Od desperackiej decyzji do sukcesu w Fortnite: historia studia Future Trash w UEFN
Kiedy Kevin Marciano, prezes Future Trash, wszedł na scenę podczas State of Unreal 2026, miał zaledwie kilka minut, by opowiedzieć historię o tym, jak Future Trash z niezależnego studia walczącego o przetrwanie stało się twórcą wielkiego hitu UEFN – Gwiezdne Wojny: Droid Tycoon.
Za tą krótką prezentacją na scenie kryła się znacznie dłuższa droga – pełna niepewności, trudnych decyzji i wyzwania, jakim było opanowanie od podstaw nowej platformy do tworzenia gier. Oto cała historia.
Wszystko zaczęła się na GDC w marcu 2023 roku. Marciano robił, co w jego mocy, by wzbudzić zainteresowanie grą, nad którą jego zespół pracował przez ostatni rok. Była to ostatnia szansa dla Future Trash, niezależnego studia deweloperskiego, które Marciano współzałożył 12 miesięcy wcześniej.
Zespół pracował wtedy nad tzw. vertical slice, czyli „wycinkiem” rywalizacyjnej gry towarzyskiej, ale miał trudności z zawarciem umowy wydawniczej, a niezbędne do kontynuacji projektu finansowanie wydawało się coraz bardziej poza zasięgiem.
„Środków zostało nam na jeszcze kilka miesięcy działalności” – wspomina Marciano. „Poleciałem na GDC ze Steam Deckiem, próbując wzbudzić w kimkolwiek zainteresowanie tym, co stworzyliśmy”.
Było to kilka stresujących dni, a ponieważ nie pojawiła się żadna oferta, Marciano pogodził się z faktem, że tradycyjne wydanie nie jest realną ścieżką dla jego gry. Wtedy właśnie, podczas prezentacji State of Unreal na tej samej konferencji, Epic ogłosiło wprowadzenie Unreal Editor dla Fortnite (UEFN).
Dla Marciano, siedzącego na widowni, był to moment olśnienia. „Pomyśleliśmy: dlaczego by nie przenieść naszej gry do Fortnite?” – wyjaśnia. „Ten odważny ruch nie tylko uratował naszą firmę – zmienił też nasze spojrzenie na przyszłość branży gier”.
Po wysłuchaniu prezentacji Marciano opuścił salę, a zespół natychmiast zabrał się do pracy. W ciągu dwóch dni, gdy Marciano był jeszcze na GDC, pozostali członkowie przenieśli wszystkie zasoby UE5 dla ich gry do UEFN. Do niedzieli mieli już wstępną wersję FOAD Lane Wars, gry w stylu MOBA-lite, która od razu po premierze znalazła się w rzędzie Wybór Epic.
„Mieliśmy wrażenie, jakbyśmy pominęli sześć miesięcy procesu tworzenia” – przyznaje Marciano.
Tempo, w jakim mogli posuwać się naprzód, było ekscytujące, ale zespół nie miał doświadczenia ani w tworzeniu wysp jako deweloperzy, ani w pracy z Fortnite. Przejście na UEFN wydawało się strzałem w ciemno.
„Czuliśmy się obco, jak ktoś z zewnątrz” – mówi Marciano. „Nie wiedzieliśmy, jakie rodzaje gier sprawdzają się wśród tej publiczności, więc po prostu zaczęliśmy tworzyć to, co nam wydawało się odpowiednie”.
„Zbudowanie i wydanie gry na Steamie zajęło nam dziewięć miesięcy, a w UEFN – mniej niż trzy tygodnie. To wtedy spojrzeliśmy na siebie i pomyśleliśmy: to jest to. Tworzenie gier w takim tempie to przyszłość branży”.
Stworzenie świetnej gry to dopiero początek
Firma Future Trash powstała w 2022 roku, kiedy Kevin Marciano, Nate Reese, Scott Ulliman i Eric Leino zrezygnowali z pracy, aby stworzyć własną grę opartą na silniku Unreal Engine 5 – FOAD: Fully Operational Annihilation Devices (w pełni operacyjne urządzenia unicestwiające).
Gra, w której pojawiają się antropomorficzne postacie-ładunki wybuchowe i która emanuje buntowniczą energią lat 90., stanowiła prawdziwie oryginalną wizję twórczą. Zespół stworzył wersję wstępną, umieścił ją na Steamie i czekał.
Gra została zainstalowana 3000 razy. „To zdecydowanie za mało, aby zbudować na tym biznes” – stwierdza Marciano.
Doświadczenie Future Trash nie jest tu wyjątkiem – dystrybucja i promocja to coraz większe wyzwania dla wszystkich twórców, zwłaszcza na scenie niezależnej. Kevin i jego zespół stworzyli coś wspaniałego, ale nie mieli możliwości dotarcia do graczy, którym gra by się spodobała.
Infrastruktura zaplecza, widoczność, dystrybucja: bariery na drodze do sukcesu dla małych zespołów są niezliczone – a tradycyjne platformy, takie jak Steam, zmuszają je do pokonywania ich wszystkich jednocześnie.
Nowa ścieżka dla niezależnych twórców
Kilka miesięcy po tym przełomowym weekendzie na GDC, Future Trash wydało grę, której Marciano przypisuje uratowanie studia: Boom Tycoon.
Boom Tycoon natychmiast zyskało popularność, osiągając 200 000 unikalnych graczy w ciągu kilku tygodni – co stanowiło wyraźny kontrast w stosunku do zaledwie 3000 instalacji, jakie udało im się uzyskać dla poprzedniej gry na Steamie.
Był to przełomowy sukces Future Trash – kolejny dowód na to, że przejście na UEFN się opłaciło, a gracze Fortnite chcieli tego, co zespół tworzył.
Przełom nie nastąpił z dnia na dzień. Jako debiutant w roli założyciela, Marciano przyznaje, że nie istniał żaden poradnik, który pomógłby mu przetrwać ten trudny początkowy okres. Zespół nieustannie tworzył i udoskonalał swoje projekty, wprowadzając na platformę Fortnite kilka gier w miarę poznawania jej możliwości. Tempo, w jakim mogli eksperymentować i testować pomysły w UEFN, miało kluczowe znaczenie dla rozwoju studia – nie tylko dzięki projektom, które odniosły sukces, ale także dzięki tym, które się nie powiodły.
FOAD Lane Wars – gra, którą zaczęli tworzyć podczas tego weekendu GDC – została dobrze przyjęta przez innych deweloperów, ale nie trafiła w gusta ówczesnej publiczności Fortnite. Powstały też gry, które nigdy nie ujrzały światła dziennego. Jednak zespół nie poddał się, przetrwał wiele cykli premier kolejnych projektów – w tym tych mniej udanych – i w końcu znalazł swoją niszę, wydając serię tytułów, które przyciągnęły rzesze graczy Fortnite, w tym Boom: Boss Battle oraz Factory Deathrun (nominowana do nagrody za najlepszą wyspę stworzoną przez użytkowników podczas The Game Awards 2024).
Po błyskawicznym wzroście popularności Boom Tycoon zespół Future Trash odniósł kolejny wielki sukces dzięki grze Box Fight PvP, co dało współzałożycielom pewność siebie i przekonanie, by poszukać wsparcia w postaci inwestycji kapitału. Do czasu przeprowadzenia rundy finansowania zalążkowego o wartości 5 milionów dolarów pod koniec 2024 roku, Future Trash zgromadziło łącznie ponad dwa miliardy minut czasu gry we wszystkich swoich tytułach wydanych poprzez UEFN.
Rozwój
To był dopiero początek dynamicznego wzrostu studia. Kolejnym krokiem była szybka rozbudowa głównego zespołu.
Do sukcesów firmy należy zaliczyć tryb oparty na licencji Wojowniczych Żółwi Ninja (WŻN) o nazwie Mythic Medallions oraz kontynuację ich własnego hitu, Boom Tycoon 2, nominowaną do nagrody Game Awards 2025 w Fortnite. Future Trash przejęło nawet inne studio wraz z należącą do niego wyspą. W ten sposób Axis Studios trafiło pod skrzydła FOAD, a ich zespół mógł kontynuować prace nad grą We’re Cooked.
I wisienka na torcie: współpraca przy projekcie MrBeast: Beast Parkour, stworzonym na potrzeby programu Beast Games tego popularnego youtubera, po tym jak zespół MrBeasta skontaktował się bezpośrednio ze studiem, zapoznawszy się z jego dotychczasowymi projektami.
„Factory Deathrun, Beast Parkour, Box Fight PVP i Boom Tycoon były dla nas przełomowymi premierami na różnych etapach rozwoju firmy” – stwierdza Marciano.
Odkrywanie potęgi marki Gwiezdne Wojny™
Osiągnięcia studia Future Trash zwróciły uwagę firmy Epic – liczba graczy, nominacja do nagrody The Game Awards oraz udowodniona zdolność do szybkiego wydawania i aktualizowania gier. W rezultacie pod koniec 2025 roku Epic wybrało to studio jako jedno z niewielkiej grupy twórców UEFN, którym przyznano wczesny dostęp do licencjonowanych zasobów marki Gwiezdne Wojny.
Było to osiągnięcie, o którym niewielki zespół Future Trash nie śmiał nawet marzyć. Program zgromadził garstkę deweloperów Fortnite, których zadaniem było zbudowanie gotowych do premiery wysp, pokazujących potencjał nowego zestawu narzędzi, a jednocześnie dostarczających informacje zwrotne, które pomogłyby go udoskonalić przed udostępnieniem szerszej społeczności twórców.
Dla Kevina, który rozpoczął przygodę z UEFN w ramach desperackiej próby ratowania swojego studia, było to nieco surrealistyczne doświadczenie. „Nigdy nie sądziliśmy, że będziemy mieli szansę stworzyć oryginalną grę z serii Gwiezdne Wojny” – przyznaje.
Ta szansa przybrała formę wsypy Droid Tycoon. „Droidy z Gwiezdnych Wojen wykonują najcięższe zadania, potrafią przetrwać najtrudniejsze sytuacje i otrzymują najmniej uznania – więc postanowiliśmy stworzyć grę właśnie o nich” – wyjaśnia Marciano. „Droid Tycoon był naszym listem miłosnym do tych niedocenianych bohaterów z uniwersum Gwiezdnych Wojen”.
Połączenie ich doświadczenia w tworzeniu gier typu tycoon z tymi charakterystycznymi postaciami droidów z Gwiezdnych Wojen okazało się natychmiastowym sukcesem.
W pierwszym miesiącu gra Droid Tycoon odnotowała półtora miliarda minut czasu gry. Stała się drugą najczęściej graną grą w całym Fortnite w pierwszy weekend i ustanowiła nowy rekord pod względem najwyższej liczby graczy jednocześnie online w ciągu dwóch godzin spośród wszystkich gier na licencji w historii Fortnite. Wszystko to osiągnął zespół liczący dziewięć osób, tworząc tę grę w zaledwie pięć miesięcy. Od tego czasu firma Epic przeniosła prawa do publikacji gry Droid Tycoon na FOAD, które obecnie samodzielnie wydaje i obsługuje tę grę.
Skala aktywności graczy przyniosła studiu znaczące wpływy za zaangażowanie fanów, a transakcje na wyspie stają się coraz ważniejszym źródłem przychodów.
„UEFN to bez wątpienia najlepsza platforma do generowania znacznych przychodów, jeśli twoim celem jest obecnie zbudowanie niezależnego biznesu w branży gier” – twierdzi Marciano. „Już same wypłaty za zaangażowanie z gry Droid Tycoon pozwalają nam utrzymać studio z kilkudziesięcioma pracownikami”. A wraz z wprowadzeniem transakcji na wyspie otworzył się przed deweloperami gier zupełnie nowy wymiar możliwości”.
Historia zatacza koło na State of Unreal
W tym roku Kevin Marciano wystąpił na scenie w ramach głównej prezentacji State of Unreal na Unreal Fest Chicago – tej samej prezentacji, podczas której trzy lata wcześniej siedział na widowni i słuchał ogłoszenia dotyczącego UEFN.
Przedstawił globalnej społeczności deweloperów historię Future Trash jako przykład możliwości, jakie UEFN otwiera przed niezależnymi twórcami. Od martwienia się o przyszłość swojego studia, siedząc wśród publiczności State of Unreal podczas zapowiedzi UEFN, po uzyskanie statusu wyjątkowego sukcesu na tym samym wydarzeniu kilka lat później – i stanie się inspiracją dla innych deweloperów UEFN – ta droga była pod wieloma względami przełomowa.
„Przez lata tworzyliśmy i ponosiliśmy porażki, co było dla nas przypomnieniem, by nigdy się nie poddawać i ufać procesowi” – wspomina Marciano. „Mogą zdarzyć się niesamowite rzeczy”.
Future Trash ma jeszcze wiele do zaoferowania. Studio jest zdeterminowane, by wyspa Droid Tycoon zachowała atrakcyjność dzięki nowym aktualizacjom. Będzie też nadal przesuwać granice możliwości UEFN, zarówno pod względem jakości grafiki, jak i narracji, jednocześnie tworząc własną, ponadczasową i oryginalną markę.
Dla deweloperów rozważających wykorzystanie UEFN rada Kevina jest prosta: „Zakasajcie rękawy i zacznijcie tworzyć”. „Nie przestawajcie próbować – i grajcie w inne gry, aby czerpać z nich naukę”.
Drzwi, które otworzyły się przed Kevinem w 2023 roku, wciąż stoją otworem – a przyszłość jest pełna ekscytujących możliwości.
Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o doświadczeniach Kevina Marciano i jego studia z UEFN, zapoznajcie się z naszym najnowszym wywiadem.