19 ago 2026

De un último intento desesperado al éxito en Fortnite: el periplo de Future Trash con UEFN

Cuando Kevin Marciano, director ejecutivo de Future Trash, subió al escenario en el State of Unreal 2026, apenas tuvo unos minutos para contar la historia de cómo Future Trash pasó de ser un estudio independiente que luchaba por mantenerse a flote a alcanzar el éxito con Star Wars: Droid Tycoon de UEFN.

Detrás de esa breve presentación sobre el escenario había un periplo mucho más largo lleno de incertidumbres, decisiones difíciles y desafíos para aprender desde cero una nueva plataforma de desarrollo de juegos. Aquí está la historia completa.

Todo comenzó en marzo de 2023 en la GDC. Marciano hacía todo lo posible por despertar el interés en el juego en el que su equipo llevaba trabajando el año anterior. Era la última oportunidad para Future Trash, el estudio de desarrollo independiente que Marciano había cofundado 12 meses antes. 

El estudio había estado trabajando en la «vertical slice» —demo jugable— de un juego de fiesta competitivo, pero les estaba costando conseguir un acuerdo de publicación y cada vez parecía más inalcanzable la necesaria financiación para sacar el proyecto adelante.

«Nos quedaban unos meses de margen», dice Marciano. «Volé a la GDC armado una Steam Deck en un intento por que a alguien le importara lo que habíamos creado».

Fueron unos días estresantes y, sin ningún acuerdo sobre la mesa, Marciano se resignó a la evidencia de que la publicación tradicional no era un camino viable para su juego. Entonces, durante el State of Unreal en esa misma conferencia, Epic anunció Unreal Editor para Fortnite (UEFN). 

Para Marciano, que se encontraba entre el público, fue un momento revelador. Entonces, se nos ocurrió: «¿Y por qué no llevamos nuestro juego a Fortnite?», dice. «Ese giro audaz no solo salvó a nuestra empresa, sino que cambió nuestra perspectiva sobre el futuro de la industria de los videojuegos».

Fue salir Marciano de la presentación inaugural y ponerse a trabajar el equipo. A lo largo de dos días, mientras Marciano todavía estaba en la GDC, portaron todos los recursos de UE5 de su juego a UEFN. Para el domingo, ya tenían la base de FOAD Lane Wars, una experiencia MOBA-lite que aparecía en la Selección de Epic desde el principio. 

«Sentimos que era como adelantar seis meses del proceso tradicional», comenta Marciano.

La velocidad a la que podían avanzar era estimulante, pero el equipo no tenía experiencia en islas creadas por desarrolladores o en Fortnite. Cambiar a UEFN parecía un salto al vacío.

«Nos sentíamos como unos intrusos», confiesa Marciano. «No sabíamos qué tipos de juegos funcionaban para este público, simplemente empezamos a construir lo que nos pareció bien».

«Lo que tardamos nueve meses construir y lanzar en Steam nos llevó menos de tres semanas en UEFN. Fue entonces cuando nos miramos y pensamos: esto es lo que buscábamos. El desarrollo a esta velocidad es el futuro de los videojuegos».

Crear un gran juego es solo el principio

Future Trash fue fundado en 2022, cuando Kevin Marciano, Nate Reese, Scott Ulliman y Eric Leino dejaron sus respectivos trabajos para construir una PI original en Unreal Engine 5: FOAD: Fully Operational Annihilation Devices.

Se trataba de una visión creativa genuinamente original con personajes explosivos antropomórficos y la energía rebelde de los años 90. Hicieron una vertical slice, la pusieron en Steam y esperaron.

El juego tuvo 3000 instalaciones. «Eso apenas daba para empezar a construir un negocio», explica Marciano.

Esta experiencia de Future Trash no es nada raro: la distribución y el descubrimiento son desafíos cada vez mayores para todos los desarrolladores, sobre todo a nivel indie. Kevin y su equipo crearon algo genial, pero se quedaron sin recorrido para llegar hasta los jugadores y poder conquistarlos.

Infraestructura de backend, visibilidad y distribución: las barreras para el éxito de los equipos pequeños son innumerables, y las plataformas tradicionales como Steam les obligan a resolverlas todas a la vez.

Un nuevo camino para el desarrollo indie

Unos meses después de ese fin de semana crucial en la GDC, Future Trash lanzó el juego que según Marciano salvó al estudio: Boom Tycoon

Boom Tycoon enseguida ganó tracción con 200.000 jugadores únicos en cuestión de semanas, un marcado contraste con las 3000 instalaciones totales que habían logrado para su anterior título en Steam.

Fue un éxito rotundo para Future Trash, una prueba más de que lo de pivotar a UEFN había funcionado y de que el público de Fortnite quería lo que ellos estaban desarrollando.

El avance no ocurrió de la noche a la mañana. Marciano, como emprendedor novel, dice que no había ninguna guía ni manual que les ayudara a superar la complicada etapa inicial. El equipo siguió construyendo e iterando, lanzando varias experiencias en Fortnite mientras aprendían la plataforma. La velocidad a la que podían experimentar y probar ideas en UEFN fue crucial para llevar al estudio al siguiente nivel, no solo por los proyectos que tuvieron éxito, sino también por los que no. 

FOAD Lane Wars —el juego que habían iniciado durante el fin de semana de la GDC— tuvo buena acogida entre otros desarrolladores, pero no mucho eco entre el público de Fortnite en ese momento. Hubo juegos que nunca se lanzaron. Pero el equipo perseveró a través de múltiples ciclos de lanzamiento —incluidos fracasos— y por fin encontró su lugar sacando un flujo constante de títulos a los que acudió en masa el público de Fortnite, como Boom: Boss Battle y Factory Deathrun, nominado a la Mejor isla creada por usuarios en The Game Awards 2024. 

Tras el rápido ascenso de Boom Tycoon, Future Trash obtuvo otro gran éxito con Box Fight PVP, lo que dio a los cofundadores la confianza y la convicción para buscar el respaldo del capital de riesgo. Para el momento de su ronda de financiación inicial de 5 millones de dólares a finales de 2024, Future Trash había acumulado en sus lanzamientos en UEFN un total de más de dos mil millones de minutos de juego. 

Aumento de escala

Este fue solo el comienzo de la trayectoria ascendente del estudio. Lo que siguió fue una rápida expansión de su plantilla principal.

Entre sus éxitos se incluyeron un modo con licencia de Las Tortugas Ninja llamado Mythic Medallions y una secuela de su propio éxito, Boom Tycoon 2, nominado para The Game Awards 2025 en Fortnite. Future Trash incluso adquirió otro estudio y la isla de este, poniendo a Axis Studios bajo el paraguas de FOAD para que el equipo pudiera seguir iterando con We're Cooked. 

¿Y para rematarlo? Una colaboración con MrBeast: Beast Parkour, construido para el programa de Beast Games del prolífico youtuber, después de que el equipo de MrBeast, tras familiarizarse con el trabajo del estudio, se pusiera en contacto directamente con ellos.

«Factory Deathrun, Beast Parkour, Box Fight PVP y Boom Tycoon fueron todos lanzamientos transformadores para nosotros en diferentes momentos de la empresa», explica Marciano. 

Explorando el poder de la PI de Star WarsTM

El historial de Future Trash había llamado la atención de Epic: el número de participantes, la nominación a The Game Awards y la capacidad demostrada de lanzar e iterar rápidamente. Como resultado, a finales de 2025, Epic seleccionó al estudio entre un pequeño grupo de creadores de UEFN a los que se concedió acceso anticipado a recursos de Star Wars con licencia oficial. 

Era un logro que el pequeño equipo de Future Trash apenas había podido imaginar. El programa reunió a un puñado de desarrolladores de Fortnite encargados de construir islas listas para el lanzamiento que mostrasen el potencial del nuevo conjunto de herramientas y que, al mismo tiempo, aportasen comentarios que ayudaran a darle forma antes de ponerlo a disposición de todo el ecosistema de creadores.

Para Kevin, que comenzó este periplo con UEFN en un último esfuerzo por salvar su estudio, era algo surrealista. «Nunca pensamos que tendríamos la oportunidad de crear un juego original de Star Wars», admite. 

Dicha oportunidad cobró forma como Droid Tycoon. «Los droides de Star Wars hacen el trabajo más duro, superan las peores adversidades y son los que menos reconocimiento reciben, así que nos dijimos: hagamos un juego sobre ellos», dice Marciano. «Droid Tycoon fue nuestro sentido homenaje a estos héroes anónimos del universo de Star Wars».

La combinación de estos droides y personajes de Star Wars, reconocibles al instante, y su experiencia en juegos de gestión resultó ser un éxito instantáneo. 

Droid Tycoon tuvo 1500 millones de minutos de juego el primer mes. Se convirtió en el segundo juego más jugado en todo Fortnite en su primer fin de semana, y estableció un nuevo récord de jugadores simultáneos durante un período de dos horas para cualquier experiencia de PI en la historia de Fortnite. Todo eso lo logró un equipo de unas nueve personas, que creó el juego en apenas cinco meses. Desde entonces, Epic ha transferido los derechos de publicación de Droid Tycoon a FOAD, que ahora publica y opera el juego de forma independiente.

La escala de actividad de los jugadores ha generado importantes pagos por interacción para el estudio, mientras que las transacciones en la isla están surgiendo como una oportunidad de ingresos cada vez más importante.  

«Ahora mismo, UEFN es sin duda la mejor plataforma para generar ingresos significativos si tu objetivo es construir un negocio independiente en el sector de los videojuegos», declara Marciano. «Solo con los pagos por interacción de Droid Tycoon podríamos mantener un estudio de videojuegos de decenas de empleados. Y con la posibilidad de tener transacciones dentro de la isla, se abre un nuevo mundo de oportunidades para los desarrolladores de videojuegos».

    La historia cierra el círculo en el State of Unreal

    Este año, Kevin Marciano subió al escenario para la presentación inaugural sobre State of Unreal en Unreal Fest Chicago, la misma ponencia que había visto tres años antes entre el público y donde había conocido el anuncio de UEFN. 

    Presentó la historia de Future Trash a la comunidad global de desarrolladores como testimonio de la oportunidad que UEFN supone para los desarrolladores indie. De estar preocupado por el futuro de su estudio entre el público de State of Unreal antes de que anunciaran UEFN a ser la historia de éxito destacada del evento —y una inspiración para otros desarrolladores de UEFN—, el periplo ha sido de lo más transformador.

    «Tuvimos años de construcción y fracasos, y eso fue un recordatorio para no rendirse nunca y confiar en el proceso», señala Marciano. «Pueden ocurrir cosas increíbles».

    Future Trash pronto tendrá más novedades. El estudio está decidido a mantener la frescura de Droid Tycoon con nuevas actualizaciones y a seguir superando los límites de lo posible con UEFN, tanto en calidad visual como narrativa, mientras construye su propia PI original atemporal. 

    El consejo de Kevin para los desarrolladores que estén pensando en explorar UEFN es sencillo: «Arremangaos y empezad a construir», recomienda. «Seguid intentándolo y jugad a otros juegos para aprender de ellos».

    La puerta que se abrió para Kevin en 2023 sigue abierta, y el futuro está lleno de posibilidades ilusionantes. 

    Si quieres saber más de Kevin Marciano sobre la experiencia de su estudio con UEFN, consulta nuestra reciente entrevista.

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