور تفوق الخيال."
لا يزال هناك الكثير مما سيقدمه Future Trash. الاستوديو عازم على إبقاء Droid Tycoon متجدّدة بتحديثات جديدة، ومواصلة تجاوز حدود الممكن باستخدام UEFN، في كل من الجودة المرئية وسرد القصص، مع بناء ملكية فكرية أصلية خالدة.
بالنسبة إلى المطوّرين الذين يفكرون في استكشاف UEFN، فإنّ نصيحة كيفن بسيطة: "شمّروا عن سواعدكم وابدؤوا البناء". "استمروا في المحاولة—والعبوا ألعابًا أخرى للتعلّم منها."
الباب الذي انفتح أمام كيفن في عام 2023 لا يزال مفتوحًا — والمستقبل حافل بإمكانات مثيرة.
إذا كنت ترغب في معرفة المزيد من كيفن مارسيانو عن تجربة الاستوديو الخاص به مع UEFN، فاطّلع على مقابلتنا الأخيرة.