De tentativa desesperada a sucesso no Fortnite: a jornada da Future Trash no UEFN
Quando Kevin Marciano, CEO da Future Trash, subiu ao palco no State of Unreal 2026, ele tinha apenas alguns minutos para contar a história de como a Future Trash passou de um estúdio independente que lutava para se manter ao responsável pelo lançamento do sucesso avassalador do UEFN, Star Wars: Droid Tycoon.
Por trás da breve apresentação no palco, havia uma jornada muito mais longa: uma repleta de incertezas, decisões difíceis e o desafio de aprender do zero uma nova plataforma de desenvolvimento de jogos. Confira a história completa.
Tudo começou na GDC em março de 2023. Marciano estava fazendo o que podia para chamar atenção para o jogo que sua equipe estava desenvolvendo no ano anterior. Foi a última cartada da Future Trash, estúdio de desenvolvimento independente que Marciano havia cofundado 12 meses antes.
O estúdio trabalhava na demonstração de um jogo de grupo competitivo, mas estava achando difícil obter um contrato de publicação, e o financiamento crucial para levar o projeto adiante parecia cada vez mais distante.
“Nossas reservas durariam só mais alguns meses”, disse Marciano. “Fui para a GDC com um Steam Deck, tentando fazer com que alguém se interessasse pelo que havíamos criado.”
Após dias estressantes, e sem nenhum acordo fechado, Marciano se conformou com o fato de que a publicação tradicional não era um caminho viável para o seu jogo. Em seguida, a Epic anunciou o Unreal Editor para Fortnite (UEFN) durante o State of Unreal, na mesma conferência.
Para Marciano, assistindo da plateia, foi uma virada de chave. “Nós pensamos: por que não trazemos nosso jogo para o Fortnite?”, disse ele. “Essa guinada ousada não apenas salvou nossa empresa, como também mudou nossa perspectiva sobre o futuro da indústria de jogos.”
Marciano sair da palestra principal, e a equipe começou a trabalhar imediatamente. Ao longo de dois dias, enquanto Marciano ainda estava na GDC, ela transferiu todos os ativos da UE5 para o UEFN. Até domingo, eles tinham a estrutura básica de FOAD Lane Wars, uma experiência de MOBA simplificada, que foi apresentada em Escolhas da Epic logo de cara.
“Pareceu que pulamos seis meses de um pipeline tradicional”, disse Marciano.
A velocidade com que dava para avançar era estimulante, mas a equipe não tinha experiência em ilhas criadas pelo público desenvolvedor ou no Fortnite. Mudar para o UEFN parecia um tiro no escuro.
“Nós nos sentíamos deslocados”, disse Marciano. “Não sabíamos que tipos de jogo funcionavam com esse público, apenas começamos a criar o que parecia certo para nós.
O que demorou nove meses para construir e enviar no Steam precisou de menos de três semanas no UEFN. Foi então que nos entreolhamos e pensamos: é isso. O futuro dos jogos é essa velocidade de desenvolvimento.”
Criar um jogo incrível é apenas o começo
A Future Trash foi fundada em 2022, quando Kevin Marciano, Nate Reese, Scott Ulliman e Eric Leino pediram demissão para criar uma propriedade intelectual original na Unreal Engine 5, o FOAD: Fully Operational Annihilation Devices.
Com personagens explosivos antropomórficos e a rebeldia dos anos 90, era uma visão criativa realmente original. Eles construíram uma demonstração, colocaram-na na Steam e esperaram.
O jogo atingiu 3 mil instalações. “Mal bastando para fazer disso um negócio”, diz Marciano.
A experiência da Future Trash aqui não é uma anomalia: a distribuição e a descoberta são desafios crescentes para o público desenvolvedor, principalmente no tocante a estúdios independentes. Kevin e sua equipe criaram algo incrível, mas não sabiam como divulgar para seus futuros fãs.
Infraestrutura de back-end, descoberta, distribuição: são inúmeras barreiras para o sucesso de pequenas equipes, e as plataformas tradicionais, como o Steam, exigem que tudo isso seja solucionado ao mesmo tempo.
Uma nova forma de desenvolvimento para estúdios independentes
Alguns meses depois daquele fim de semana crucial na GDC, a Future Trash lançou o jogo que Marciano considera a salvação do estúdio: Boom Tycoon.
Boom Tycoon ganhou força imediatamente, com 200 mil pessoas em semanas, uma diferença marcante das 3 mil instalações totais atingidas pelo jogo anterior no Steam.
Foi um sucesso estrondoso para a Future Trash: mais uma prova de que a mudança para o UEFN havia funcionado e que o público do Fortnite queria a criação da empresa.
A inovação não aconteceu da noite para o dia. Como nunca havia fundado nada antes, Marciano diz que não existia um guia para superar as dificuldades do período inicial. A equipe continuou criando e iterando, enviando várias experiências no Fortnite enquanto dominavam a plataforma. A velocidade com que ela podia experimentar e testar ideias no UEFN foi crucial para o progresso do estúdio: não apenas pelos projetos que deram certo, como também pelos que não deram.
FOAD Lane Wars, o jogo que eles haviam iniciado naquele fim de semana da GDC, foi bem recebido pelo público desenvolvedor, mas não agradou muito a comunidade do Fortnite na época. Alguns jogos nunca foram lançados. Mas a equipe se manteve por vários ciclos de lançamento, incluindo os fracassos, e finalmente se firmou, lançando um fluxo consistente de títulos que fariam o público do Fortnite vir em massa, incluindo Boom: Boss Battle e Factory Deathrun, indicado para Melhor Ilha Criada por Usuários no The Game Awards 2024.
Após o sucesso rápido de Boom Tycoon, a Future Trash conseguiu outra grande vitória com Box Fight PVP, dando aos cofundadores a confiança e a convicção para buscar apoio com capital de risco. Na época da sua primeira captação de recursos, totalizando em US$ 5 milhões no final de 2024, a Future Trash havia acumulado mais de dois bilhões de minutos totais de jogo em seus lançamentos no UEFN.
Mudança de patamar
Este foi apenas o começo do crescimento do estúdio. O que se seguiu foi a rápida expansão de seu acervo principal.
Os sucessos incluíram um modo licenciado das Tartarugas Ninja (TMNT) chamado Mythic Medallions e uma sequência de seu próprio sucesso, Boom Tycoon 2, indicado para o The Game Awards de 2025 no Fortnite. A Future Trash até mesmo adquiriu outro estúdio e sua ilha, colocando o Axis Studios entre as subsidiárias da FOAD, para que a equipe pudesse continuar iterando em We're Cooked.
E para finalizar? Uma colaboração com MrBeast: Beast Parkour, criada para o programa Beast Games do inovador YouTuber, depois que a equipe do MrBeast entrou em contato diretamente, tendo se familiarizado com o trabalho do estúdio.
“Factory Deathrun, Beast Parkour, Box Fight PVP e Boom Tycoon foram lançamentos transformadores para nós em diferentes fases da empresa”, diz Marciano.
Explorando o poder da PI de Star WarsTM
O histórico da Future Trash havia chamado a atenção da Epic: os números do público jogador, a indicação ao Game Awards e a capacidade demonstrada de lançar e iterar rapidamente. Como resultado, no final de 2025, a Epic selecionou o estúdio como um dentre um pequeno grupo de criadores do UEFN que receberam acesso antecipado a ativos de Star Wars licenciados oficialmente.
Foi uma conquista que a pequena equipe da Future Trash mal poderia ter imaginado. O programa reuniu alguns desenvolvedores do Fortnite encarregados de criar ilhas prontas para o lançamento que mostrassem o potencial do novo kit de ferramentas, enquanto forneciam feedback que ajudaria a defini-lo antes do lançamento para o ecossistema de criadores mais amplo.
Para Kevin, que começou sua jornada com a UEFN em um esforço desesperado para salvar seu estúdio, foi um tanto surreal. “Nunca pensamos que teríamos a chance de criar um jogo original de Star Wars”, disse ele.
Essa oportunidade tomou forma como Droid Tycoon. “Os droides de Star Wars fazem o trabalho mais árduo, sobrevivem às piores situações e recebem o menos crédito. Então dissemos: vamos fazer um jogo sobre eles”, diz Marciano. “Droid Tycoon foi nossa carta de amor a esses heróis anônimos do universo de Star Wars.”
A combinação da experiência deles em jogos de magnata com esses personagens de droides de Star Wars que todos conhecem provou ser um sucesso instantâneo.
Droid Tycoon registrou 1,5 bilhão de minutos de jogo no primeiro mês. Tornou-se o segundo jogo mais jogado em todo o Fortnite no primeiro fim de semana e estabeleceu um novo recorde para o maior número de jogadores simultâneos em um período de duas horas em qualquer experiência de PI na história do Fortnite. Tudo isso foi alcançado por uma equipe de aproximadamente nove pessoas, criando o jogo em apenas cinco meses. Desde então, a Epic transferiu os direitos de publicação para Droid Tycoon para a FOAD, que agora publica e conduz o jogo de forma independente.
A escala de atividade do público jogador gerou pagamentos por engajamento consideráveis para o estúdio, já as transações na ilha estão surgindo como uma oportunidade de receita cada vez mais significativa.
“O UEFN é certamente a melhor plataforma para gerar uma receita considerável se o objetivo for criar uma empresa independente na indústria de jogos neste momento”, disse Marciano. “Apenas com o pagamento por engajamento do Droid Tycoon, daria para manter um estúdio de jogos com dezenas de pessoas. E, com a possibilidade de realizar transações na ilha, surge uma outra camada inédita de oportunidades para o público desenvolvedor.”
A história se completa no State of Unreal
Este ano, Kevin Marciano subiu ao palco para a palestra do State of Unreal no Unreal Fest Chicago, a mesma em que, três anos antes, ele estava sentado na plateia assistindo ao anúncio do UEFN.
Ele apresentou a história de Future Trash para a comunidade global de desenvolvimento como uma prova da oportunidade que o UEFN abre o público desenvolvedor de jogos independentes. Da preocupação com o futuro de seu estúdio na plateia do State of Unreal antes do anúncio do UEFN à história de sucesso em destaque no evento protagonizada por ele, além da inspiração para o público desenvolvedor do UEFN, foi uma jornada transformadora.
“Tivemos anos de criação e falhas, e isso foi um lembrete para nunca desistir e confiar no processo”, disse Marciano. “Coisas incríveis podem acontecer.”
A Future Trash reserva muito mais para o futuro. O estúdio está determinado a seguir atualizando o Droid Tycoon e continuar ultrapassando os limites do que é possível com o UEFN, tanto em termos de qualidade visual quanto de narrativa, enquanto cria sua própria propriedade intelectual original: Timeless.
Para quem pensa em desenvolver explorando o UEFN, o conselho de Kevin é simples: “Arregace as mangas e comece a criar”, diz ele. “Continue tentando e jogue outros jogos para aprender com eles.”
A porta que se abriu para Kevin em 2023 ainda está aberta, e o futuro está repleto de possibilidades emocionantes.
Se você quiser saber mais sobre Kevin Marciano e a experiência de seu estúdio com o UEFN, confira nossa entrevista recente.