De una propuesta de último momento a prosperar en Fortnite: el viaje de Future Trash en UEFN
Cuando Kevin Marciano, director general de Future Trash, subió al escenario en State of Unreal 2026, solo tuvo unos minutos para contar la historia de cómo Future Trash pasó de ser un estudio independiente que luchaba por mantenerse a flote a lanzar el éxito taquillero de UEFN, Star Wars: Droid Tycoon.
Detrás de esa breve presentación en el escenario hubo un viaje mucho más largo: uno lleno de incertidumbre, decisiones difíciles y el desafío de aprender una nueva plataforma de desarrollo de juegos desde cero. Aquí está la historia completa.
Comenzó en la GDC en marzo de 2023. Marciano estaba haciendo todo lo posible para despertar el interés en el juego en el que su equipo había estado trabajando durante el último año. Era la última oportunidad para Future Trash, el estudio de desarrollo independiente que Marciano había cofundado 12 meses antes.
El estudio había estado trabajando en un segmento vertical de un juego de fiesta competitivo, pero les resultaba difícil conseguir un acuerdo de publicación, y esa financiación tan importante para llevar el proyecto adelante parecía cada vez más inalcanzable.
«Nos quedaban unos meses de margen de maniobra», dice Marciano. «Volé a la GDC con una Steam Deck, intentando hacer que a alguien le importara lo que habíamos creado».
Fueron unos días estresantes, y sin ningún acuerdo sobre la mesa, Marciano se resignó al hecho de que la publicación tradicional no era un camino viable para su juego. Entonces, Epic anunció Unreal Editor para Fortnite (UEFN) durante el State of Unreal en la misma conferencia.
Para Marciano, que estaba entre el público, fue un momento de revelación. «Pensamos, ¿por qué no llevamos nuestro juego a Fortnite?», dice. «Ese cambio audaz no solo salvó a nuestra empresa, sino que transformó nuestra perspectiva sobre el futuro de la industria de los videojuegos».
Marciano salió de la conferencia principal y el equipo se puso a trabajar inmediatamente. En el transcurso de dos días, mientras Marciano todavía estaba en GDC, trasladaron todos los recursos de UE5 de su juego a UEFN. Para el domingo, ya tenían los cimientos de FOAD Lane Wars, una experiencia tipo MOBA ligero que se presentó en las Elecciones de Epic desde el principio.
«Se sintió como si hubiéramos saltado seis meses del proceso tradicional», dice Marciano.
La velocidad a la que podían avanzar era estimulante, pero el equipo no tenía experiencia en islas creadas por desarrolladores o en Fortnite. Cambiar a UEFN parecía una apuesta arriesgada.
«Nos sentíamos como extraños», dice Marciano. «No sabíamos qué tipos de juegos funcionaban para esta audiencia, solo comenzamos a construir lo que nos parecía correcto».
«Lo que nos llevó nueve meses crear y lanzar en Steam nos llevó menos de tres semanas en UEFN. Fue entonces cuando nos miramos y pensamos, esto es todo. El futuro de los juegos es el desarrollo a esta velocidad».
Crear un gran juego es solo el principio
Future Trash se fundó en 2022 cuando Kevin Marciano, Nate Reese, Scott Ulliman y Eric Leino renunciaron a sus trabajos para crear una PI original en Unreal Engine 5: FOAD: Fully Operational Annihilation Devices.
Con personajes explosivos antropomórficos y energía rebelde de los 90, era una visión creativa genuinamente original. Construyeron una porción vertical, la pusieron en Steam y esperaron.
El juego obtuvo 3,000 instalaciones. «No era lo suficiente como para desarrollar una empresa», dice Marciano.
La experiencia de Future Trash aquí no es una anomalía: la distribución y el descubrimiento son desafíos crecientes para todos los desarrolladores, especialmente a nivel independiente. Kevin y su equipo construyeron algo grandioso, pero se quedaron sin una forma de llegar a los jugadores a los que les encantaría.
Infraestructura de backend, capacidad de descubrimiento, distribución: las barreras para el éxito de los equipos pequeños son innumerables, y las plataformas tradicionales como Steam los hacen resolver todo simultáneamente.
Un nuevo camino para el desarrollo independiente
Unos meses después de ese fin de semana crucial en GDC, Future Trash lanzó el juego al que Marciano atribuye el mérito de haber salvado el estudio: Boom Tycoon.
Boom Tycoon ganó tracción inmediatamente, alcanzando 200,000 jugadores únicos en semanas, un marcado contraste con las 3,000 instalaciones totales que habían conseguido con dificultad para su juego anterior en Steam.
Fue un éxito rotundo para Future Trash, una prueba más de que el cambio a UEFN había funcionado y de que la audiencia de Fortnite quería lo que estaban construyendo.
El avance no ocurrió de la noche a la mañana. Como fundador primerizo, Marciano dice que no había una guía para superar el difícil período inicial. El equipo siguió construyendo e iterando, lanzando varias experiencias en Fortnite mientras aprendían cómo funcionaba la plataforma. La velocidad a la que podían experimentar y probar ideas en UEFN fue crucial para llevar al estudio al siguiente nivel, no solo por los proyectos que se concretaron, sino por los que no.
FOAD Lane Wars, el juego que habían iniciado ese fin de semana de la GDC, fue bien recibido por otros desarrolladores, pero no resonó del todo con la audiencia de Fortnite en ese momento. Hubo juegos que nunca se lanzaron. Pero el equipo perseveró a través de múltiples ciclos de lanzamiento, incluidos los fallidos, y finalmente encontró su equilibrio, lanzando una corriente constante de títulos que verían a la audiencia de Fortnite acudir en masa, incluidos Boom: Boss Battle y Factory Deathrun, nominados a la Mejor isla creada por el usuario en The Game Awards 2024.
Después del rápido ascenso de Boom Tycoon, Future Trash obtuvo otra gran victoria con Box Fight PVP, lo que dio a los cofundadores la confianza y la convicción para buscar el respaldo de capital de riesgo. Para el momento de su ronda de financiación inicial de 5 millones de dólares a finales de 2024, Future Trash había acumulado más de dos mil millones de minutos totales de juego en sus lanzamientos en UEFN.
Hora de crecer
Esto fue solo el comienzo de la trayectoria ascendente del estudio. Lo que siguió fue una rápida expansión de su plantilla principal.
Los éxitos incluyeron un modo con licencia de Teenage Mutant Ninja Turtles (Tortugas Ninja) llamado Mythic Medallions y una secuela de su propio éxito, Boom Tycoon 2, nominada para los Game Awards 2025 en Fortnite. Future Trash incluso adquirió otro estudio y su isla, integrando a Axis Studios bajo el paraguas de FOAD para que el equipo pudiera continuar iterando en We're Cooked.
¿Y para rematar? Una colaboración con MrBeast: Beast Parkour, creado para el show Beast Games del prolífico youtuber, después de que el equipo de MrBeast se pusiera en contacto directamente, tras familiarizarse con el trabajo del estudio.
«Factory Deathrun, Beast Parkour, Box Fight PVP y Boom Tycoon fueron todos lanzamientos transformadores para nosotros en diferentes fases de la empresa», dice Marciano.
Explorando el poder de la PI de Star WarsTM
La trayectoria de Future Trash había llamado la atención de Epic: el número de participantes, la nominación a los Game Awards y la capacidad demostrada para lanzar e iterar a gran velocidad. Como resultado, a fines de 2025, Epic seleccionó el estudio como uno de un pequeño grupo de creadores de UEFN a los que se les concedió acceso anticipado a recursos de Star Wars con licencia oficial.
Fue un logro que el pequeño equipo de Future Trash apenas podría haber imaginado. El programa reunió a un puñado de desarrolladores de Fortnite encargados de crear islas listas para el lanzamiento que mostraran el potencial del nuevo kit de herramientas, mientras proporcionaban retroalimentación que ayudaría a darle forma antes de que se lanzara al ecosistema de creadores más amplio.
Para Kevin, quien comenzó su viaje con UEFN en un último esfuerzo por salvar su estudio, fue algo surrealista. «Nunca pensamos que tendríamos la oportunidad de crear un juego original de Star Wars», dice.
Esa oportunidad se cristalizó en Droid Tycoon. «Los droides de Star Wars hacen el trabajo más duro, sobreviven a las peores probabilidades y obtienen el menor crédito, y dijimos, hagamos un juego sobre ellos», dice Marciano. «Droid Tycoon fue nuestra carta de amor a estos héroes olvidados del universo de Star Wars».
La combinación de su experiencia en juegos de magnates con estos personajes droides de Star Wars instantáneamente reconocibles resultó ser un éxito instantáneo.
Droid Tycoon registró 1.5 mil millones de minutos de juego en el primer mes. Se convirtió en el segundo juego más jugado en todo Fortnite en su primer fin de semana, y estableció un nuevo récord de jugadores simultáneos más alto en un período de dos horas para cualquier experiencia de PI en la historia de Fortnite. Todo esto fue logrado por un equipo de aproximadamente nueve personas, que construyó el juego en solo cinco meses. Desde entonces, Epic ha transferido los derechos de publicación de Droid Tycoon a FOAD, que ahora publica y opera el juego de forma independiente.
La escala de la actividad de los jugadores ha generado pagos por interacción significativos para el estudio, mientras que las transacciones dentro de la isla están surgiendo como una oportunidad de ingresos cada vez más importante.
«UEFN es, sin duda, la mejor plataforma para generar ingresos significativos si tus objetivos son construir un negocio independiente en la industria de los videojuegos en este momento», dice Marciano. «Solo con los pagos por interacción de Droid Tycoon, podríamos mantener un estudio de videojuegos de decenas de personas. Y con la capacidad de tener transacciones dentro de la isla, se desbloquea otra capa completa de oportunidades para los desarrolladores de videojuegos».
La historia se completa en el State of Unreal
Este año, Kevin Marciano subió al escenario para la conferencia principal de State of Unreal en Unreal Fest Chicago, el mismo lugar donde, tres años antes, se había sentado entre el público y había visto cómo se anunciaba UEFN.
Presentó la historia de Future Trash a la comunidad global de desarrolladores como testimonio de la oportunidad que UEFN abre para los desarrolladores independientes. De preocuparse por el futuro de su estudio mientras estaba entre el público de State of Unreal antes de que se anunciara UEFN a convertirse en la historia de éxito destacada del evento, y una inspiración para otros desarrolladores de UEFN, el viaje ha sido transformador.
«Tuvimos años de construir, fallar, y esto fue un recordatorio para nunca rendirse y confiar en el proceso», dice Marciano. «Pueden ocurrir cosas increíbles».
Hay mucho más por venir de Future Trash. El estudio está decidido a mantener Droid Tycoon actualizado con nuevas actualizaciones y a seguir superando los límites de lo posible con UEFN, tanto en calidad visual como en narración, mientras construyen su propia PI original atemporal.
Para los desarrolladores que estén pensando en explorar UEFN, el consejo de Kevin es simple: «Arremángate y empieza a construir», dice. «Sigue intentándolo y juega a otros juegos para aprender de ellos».
La puerta que se abrió para Kevin en 2023 sigue abierta, y el futuro está lleno de posibilidades emocionantes.
Si quieres saber más de Kevin Marciano sobre la experiencia de su estudio con UEFN, consulta nuestra entrevista reciente.