Dall'ultimo disperato tentativo al successo su Fortnite: il viaggio di Future Trash con UEFN
Quando Kevin Marciano, CEO di Future Trash, è salito sul palco dello State of Unreal 2026, aveva solo pochi minuti per raccontare la storia di come Future Trash sia passato da studio indipendente in difficoltà alla pubblicazione di Star Wars: Droid Tycoon, un successo travolgente realizzato con UEFN.
Dietro quella breve presentazione sul palco c'era un viaggio molto più lungo: segnato da incertezze, decisioni difficili e la sfida di imparare da zero a usare una nuova piattaforma di sviluppo. Ecco la storia completa.
Tutto ebbe inizio alla GDC, nel marzo 2023. Marciano stava facendo del suo meglio per suscitare interesse nei confronti del gioco su cui il suo team aveva lavorato nell'ultimo anno. Era l'ultima possibilità per Future Trash, lo studio di sviluppo indipendente che Marciano aveva cofondato dodici mesi prima.
Lo studio stava lavorando a una versione dimostrativa di un party game competitivo, ma faticava a trovare un accordo con un publisher e i fondi indispensabili per portare avanti il progetto sembravano sempre più fuori portata.
"Ci restavano fondi solo per pochi mesi", spiega Marciano. "Sono volato alla GDC con una Steam Deck, cercando di convincere chiunque a interessarsi a quello che avevamo creato."
Furono giorni stressanti e, senza alcun accordo sul tavolo, Marciano iniziò a rassegnarsi al fatto che la pubblicazione tradizionale non era un percorso praticabile per il suo gioco. Poi, Epic annunciò Unreal Editor per Fortnite (UEFN) durante lo State of Unreal alla stessa conferenza.
Per Marciano, seduto tra il pubblico, fu un momento di illuminazione. "Abbiamo pensato: perché non portiamo il nostro gioco in Fortnite?", racconta. "Quel coraggioso cambio di rotta non ha solo salvato la nostra azienda, ma ha anche cambiato la nostra prospettiva sul futuro dell'industria dei videogiochi.”
Al termine della presentazione, Marciano e il team si misero subito al lavoro. Nel giro di due giorni, mentre Marciano era ancora alla GDC, hanno trasferito tutti gli asset UE5 del loro gioco su UEFN. Entro domenica, avevano già l'ossatura di FOAD Lane Wars, un'esperienza MOBA-lite che venne presentata nella sezione Da non perdere di Epic fin da subito.
"Sembrava che avessimo saltato sei mesi di una pipeline tradizionale", afferma Marciano.
La velocità con cui potevano avanzare era esaltante, ma il team non aveva alcuna esperienza con le isole create dagli sviluppatori o con Fortnite. Passare a UEFN sembrava un salto nel buio.
"Ci sentivamo degli estranei", racconta Marciano. "Non sapevamo quali tipi di giochi funzionassero per quel pubblico, così abbiamo iniziato a creare ciò che sembrava giusto per noi.
Ciò che su Steam ci aveva richiesto nove mesi per lo sviluppo e la pubblicazione, in UEFN ci ha richiesto meno di tre settimane. È allora che ci siamo guardati e abbiamo pensato: ci siamo. Sviluppare a questa velocità è il futuro dei videogiochi."
Creare un grande gioco è solo l'inizio
Future Trash è stata fondata nel 2022, quando Kevin Marciano, Nate Reese, Scott Ulliman ed Eric Leino hanno lasciato il lavoro per costruire una IP originale in Unreal Engine 5, FOAD: Fully Operational Annihilation Devices.
Con personaggi esplosivi antropomorfi e l'energia ribelle degli anni '90, era una visione creativa davvero originale. Ne crearono una versione dimostrativa, la pubblicarono su Steam e aspettarono.
Il gioco totalizzò 3.000 installazioni. "A malapena sufficienti per costruirci sopra un'attività commerciale", dice Marciano.
L'esperienza di Future Trash non è un'anomalia: distribuzione e visibilità sono sfide crescenti per tutti gli sviluppatori, soprattutto per gli studi indipendenti. Kevin e il team avevano creato qualcosa di eccezionale, ma non avevano modo di raggiungere i giocatori che l'avrebbero apprezzato.
Infrastruttura backend, visibilità, distribuzione: gli ostacoli al successo per i piccoli team sono una miriade, e le piattaforme tradizionali come Steam li costringono ad affrontarli tutti contemporaneamente.
Una nuova strada per lo sviluppo indipendente
Pochi mesi dopo quel decisivo weekend alla GDC, Future Trash pubblicò il gioco a cui Marciano attribuisce la salvezza dello studio: Boom Tycoon.
Boom Tycoon ha guadagnato subito terreno, raggiungendo 200.000 giocatori in poche settimane: un netto contrasto con i 3.000 download totali che avevano ottenuto per il loro precedente gioco su Steam.
È stato un successo clamoroso per Future Trash, un'ulteriore prova che il passaggio a UEFN aveva funzionato e che il pubblico di Fortnite voleva ciò che stavano creando.
La svolta non è avvenuta dall'oggi al domani. Come fondatore alle prime armi, Marciano racconta che non c'era un manuale per affrontare il difficile periodo iniziale. Il team ha continuato a creare e iterare, pubblicando diverse esperienze in Fortnite mentre imparava a usare la piattaforma. La velocità con cui potevano sperimentare e testare le idee in UEFN è stata fondamentale per portare lo studio al livello successivo, non solo per i progetti che sono andati a buon fine, ma anche per quelli che non l'hanno fatto.
FOAD Lane Wars, il gioco che avevano lanciato durante il fine settimana della GDC, fu ben accolto dai colleghi sviluppatori, ma non ebbe molto successo tra il pubblico di Fortnite in quel periodo. Ci furono anche giochi che non vennero mai pubblicati. Ma il team perseverò attraverso più cicli di lancio, compresi gli insuccessi, e alla fine trovò la sua strada, pubblicando con continuità titoli capaci di attirare in massa il pubblico di Fortnite, tra cui Boom: Boss Fight e Factory Deathrun, candidati come Migliore isola creata dagli utenti ai The Game Awards 2024.
Dopo la rapida ascesa di Boom Tycoon, Future Trash ha ottenuto un'altra grande vittoria con Box Fight PVP, dando ai cofondatori la fiducia e la determinazione necessarie per cercare finanziamenti sotto forma di capitale di rischio. Al momento del round di finanziamento iniziale da 5 milioni di dollari, alla fine del 2024, Future Trash aveva accumulato oltre due miliardi di minuti di gioco complessivi tra le sue pubblicazioni su UEFN.
Crescere
Questo è stato solo l'inizio della traiettoria ascendente dello studio. Ne seguì una rapida crescita dell'organico.
Tra i successi ci furono una modalità su licenza delle Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT) chiamata Mythic Medallions e il sequel del loro grande successo, Boom Tycoon 2, candidato per i Game Awards 2025 in Fortnite. Future Trash acquisì perfino un altro studio e la relativa isola, portando Axis Studios sotto l'ombrello di FOAD in modo che il team potesse continuare a sviluppare e perfezionare We're Cooked.
E per finire in bellezza? Una collaborazione con MrBeast: Beast Parkour, realizzato per Beast Games, il programma del celebre YouTuber, dopo che il team di MrBeast aveva contattato direttamente lo studio, avendo già avuto modo di conoscerne il lavoro.
"Factory Deathrun, Beast Parkour, Box Fight PVP e Boom Tycoon sono stati tutti lanci che hanno segnato una svolta per noi, in diverse fasi dell'azienda", afferma Marciano.
Esplorare il potenziale dell'IP di Star Wars™
Il curriculum di Future Trash aveva attirato l'attenzione di Epic: i numeri dei giocatori, la nomination ai Game Awards e la capacità dimostrata di pubblicare e iterare rapidamente. Di conseguenza, alla fine del 2025, Epic selezionò lo studio come uno dei pochi creatori UEFN a cui fu concesso l'accesso anticipato agli asset di Star Wars con licenza ufficiale.
È stato un traguardo che il piccolo team di Future Trash non avrebbe quasi potuto immaginare. Il programma riuniva un ristretto gruppo di sviluppatori Fortnite incaricati di creare isole pronte per il lancio che mostrassero il potenziale del nuovo toolkit, fornendo al contempo un feedback che avrebbe contribuito a perfezionarlo prima che fosse rilasciato al più ampio ecosistema dei creatori.
Per Kevin, che ha iniziato il suo percorso con UEFN nel tentativo disperato di salvare lo studio, fu in qualche modo surreale. "Non avremmo mai pensato di avere la possibilità di creare un gioco originale di Star Wars", afferma.
Quell'opportunità prese forma con Droid Tycoon. "I droidi di Star Wars fanno il lavoro più duro, sopravvivono alle avversità e ottengono il minor credito, così ci siamo detti: facciamo un gioco su di loro", dice Marciano. "Droid Tycoon era la nostra lettera d'amore a questi eroi dimenticati dell'universo di Star Wars."
La combinazione tra la loro esperienza nei giochi tycoon e questi droidi di Star Wars, immediatamente riconoscibili, si rivelò un successo immediato.
Droid Tycoon totalizzò 1,5 miliardi di minuti di gioco nel primo mese. Nel suo primo fine settimana divenne il secondo gioco più giocato di tutto Fortnite e stabilì un nuovo record per il maggior numero di giocatori simultanei nell'arco di due tra tutte le esperienze basate su IP nella storia di Fortnite. Tutto questo fu realizzato da un team di circa nove persone, che creò il gioco in soli cinque mesi. Da allora Epic ha trasferito i diritti di pubblicazione per Droid Tycoon a FOAD, che ora pubblica e gestisce il gioco in autonomia.
La portata dell'attività dei giocatori ha generato pagamenti per il coinvolgimento significativi per lo studio, mentre le transazioni all'interno dell'isola stanno emergendo come un'opportunità di guadagno sempre più significativa.
"UEFN è in assoluto la piattaforma migliore per generare entrate significative se i tuoi obiettivi sono quelli di costruire un'attività indipendente nell'industria dei videogiochi in questo momento", afferma Marciano. "Con i soli pagamenti per l'engagement di Droid Tycoon, potremmo sostenere uno studio di sviluppo composto da decine di persone. E la possibilità di avere transazioni all'interno dell'isola sblocca un ulteriore livello di opportunità per gli sviluppatori."
Il cerchio si chiude allo State of Unreal
Quest'anno, Kevin Marciano è salito sul palco dello State of Unreal all'Unreal Fest Chicago: la stessa presentazione a cui, tre anni prima, aveva assistito dal pubblico, vedendo annunciare UEFN.
Ha raccontato la storia di Future Trash alla community mondiale degli sviluppatori come testimonianza dell'opportunità che UEFN offre agli sviluppatori indipendenti. Da spettatore preoccupato per il futuro del proprio studio, seduto tra il pubblico dello State of Unreal prima dell'annuncio di UEFN, a protagonista della storia di successo più emblematica dell'evento e fonte di ispirazione per altri sviluppatori UEFN: il percorso è stato trasformativo.
"Avevamo alle spalle anni passati a creare e fallire, e questo è stato un promemoria per non arrendersi mai e avere fiducia nel processo", afferma Marciano. "Possono accadere cose straordinarie."
E Future Trash ha ancora molto in serbo. Lo studio è determinato a continuare a rinnovare Droid Tycoon con nuovi aggiornamenti e a spingere i limiti di ciò che è possibile fare con UEFN, sia in termini di qualità visiva sia di narrazione, mentre sviluppa una propria IP originale destinata a durare nel tempo.
Agli sviluppatori che pensano di esplorare UEFN, Kevin dà un consiglio semplice: "Rimboccatevi le maniche e iniziate a creare", afferma. "Continuate a provare e giocate ad altri giochi per imparare da loro."
La porta che si è aperta per Kevin nel 2023 è ancora aperta e il futuro è pieno di possibilità entusiasmanti.
Per saperne di più da Kevin Marciano sull'esperienza del suo studio con UEFN, dai un'occhiata alla nostra recente intervista.