벼랑 끝에서 떠오른 아이디어가 포트나이트에서 대성공을 거두기까지: Future Trash의 UEFN 여정
Future Trash의 CEO Kevin Marciano가 스테이트 오브 언리얼 2026에서 무대에 올랐을 때 그에게 주어진 시간은 단 몇 분밖에 되지 않았습니다. 위태롭게 버티고 있던 인디 스튜디오 Future Trash가 UEFN에서 블록버스터 히트작 Star Wars: Droid Tycoon을 출시하기까지의 과정을 설명하기엔 부족한 시간이었습니다.
무대에서 짧게 소개된 프레젠테이션 뒤에는 실제로 훨씬 더 긴 여정이 있습니다. 불확실성과 힘든 결정, 새로운 게임 개발 플랫폼을 아예 처음부터 익혀야 했던 어려움의 여정 말이죠. 그 여정의 숨은 이야기가 이제 펼쳐집니다.
모든 것은 2023년 3월 GDC에서 시작되었습니다. Marciano는 지난 1년 동안 팀이 작업해 온 게임에 대한 관심을 불러일으키기 위해 최선을 다하고 있었습니다. Marciano가 12개월 전 공동 설립한 인디 개발 스튜디오인 Future Trash에는 이번이 마지막 기회였기 때문이죠.
스튜디오는 경쟁 파티 게임의 데모 버전을 작업 중이었습 니다. 하지만 퍼블리싱 계약을 따내는 것은 어려웠고 프로젝트를 진행하는 데 가장 중요한 자금 조달은 점점 요원해졌습니다.
"고작 몇 달의 여유밖에 없었습니다." Marciano는 말합니다. "Steam Deck을 들고 GDC까지 가서 아무나 붙들고 저희가 만든 게임에 관심을 가져 주기를 바랐죠."
스트레스 가득한 며칠을 보내고도 아무런 계약도 따내지 못한 Marciano는 결국 기존 퍼블리싱 방식은 자신의 게임에 맞지 않는다는 사실을 받아들여야 했습니다. 바로 이 시점에, 에픽은 스테이트 오브 언리얼의 같은 컨퍼런스에서 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 발표했습니다.
관중석에서 이를 지켜보던 Marciano에게 번뜩이는 아이디어가 떠올랐습니다. "우리 게임을 포트나이트에서 구현하는 건 어떨까?하는 생각이었죠. 이 과감한 방향 전환이 회사를 구했을 뿐 아니라, 게임 업계의 미래에 대한 저희 관점도 바꿔 놓았습니다."
Marciano가 연설장을 나오는 순간부터 팀은 즉시 작업에 착수했습니다. 이후 이틀 동안 팀은 게임의 모든 UE5 에셋을 UEFN으로 포팅했습니다. Marciano가 아직 GDC에 있는 동안에 말이죠. 일요일이 되자 가벼운 MOBA 경험인 FOAD Lane Wars의 뼈대를 완성했고, 이는 곧바로 에픽의 선택에 소개되었습니다.
"기존 출시 과정에서 6개월은 건너뛴 듯한 느낌이었어요." Marciano가 말합니다.
짜릿할 정도로 빠른 속도로 개발을 추진해 갔지만, 팀은 개발자 제작 섬이나 포트나이트에 대한 경험이 하나도 없었습니다. UEFN으로 전환은 일단 무작정 뛰어든 느낌이었습니다.
"아웃사이더 같은 기분이 들었어요. 포트나이트 플레이어에게 어떤 게임이 먹힐지 몰라서, 저희가 재밌다고 생각하는 게임을 만들기 시작했죠."
"Steam에서 개발하고 출시하는 데 9개월이 걸리던 것이 UEFN에서는 3주도 걸리지 않았습니다. 그때 서로를 보면서 생각했죠. 이거다. 이런 속도의 개발이 바로 게임의 미래다."
좋은 게임을 만드는 건 시작에 불과
Future Trash는 언리얼 엔진 5로 자체 IP인 FOAD: Fully Operational Annihilation Devices를 개발하기 위해 Kevin Marciano, Nate Reese, Scott Ulliman, Eric Leino가 직장을 그만두고 2022년에 설립한 스튜디오입니다.
의인화된 폭발물 캐릭터와 90년대의 반항적인 에너지가 가득한 이 게임은 진정 독창적이면서 창의적인 비전을 실현한 게임이었습니다. 팀은 데모 버전을 개발하고 Steam에 올린 다음 반응을 기다렸습니다.
하지만 게임 설치 횟수는 3,000회에 그쳤습니다. "사업을 하기에는 턱없이 부족했죠." Marciano는 회상합니다.
Future Trash가 받은 설치 횟수가 이상하게 낮은 것이 아닙니다. 모든 개발자, 특히 인디 개발자의 경우 게임을 배포하고 플레이어가 발견하도록 하는 것이 점점 어려워지고 있습니다. Kevin과 팀은 멋진 게임을 만들었지만, 이를 즐겨 줄 플레이어에게 다가갈 방법이 없었습니다.
백엔드 인프라, 발견 가능성, 배포 등, 소규모 팀의 성공을 막는 장벽은 무수히 많습니다. Steam과 같은 기존 플랫폼은 이 모든 문제를 동시에 알아서 해결하도록 강요합니다.
인디 개발의 새로운 길
스튜디오의 향방을 바꾼 GDC의 주말로부터 몇 달이 지나고, Future Trash는 Boom Tycoon을 출시하게 됩니다. Marciano가 스튜디오를 구했다고 평가하는 게임이죠.
Boom Tycoon은 몇 주 만에 20만 명의 고유 플레이어를 확보하며 즉시 인기를 얻었습니다. Steam에 출시했던 이전 게임이 고작 3,000건의 총 설치 횟수를 기록했던 것에 비하면 어마어마한 차이였습니다.
Future Trash에게 이는 엄청난 성공이었습니다. UEFN으로의 전환이 효과가 있었으며, 포트나이트 플레이어가 이들의 게임을 원한다는 것을 보여주는 더 확실한 증거였습니다.
이러한 성공이 하루아침에 이뤄진 것은 아닙니다. 초보 창업자로서, Marciano는 힘든 초창기를 헤쳐나가는 데 도움이 되는 안내서 같은 것은 없었다고 합니다. 팀은 플랫폼을 실시간으로 익혀 가며 계속 만들고, 반복 작업하고, 포트나이트에서 몇 개의 경험을 출시했습니다. UEFN에서 아이디어를 실험하고 테스트할 수 있었던 그 빠른 속도가 스튜디오를 한 단계 더 발전시키는 데 중요했다면, 발전하는 데는 성공한 프로젝트보다 성공하지 못한 프로젝트가 중요했습니다.
GDC 주말 사이 개발을 시작했던 FOAD Lane Wars는 동료 개발자들 사이에서는 좋은 평가를 받았지만, 당시 포트나이트 팬들에게는 그다지 큰 반향을 불러일으키지 못했습니다. 아예 출시되지 못한 게임도 있었습니다. 팀은 몇 번 출시를 놓치면서도 여러 번의 출시 과정을 끈질기게 이어갔고, 결국 포트나이트에서 자신들의 자리를 찾아 플레이어를 끌어모은 신작을 꾸준히 출시했습니다. 대표적인 작품으로 Boom: Boss Battle, Factory Deathrun이 있으며, Factory Deathrun은 2024년 The Game Awards에서 최고의 사용자 제작 섬 부문에 후보에 올랐습니다.
Boom Tycoon의 급부상 이후 Future Trash는 Box Fight PVP로 또 한 번의 큰 성공을 거두었으며, 이를 통해 공동 창업자들은 벤처 자본 투자를 유치할 수 있다는 확신과 자신감을 갖게 되었습니다. 2024년 말 5백만 달러의 시드 라운드를 마무리할 당시, Future Trash의 UEFN 출시작 누적 총 플레이 시간은 20억 분을 넘어섰습니다.
확장 시기
이는 스튜디오 상승세의 시작에 불과했습니다. 이어서 핵심 개발 인원이 빠르게 확장되었습니다.
닌자터틀 라이선스를 획득한 Mythic Medallions 모드와 히트작의 속편인 Boom Tycoon 2가 성공했으며, Boom Tycoon 2는 2025년 포트나이트 The Game Awards 후보에도 올랐습니다. Future Trash는 심지어 다른 스튜디오와 그 섬을 인수하는 데까지 이릅니다. Axis Studios를 FOAD 산하로 편입했고, 그에 따라 해당 팀은 We're Cooked를 계속 개선해 갈 수 있었습니다.
그리고 최고의 순간이 찾아왔습니다. 유명 유튜버인 MrBeast 팀이 스튜디오의 게임을 알게 되자, 직접 스튜디오에 연락하여 Beast Games 쇼를 위해 MrBeast: Beast Parkour를 제작해 달라고 협업을 요청한 것입니다.
"Factory Deathrun, Beast Parkour, Box Fight PVP, Boom Tycoon 모두 회사의 각 성장 단계에서 획기적인 변화를 불러온 출시작입니다." Marciano는 말합니다.
스타워즈™ IP가 가진 힘을 활용하다
플레이어 수, The Game Awards 후보 지명과 같이, Future Trash가 달성한 기록과 함께 빠르게 출시하고 게임을 개선해 가는 입증된 능력은 에픽의 관심을 끌었습니다. 그 결과, 2025년 말에 에픽은 Future Trash를 공식 라이선스가 부여된 스타워즈 에셋에 대한 얼리 액세스 권한을 부여받은 소수의 UEFN 크리에이터 그룹 중 하나로 선정했습니다.
소규모 팀인 Future Trash에서 상상도 하지 못할 일이었습니다. 이 프로그램에서는 소수의 포트나이트 개발자를 모았는데, 새로운 툴키트의 잠재력을 보여줄 수 있는 즉시 출시 가능한 섬을 제작하는 동시에, 전체 크리에이터 생태계 출시에 앞서 툴키트 개선에 도움이 될 피드백을 제공하는 게 이들에게 주어진 임무였습니다.
스튜디오를 살리기 위한 마지막 발버둥으로 UEFN 여정을 시작한 Kevin에게는 이는 초현실적인 경험이었습니다. "오리지널 스타워즈 게임을 만들 기회가 찾아올 거라고는 아예 생각도 하지 못했어요."라며 당시를 떠올립니다.
이 기회는 Droid Tycoon으로 구체화되었습니다. Marciano는 말합니다. "스타워즈의 드로이드는 가장 고된 일을 하고, 극악의 상황에서도 살아남지만 아무에게도 인정받지 못하죠. 그래서 드로이드에 관련된 게임을 만들자고 생각했습니다. Droid Tycoon은 스타워즈 세계관에서 보이지 않는 영웅들에게 보내는 저희의 러브 레터였습니다."
타이쿤 제작에서 얻은 전문적인 개발 경험이 누구나 아는 스타워즈 드로이드 캐릭터와 만나자, 즉시 성공으로 이어졌습니다.
Droid Tycoon은 첫 달에만 15억 분의 플레이 시간을 기록했습니다. 출시 첫 주말에 모든 포트나이트 경험 중 두 번째로 많이 플레이한 게임이 되었으며, 포트나이트 역사상 모든 IP 경험을 통틀어 2시간 동안 최다 동시 접속자 수 신기록을 달성했습니다. 이 모든 것을 약 9명으로 구성된 팀이 5개월 만에 게임을 개발해 이뤄냈습니다. 에픽은 이후 Droid Tycoon의 퍼블리싱 권한을 FOAD에 양도했으며, FOAD는 이제 독립적으로 게임을 퍼블리싱하고 운영하고 있습니다.
플레이어 활동의 규모가 커지면서 스튜디오는 유의미한 참여 수익금을 올릴 수 있었고, 섬 내 거래에서도 상당한 수익 창출 기회가 점점 보이고 있습니다.
Marciano는 말합니다. "지금 당장 게임 산업에서 독립적인 사업을 구축하는 것이 목표라면, UEFN은 엄청난 수익을 창출할 수 있는 최고의 플랫폼입니다. Droid Tycoon의 참여 기반 수익금만으로도 수십 명 규모의 게임 스튜디오를 유지할 수 있었어요. 섬 내 거래가 가능해지면서 게임 개발자에게는 완전히 새로운 차원의 기회가 열린 거죠."
스테이트 오브 언리얼, 이들의 이야기가 완벽한 결말을 완성한 곳
올해 Kevin Marciano는 언리얼 페스트 시카고에서 열린 스테이트 오브 언리얼 기조 연설 무대에 올랐습니다. 3년 전 관객석에 앉아 UEFN이 발표되는 것을 지켜봤던 바로 그 기조 연설 말입니다.
그는 Future Trash의 이야기를 전 세계의 개발자 커뮤니티에 소개했습니다. UEFN이 인디 개발자에게 제공하는 기회를 스스로 증명해 보인 것입니다. UEFN 발표 전 스테이트 오브 언리얼 행사에서 스튜디오의 미래를 걱정하던 그가, 이제는 그 행사의 가장 큰 성공 사례이자 다른 UEFN 개발자들에게 영감을 주는 존재가 된 것입니다. 실로 놀라운 여정이라 할 수 있습니다.
"저희는 수년간 게임을 만들고 실패했습니다. 이번 경험으로 포기하지 말고 그 과정을 믿어야 한다는 걸 다시 한번 새겨봅니다. 믿을 수 없는 일이 정말 일어날 수 있습니다."
Future Trash는 아직도 보여줄 것이 남아 있습니다. 신규 업데이트로 Droid Tycoon의 재미를 이어가고, 시각적 퀄리티와 스토리텔링 모두에서 UEFN이 보여줄 수 있는 가능성의 한계를 시험하는 동시에 시대를 초월하는 오리지널 IP를 계속해서 만들어 갈 것입니다.
UEFN을 활용해 볼까 생각 중인 개발자들에게 Kevin이 전하는 조언은 단순합니다. "주저하지 말고 바로 만들어 보세요. 계속 시도하고, 다른 게임을 플레이하며 배우세요."
2023년 Kevin에게 열렸던 문은 아직 열려 있으며, 미래는 흥미로운 가능성으로 가득 차 있습니다.
Kevin Marciano가 스튜디오에서 UEFN을 통해 얻은 경험에 대해 자세히 알아보려면 최근 인터뷰를 확인해 주세요.