19. Aug. 2026

Von einem letzten verzweifelten Pitch zum Erfolg in Fortnite: Der UEFN-Werdegang von Future Trash

Als Kevin Marciano, CEO von Future Trash, während State of Unreal 2026 die Bühne betrat, hatte er nur wenige Minuten Zeit, um die Geschichte davon zu erzählen, wie Future Trash von einem Indie-Studio mit finanziellen Problemen zu den Veröffentlichern des Blockbuster-UEFN-Hits Star Wars: Droid Tycoon wurde.

Hinter dieser kurzen Präsentation auf der Bühne befand sich eine wesentlich längere Reise voller Ungewissheit, schwieriger Entscheidungen und der Herausforderung, die Verwendung einer neuen Spieleentwicklungsplattform von Grund auf neu zu lernen. Hier ist die ganze Geschichte.

Es begann auf der GDC im März 2023. Marciano hat sein Bestes gegeben, um Leute für das Spiel zu interessieren, an dem sein Team während des letzten Jahres gearbeitet hat. Es war ein letzter Versuch für Future Trash, das Indie-Studio, das Marciano 12 Monate zuvor mit gegründet hat. 

Das Studio hat an einem kompetitiven Partyspiel gearbeitet, doch es hatte Schwierigkeiten, einen Deal mit einem Publisher zu finden und die nötige Finanzierung zum Fortsetzen des Projekts rückte immer weiter in die Ferne.

„Wir hatte nur noch ein paar Monate übrig,“ sagte Marciano. „Ich bin mit einem Steam Deck zur GDC geflogen und habe versucht, irgendjemanden für unsere Arbeit zu interessieren.“

Es waren stressvolle Tage und ohne einen konkreten Deal musste sich Marciano damit abfinden, dass traditionelles Publishing keine zukunftsfähige Möglichkeit für sein Spiel war. Auf der gleichen Konferenz kündigte Epic dann während der State of Unreal den Unreal Editor für Fortnite (UEFN) an. 

Marciano, der sich im Publikum befand, ging ein Licht auf. „Wir haben uns gedacht, warum implementieren wir unser Spiel nicht in Fortnite?“ sagte er. „Dieser gewagte Richtungswechsel hat nicht nur unser Unternehmen gerettet, sondern auch unsere Perspektive hinsichtlich der Zukunft der Spielebranche verändert.“

Marciano hat die Keynote verlassen und sein Team hat sich sofort an die Arbeit gemacht. Über zwei Tage hinweg, während Marciano sich noch auf der GDC befand, haben sie alle UE5-Assets ihres Spiels nach UEFN importiert. Am Sonntag hatten sie bereits das Grundgerüst von FOAD Lane Wars, einem MOBA-ähnlichen Spiel, das sofort in den Epic-Empfehlungen hervorgehoben wurde. 

„Es war, als hätten wir sechs Monate traditioneller Arbeitszeit eingespart,“ sagte Marciano.

Die Geschwindigkeit, mit der sie Fortschritte machen konnten, hat sie begeistert, doch das Team hatte keine Erfahrung mit von Entwicklern erstellten Inseln oder mit Fortnite. Der Wechsel zu UEFN fühlte sich wie ein Schuss ins Dunkle an.

„Wir haben uns wie Außenseiter gefühlt,“ sagte Marciano. „Wir haben nicht gewusst, welche Arten von Spielen bei diesem Publikum gut ankommen. Wir haben einfach Spiele erstellt, die sich für uns richtig angefühlt haben.“

„Etwas, das für die Entwicklung und Veröffentlichung auf Steam neun Monate gedauert hat, schafften wir in UEFN in unter drei Wochen. Danach haben wir uns nur angeguckt und gedacht, das ist es. Entwicklung in diesem Tempo ist die Zukunft von Videospielen.“

Ein gutes Spiel zu erstellen ist erst der Anfang.

Future Trash wurde 2022 gegründet, als Kevin Marciano, Nate Reese, Scott Ulliman und Eric Leino ihre Berufe aufgegeben haben, um ein originales Spiel in Unreal Engine 5 zu erstellen:FOAD: Fully Operational Annihilation Devices.

Mit anthropomorphischen, explosiven Charakteren und der Energie der rebellischen 90er war das Spiel sowohl originell als auch kreativ. Sie haben einen Vertical Slice entwickelt, ihn auf Steam hochgeladen und gewartet.

Das Spiel wurde 3.000 mal installiert. „Das hat nicht wirklich gereicht, um ein Unternehmen aufzubauen,“ sagte Marciano.

Die Erfahrungen von Future Trash sind keineswegs die Ausnahme – Verteilung und Entdeckung sind zunehmend Herausforderungen für alle Entwickler, besonders Indie-Entwickler. Kevin hat mit seinem Team etwas Tolles geschaffen, doch es gab keine Möglichkeit, ihre Kreation mit Spielern zu verbinden, die das Spiel lieben würden.

Backend-Infrastruktur, Entdeckbarkeit, Verteilung: Für kleine Teams gibt es viele Hürden auf dem Weg zum Erfolg und traditionelle Plattformen wie Steam erfordern es, dass all diese Probleme gleichzeitig gelöst werden müssen.

Ein neuer Pfad für die Indie-Entwicklung

Einige Monate nach diesem wegweisenden Wochenende bei der GDC veröffentlichte Future Trash das Spiel, das laut Marciano das Studio gerettet hat: Boom Tycoon

Boom Tycoon wurde sofort erfolgreich und hatte innerhalb von wenigen Wochen 200.000 einzelne Spieler – ein starker Gegensatz zu den 3.000 Installationen, die sie sich für ihr vorheriges Spiel auf Steam erkämpft haben.

Es war ein erster großer Erfolg für Future Trash – und ein weiterer Beweis, dass der Richtungswechsel zu UEFN funktioniert hat und dass das Publikum von Fortnite an ihren Spielen interessiert waren.

Aber dieser Durchbruch geschah nicht von jetzt auf gleich. Als erstmaliger Unternehmensgründer gab es kein Handbuch, mit dem er die ersten schwierigen Zeiten navigieren konnte, sagt Marciano. Das Team hat weiter an der Entwicklung gearbeitet und mehrere Erlebnisse in Fortnite veröffentlicht, während sie die Arbeit mit der Plattform gelernt haben. Die Geschwindigkeit, mit der sie experimentieren und Ideen in UEFN austesten konnten, war ausschlaggebend dafür, dass das Studio einen Gang zulegen konnte – nicht nur wegen den Projekten, die erfolgreich waren, sondern auch wegen denen, die es nicht waren. 

FOAD Lane Wars, das Spiel, das sie während des GDC-Wochenendes veröffentlicht haben, hat andere Entwickler überzeugt, fand allerdings weniger Erfolg beim Publikum von Fortnite zu der Zeit. Es gab auch Spiele, die nie veröffentlicht wurden. Aber das Team hat während mehrerer Entwicklungszyklen durchgehalten, egal ob das Spiel erfolgreich war oder nicht, und konnte schließlich Fuß fassen, indem sie regelmäßig Spiele veröffentlichten, die beim Publikum von Fortnite beliebt waren, darunter Boom: Boss Battle und Factory Deathrun, die bei The Game Awards 2024 für die beste von Nutzern erstellte Insel nominiert wurde. 

Nach dem rasanten Aufschwung von Boom Tycoon konnte Future Trash einen weiteren großen Erfolg mit Box Fight PVP verbuchen, was den Mitbegründern das Selbstvertrauen und die Entschlossenheit gab, sich finanzielle Unterstützung zu suchen. Als sie gegen Ende 2024 eine Finanzierung in Höhe von 5 Millionen $ erhielten, hatte Future Trash mehr als zwei Milliarden Minuten Gesamtspielzeit in all ihren Veröffentlichungen auf UEFN gesammelt. 

Der Aufschwung

Dies war erst der Anfang des Aufschwungs, den das Studio erlebte. Im Anschluss erweiterten sie ihr Hauptangebot erheblich.

Zu ihren Erfolgen gehört ein lizenzierter „Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT)“-Modus namens Mythic Medallions und ein Nachfolger ihres eigenen Hit-Spiels, Boom Tycoon 2, der für die 2025 Game Awards in Fortnite nominiert wurde. Future Trash erwarb sogar ein anderes Studio und dessen Insel, wodurch Axis Studios nun zu FOAD gehört und das Team weiter an „We’re Cooked“ arbeiten konnte. 

Und was dem Ganzen die Krone aufsetzt? Eine Zusammenarbeit mit MrBeast: Beast Parkour, erstellt für die Show Beast Games des berühmten YouTubers, für die sich das Team von MrBeast direkt an sie gewendet hat, weil es mit der Arbeit des Studios vertraut war.

Factory Deathrun, Beast Parkour, Box Fight PVP und Boom Tycoon waren allesamt bahnbrechende Veröffentlichungen während verschiedener Phasen unseres Unternehmens,“ so Marciano. 

Das Potenzial der Star Wars™-IP erkunden

Die Errungenschaften von Future Trash sind auch Epic Games aufgefallen: Die Spielerzahlen, die Nominierung für die Game Awards und die bewiesenen Fähigkeiten, schnell zu entwickeln und zu veröffentlichen. Daher hat Epic das Studio gegen Ende 2025 zusammen mit einer kleinen Gruppe von UEFN-Entwicklern ausgewählt, um ihnen vorab Zugriff auf offiziell lizenzierte Star Wars-Assets zu geben. 

Das ist ein Erfolg, von dem das Team von Future Trash zu Beginn sicher kaum zu träumen wagte. Das Programm hat eine Reihe von Fortnite-Entwicklern zusammengebracht und ihnen die Aufgabe gegeben, veröffentlichungsfertige Inseln zu entwickeln, die das Potenzial der neuen Werkzeuge zur Schau stellen, und Feedback zu geben, mit dem die Werkzeuge verbessert werden können, bevor sie für das Creator-Ökosystem allgemein veröffentlicht werden.

Für Kevin, der seine Reise mit UEFN zunächst als einen letzten Ausweg begann, um sein Studio zu retten, ist das etwas surreal. „Wir hätten nie gedacht, dass wir die Chance bekommen, ein originales Star Wars-Spiel zu erstellen,“ sagte er. 

Diese Chance wurde dann zu Droid Tycoon. „Die Droiden von Star Wars leisten harte Arbeit, überleben in heiklen Situationen und bekommen die wenigste Anerkennung. Daher dachten wir uns, dass es in dem Spiel um sie gehen sollte,“ so Marciano. „Droid Tycoon war unser Liebesbrief an diese sonst so ungesehenen Helden des Star Wars-Universums.“

Die Mischung aus ihren Tycoon-Kenntnissen sowie dem sofortigen Wiedererkennungswert der Droidencharaktere von Star Wars wurde umgehend zu einem Erfolg. 

Droid Tycoon wurde innerhalb des ersten Monats insgesamt 1,5 Milliarden Minuten lang gespielt. Es wurde während des ersten Wochenendes zum am zweitmeisten gespielten Spiel in ganz Fortnite und es brach den Rekord für die meisten gleichzeitigen Spieler in einem Zeitraum von zwei Stunden unter allen IP-Erlebnissen in der Geschichte von Fortnite. All dies wurde von einem Team mit etwa neun Mitgliedern in einem Zeitraum von nur fünf Monaten erreicht. Epic hat die Veröffentlichungsrechte an Droid Tycoon seitdem an FOAD übertragen, die das Spiel nun unabhängig veröffentlichen und entwickeln.

Die Höhe der Spieleraktivität hat zu bedeutsamen Frequenz-Auszahlungen für das Studio geführt und auch Käufe auf Inseln heben sich zunehmend als erhebliche Einnahmequelle hervor.  

„UEFN ist absolut die beste Plattform, um signifikanten Umsatz zu generieren, wenn das Ziel ist, derzeit ein unabhängiges Unternehmen in der Spielindustrie aufzubauen,“ sagt Marciano. „Mit der Frequenz-Auszahlung nur von Droid Tycoon könnten wir ein Spielestudio mit Dutzenden Mitarbeitern finanzieren. Und die neue Möglichkeit, Käufe auf Inseln zu integrieren, eröffnet Spieleentwicklern noch mal ganz neue Gelegenheiten auf einer neuen Ebene.“

    Der Kreis schließt sich bei State of Unreal

    Dieses Jahr betrat Kevin Marciano während der State of Unreal Keynote beim Unreal Fest Chicago die Bühne – die gleiche Keynote, während der er noch drei Jahre zuvor selbst im Publikum saß und die Ankündigung von UEFN miterlebte. 

    Er hat die Geschichte von Future Trash mit der globalen Entwickler-Community geteilt, um zu bekunden, welche Möglichkeiten UEFN Indie-Entwicklern bietet. Von der Sorge um die Zukunft seines Studios, während er vor der Ankündigung von UEFN im Publikum von State of Unreal saß, bis zur Erfolgsgeschichte, die während des Events hervorgehoben wurde – und andere UEFN-Entwickler inspiriert – hat er eine wirklich transformative Reise hinter sich.

    „Wir haben jahrelang Spiele erstellt und sind gescheitert. Dies ist eine Erinnerung daran, dass man niemals aufgeben und einfach Vertrauen haben sollte,“ so Marciano. „Erstaunliche Dinge können geschehen.“

    Future Trash ist noch lange nicht fertig. Das Studio ist entschlossen, Droid Tycoon regelmäßig mit neuen Updates zu versorgen und weiterhin bis an die Grenzen des Möglichen in UEFN zu gehen, sowohl in Sachen visueller Qualität als auch Geschichtenerzählung, während sie an ihrer eigenen zeitlosen IP arbeiten. 

    Für Entwickler, die darüber nachdenken, UEFN auszuprobieren, hat Kevin einen einfach Ratschlag: „Krempelt die Ärmel hoch und fangt an zu bauen,“ meint er. „Versucht es immer weiter – und spielt andere Spiele, um von ihnen zu lernen.“

    Die Tür, die sich Kevin 2023 geöffnet hat, ist noch immer offen – und die Zukunft steckt voller aufregender Möglichkeiten. 

    Wenn du mehr über Kevin Marciano und den Erfahrungen seines Studios mit UEFN hören möchtest, wirf einen Blick auf unser kürzlich durchgeführtes Interview.

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