19 août 2026

Future Trash : comment un pari de la dernière chance sur l'UEFN s'est transformé en succès sur Fortnite

Lorsque Kevin Marciano, PDG de Future Trash, est monté sur la scène du State of Unreal 2026, il n'avait que quelques minutes pour raconter comment Future Trash était passé du statut de studio indépendant luttant pour sa survie à celui de créateur d'un immense succès sur l'UEFN, Star Wars: Droid Tycoon.

Mais derrière cette courte présentation sur scène se cachait un parcours bien plus long, fait d'incertitudes, de décisions difficiles et d'un défi de taille, qui était d'apprendre à maîtriser une nouvelle plateforme de développement de jeux en partant de zéro. Voici toute l'histoire.

Tout a commencé à la GDC en mars 2023. Kevin faisait de son mieux pour susciter l'intérêt pour le jeu sur lequel son équipe travaillait depuis un an. C'était la dernière carte à jouer pour Future Trash, le studio de développement indépendant qu'il avait cofondé 12 mois plus tôt. 

Le studio travaillait sur une tranche verticale d'un party game compétitif, mais peinait à décrocher un contrat d'édition. Quant au financement essentiel pour faire avancer le projet, cela semblait de plus en plus hors de portée.

"Nous ne pouvions pas tenir ainsi plus de quelques mois", explique Kevin. "J'ai pris l'avion pour me rendre à la GDC avec un Steam Deck, en essayant de susciter de l'intérêt pour ce qu'on avait créé."

Ce furent quelques jours stressants et, sans accord sur la table, Kevin se résigna au fait que l'édition traditionnelle n'offrait aucune voie viable pour son jeu. C'est alors qu'Epic a annoncé l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN) lors du State of Unreal, organisé pendant cette même conférence. 

Pour Kevin, qui assistait à la présentation, ça a été le déclic. "Nous nous sommes dit : pourquoi ne pas amener notre jeu dans Fortnite ?" raconte-t-il. "Ce changement de cap audacieux n'a pas seulement sauvé notre entreprise, il a changé notre vision de l'avenir du secteur du jeu vidéo."

Kevin a quitté la conférence et l'équipe s'est immédiatement mise au travail. En deux jours, alors qu'il était encore à la GDC, l'équipe a transféré dans l'UEFN toutes les ressources UE5 de son jeu. Dès le dimanche, ils avaient les bases de FOAD Lane Wars, une expérience inspirée des MOBA qui a été mise à l'honneur dans les Choix d'Epic dès son lancement. 

"On avait l'impression d'avoir gagné six mois par rapport à un pipeline traditionnel", explique Kevin.

La vitesse à laquelle ils pouvaient avancer était exaltante, mais l'équipe n'avait aucune expérience des îles créées par des développeurs ni de Fortnite. Passer à l'UEFN semblait être un pari risqué.

"On avait l'impression de débarquer de nulle part", explique Kevin. "Nous ne savions pas quels types de jeux plaisaient au public, nous avons juste commencé à créer ce qui nous semblait intéressant pour nous.

Ce qui nous demandait neuf mois de travail avant de pouvoir sortir quelque chose sur Steam ne nous prenait même pas trois semaines avec l'UEFN. C'est là que nous nous sommes regardés et qu'on s'est dit : ça y est. Pouvoir développer à cette vitesse, c'est l'avenir du jeu vidéo."

Créer un excellent jeu n'est qu'un début

Future Trash a vu le jour en 2022, lorsque Kevin Marciano, Nate Reese, Scott Ulliman et Eric Leino ont quitté leur emploi pour créer une licence originale dans l'Unreal Engine 5, FOAD: Fully Operational Annihilation Devices.

Avec ses personnages explosifs anthropomorphes et son esprit rebelle tout droit sorti des années 90, c'était une vision créative véritablement originale. L'équipe a créé une tranche verticale, l'a publiée sur Steam et a attendu.

Le jeu a enregistré 3 000 installations. "Bien trop peu pour faire vivre un studio", explique Kevin.

L'expérience de Future Trash est loin d'être un cas isolé : la distribution et la visibilité constituent des défis croissants pour tous les développeurs, en particulier pour les studios indépendants. Kevin et son équipe avaient créé quelque chose de formidable, mais ils n'avaient aucun moyen de le faire découvrir aux joueurs susceptibles de l'adorer.

Infrastructure backend, visibilité, distribution : les obstacles à surmonter ne manquent pas pour les petites équipes. Les plateformes traditionnelles, comme Steam, les obligent à tout résoudre en même temps.

Une nouvelle voie pour le développement indépendant

Quelques mois après ce week-end crucial à la GDC, Future Trash a lancé le jeu que Kevin Marciano attribue au sauvetage du studio : Boom Tycoon

Boom Tycoon a immédiatement trouvé son public, attirant 200 000 joueurs uniques en quelques semaines, ce qui contraste fortement avec les 3 000 installations totales qu'ils avaient obtenues pour leur précédent jeu sur Steam.

Pour Future Trash, c'était le succès qui change tout, une preuve supplémentaire que le passage à l'UEFN avait fonctionné et que le public de Fortnite appréciait ce que l'équipe créait.

Mais cette réussite ne s'est pas faite du jour au lendemain. Kevin explique que, pour sa première expérience en tant que fondateur, il n'existait pas de guide pour naviguer dans cette période difficile des débuts. L'équipe a continué à créer, tester et affiner ses projets, tout en publiant plusieurs expériences dans Fortnite à mesure qu'elle apprenait à maîtriser la plateforme. La rapidité avec laquelle ils ont pu expérimenter et tester des idées au sein de l'UEFN a été cruciale pour faire passer le studio au niveau supérieur, non seulement grâce aux projets qui ont rencontré leur public, mais aussi grâce à ceux qui n'y sont pas parvenus. 

FOAD Lane Wars, le jeu qu'ils avaient lancé pendant ce week-end de la GDC, avait été bien accueilli par les autres développeurs, mais n'a pas tout à fait trouvé un écho auprès du public de Fortnite à l'époque. Certains jeux ne sont même jamais sortis. Mais l'équipe a persévéré, lancement après lancement, échecs compris. Elle a fini par trouver ses marques, en publiant un flux constant de titres capables d'attirer massivement le public de Fortnite, notamment Boom: Boss Battle et Factory Deathrun, nominé dans la catégorie Meilleure île créée par les utilisateurs aux Game Awards 2024. 

Après l'ascension rapide de Boom Tycoon, Future Trash a signé un nouveau succès majeur avec Box Fight PVP, donnant aux cofondateurs la confiance et la conviction nécessaires pour se tourner vers le capital-risque. Fin 2024, lorsque Future Trash a bouclé une levée de fonds de 5 millions de dollars, le studio avait déjà cumulé plus de deux milliards de minutes de jeu au total sur l'ensemble de ses créations publiées avec l'UEFN. 

Changer d'échelle

Ce n'était que le début de l'ascension du studio. Son équipe principale s'est ensuite rapidement agrandie.

Parmi les succès, citons un mode sous licence Teenage Mutant Ninja Turtles (Tortues Ninja) appelé Mythic Medallions et une suite de leur propre succès, Boom Tycoon 2, nominé pour les Game Awards 2025 dans la catégorie Fortnite. Future Trash a même racheté un autre studio ainsi que son île, intégrant Axis Studios à FOAD afin que l'équipe puisse continuer à faire évoluer We're Cooked. 

Et pour couronner le tout ? Une collaboration avec MrBeast: Beast Parkour, créée pour l'émission Beast Games du célèbre YouTuber, après que l'équipe de MrBeast a contacté directement le studio, qui avait pris connaissance de son travail.

"Factory Deathrun, Beast Parkour, Box Fight PVP et Boom Tycoon ont tous été des lancements décisifs pour nous à différentes phases de l'entreprise", explique Kevin. 

Explorer tout le potentiel de la licence Star WarsTM

Le parcours de Future Trash avait attiré l'attention d'Epic : le nombre de joueurs, la nomination aux Game Awards et la capacité démontrée à sortir des jeux rapidement et à les faire évoluer tout aussi vite. C'est ainsi que fin 2025, Epic a sélectionné le studio pour faire partie d'un petit groupe de créateurs UEFN bénéficiant d'un accès anticipé aux ressources Star Wars sous licence officielle. 

C'était un exploit que la petite équipe de Future Trash pouvait à peine imaginer. Le programme réunissait une poignée de développeurs Fortnite chargés de créer des îles prêtes pour le lancement afin de montrer tout le potentiel de ce nouvel ensemble d'outils, tout en fournissant des retours qui aideraient à le façonner avant sa sortie auprès de l'ensemble de l'écosystème des créateurs.

Pour Kevin, dont l'aventure avec l'UEFN avait commencé comme une tentative de la dernière chance pour sauver son studio, la situation avait quelque chose d'irréel. "Nous n'aurions jamais pensé avoir la chance de créer un jeu Star Wars", confie-t-il. 

Cette opportunité s'est concrétisée avec Droid Tycoon. "Les droïdes de Star Wars font le travail le plus dur, affrontent les pires dangers et récoltent rarement les honneurs. Alors on s'est dit : pourquoi ne pas leur consacrer un jeu ?" raconte Kevin. "Droid Tycoon était notre lettre d'amour à ces héros méconnus de l'univers Star Wars."

La combinaison de leur expertise en matière de tycoons avec ces personnages droïdes emblématiques de Star Wars a fait mouche immédiatement. 

Droid Tycoon a enregistré 1,5 milliard de minutes de jeu au cours du premier mois. Il est devenu le deuxième jeu le plus joué sur Fortnite au cours de son premier week-end et a établi un nouveau record du nombre le plus élevé de joueurs simultanés sur une période de deux heures pour une expérience sous licence dans l'histoire de Fortnite. Tout cela a été réalisé par une équipe d'environ neuf personnes, qui a développé le jeu en seulement cinq mois. Epic a depuis transféré les droits de publication de Droid Tycoon à FOAD, qui assure désormais en toute indépendance la publication et l'exploitation du jeu.

L'ampleur de l'activité des joueurs a généré des versements liés à l'engagement significatifs pour le studio, tandis que les transactions sur l'île représentent une source de revenus de plus en plus importante.  

"L'UEFN est absolument la meilleure plateforme pour générer des revenus significatifs si votre objectif est de bâtir une entreprise indépendante dans le secteur du jeu vidéo", explique Kevin. "Rien qu'avec les versements liés à l'engagement de Droid Tycoon, nous pourrions faire vivre un studio de plusieurs dizaines de personnes. Et la possibilité d'effectuer des transactions sur les îles ouvre encore tout un champ de possibilités aux développeurs de jeux."

    La boucle est bouclée au State of Unreal

    Cette année, Kevin Marciano est monté sur scène pour la conférence State of Unreal à l'Unreal Fest Chicago, la même conférence où, trois ans plus tôt, il était assis dans le public et avait assisté à l'annonce de l'UEFN. 

    Il est revenu sur le parcours de Future Trash devant la communauté mondiale des développeurs, témoignant des possibilités que l'UEFN ouvre aux studios indépendants. De l'inquiétude pour l'avenir de son studio, dans le public du State of Unreal avant l'annonce d'UEFN, à un parcours devenu l'une des plus belles réussites présentées lors de l'événement et une source d'inspiration pour d'autres développeurs UEFN, le chemin parcouru est immense.

    "Nous avons passé des années à créer, à échouer et cela nous a rappelé qu'il ne faut jamais abandonner et qu'il faut croire en ce qu'on fait", explique Kevin. "Des choses incroyables peuvent se produire."

    Future Trash nous réserve encore bien d'autres surprises. Le studio est déterminé à enrichir Droid Tycoon avec de nouvelles mises à jour et à continuer à repousser les limites du possible avec l'UEFN, à la fois en termes de qualité visuelle et de narration, tout en développant ses propres licences originales capables de traverser le temps. 

    Pour les développeurs qui envisagent de développer leurs projets sur l'UEFN, Kevin a un conseil simple : "Retroussez vos manches et lancez-vous", dit-il. "Continuez d'expérimenter et jouez à d'autres jeux pour en tirer des enseignements."

    La porte qui s'est ouverte à Kevin en 2023 est toujours ouverte et l'avenir regorge de possibilités passionnantes. 

    Pour en savoir plus sur l'expérience de Kevin Marciano et de son studio avec l'UEFN, découvrez notre récente interview.

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