От последнего шанса до успеха в Fortnite: путь Future Trash в UEFN
У Кевина Марчиано, генерального директора Future Trash, было всего несколько минут, чтобы рассказать на на сцене State of Unreal 2026, как студия Future Trash прошла путь от борьбы за выживание до громкого успеха и выхода в UEFN игры Star Wars: Droid Tycoon.
За коротким выступлением на сцене скрывалась целая история, полная неопределённостей, непростых решений и труда — студии пришлось с нуля осваивать новую платформу для разработки игр. Вот как всё было.
Всё началось на GDC в марте 2023 года. Марчиано изо всех сил старался привлечь внимание к игре, над которой его команда работала в течение года. Это был последний шанс Future Trash — инди-студии, которую Марчиано основал вместе с друзьями 12 месяцев назад.
Студия работала над финальным концептом соревновательной игры для вечеринок, но команде всё никак не удавалось найти издателя, а без финансирования продолжение работы казалось всё менее возможным.
«Оставшихся денег нам хватило бы всего на несколько месяцев, — говорит Марчиано. — Я полетел на GDC и взял с собой Steam Deck в надежде, что хоть кого-то заинтересует наш проект».
Несколько дней прошли в напряжении. Предложений так и не поступило, и Марчиано пришлось признать, что традиционная издательская модель не подходит для его игры. Тем временем на той же конференции, в рамках презентации State of Unreal, Epic анонсировала Unreal Editor для Fortnite (UEFN).
Марчиано наблюдал за выступлением из зала — и в какой-то момент его осенило. «Мы подумали: почему бы не перенести нашу игру в Fortnite? — рассказывает он. — Это смелое решение не просто спасло нашу студию — она изменила наш взгляд на будущее игровой инду стрии».
После основного доклада Марчиано вышел из зала. Команда сразу же приступила к работе. За два дня, пока Марчиано ещё находился на GDC, команда перенесла все ресурсы своей игры из UE5 в UEFN. К воскресенью разработчики уже подготовили основу FOAD Lane Wars — проекта в жанре упрощённой MOBA, который сразу же попал в Выбор Epic.
«У меня было чувство, будто мы махом перескочили через полгода традиционного производственного цикла, — вспоминает Марчиано.
Скорость, с которой его команда двигалась вперёд, окрыляла. Однако у студии не было опыта ни в создании островов, ни в работе с Fortnite. Переход в редактор UEFN казался шагом вслепую.
«Мы чувствовали себя растерянно, — говорит Марчиано. — Мы понятия не имели, какие игры понравятся этой аудитории. Просто начали создавать то, что казалось нам правильным.
На создание и выпуск игры в Steam у нас ушло девять месяцев. В UEFN — меньше трёх недель. Мы посмотрели друг на друга и подумали: это оно. Будущее игровой индустрии — за темпами разработки».
Создать отличную игру — только начало
Студия Future Trash появилась в 2022 году, когда Кевин Марчиано, Нейт Риз, Скотт Уллиман и Эрик Лейно решили оставить прежнюю работу и создать собственную франшизу в Unreal Engine 5 — FOAD: Fully Operational Annihilation Devices.
Бунтарский дух 90-х, антропоморфные взрывающиеся герои — у проекта с самого начала был свой неповторимый стиль. Студия подготовила демо-версию, выложила её в Steam и стала ждать.
Игру установили 3000 раз. «На этом бизнес особо не построишь», — говорит Марчиано.
Ситуация Future Trash не была исключением: продвигать игры и привлекать внимание игроков становится всё сложнее. Особенно независимым разработчикам. Кевин и его команда создали отличный проект, но не могли добраться до игроков, которым он бы понравился.
Серверная инфраструктура, поиск аудитории и дистрибуция — небольшим командам приходится преодолевать множество препятствий на пути к успеху. На платформах вроде Steam разработчику приходится справляться со всем этим одновременно.
Новый путь для инди-разработчиков
Через несколько месяцев после судьбоносных выходных на GDC студия Future Trash выпустила игру, которая, по словам Марчиано, спасла студию: Boom Tycoon.
У Boom Tycoon сразу же появились поклонники. За несколько недель в игру сыграли 200 000 уникальных игроков — огромный скачок по сравнению с предыдущей игрой, которая с большим трудом набрала в Steam 3000 установок.
Для Future Trash проект стал их первым настоящим прорывом: ещё одно доказательство того, что смена курса в пользу UEFN себя оправдала, а аудитории Fortnite нравится то, что создаёт студия.
Но к этому они пришли далеко не сразу. Для Марчиано это был первый опыт создания собственной студии. По его словам, нигде не было написано, что делать и как пройти этот сложный начальный этап. Команда продолжала осваивать новую платформу, выпуская и совершенствуя проекты в Fortnite. Именно возможность быстро экспериментировать и проверять идеи в UEFN позволила студии сделать следующий большой шаг: они учились не только на проектах, которые набрали большую популярность, но и на тех, которые не добились успеха.
FOAD Lane Wars — проект, работу над которым они начали в выходные во время GDC, — хорошо приняли другие разработчики, однако он не нашёл отклика у аудитории Fortnite. Были и игры, которые так и не вышли. Но студия не сдавалась: пробовала снова и снова, несмотря на неудачные запуски. В конце концов она нашла свой путь и наладила поток выпуска игр, которые полюбились игрокам Fortnite. Среди них — Boom: Boss Battle и номинированная на звание лучшего пользовательского острова на The Game Awards 2024 Factory Deathrun.
После взлёта Boom Tycoon студия Future Trash повторила успех с игрой Box Fight PVP. Это убедило сооснователей сделать следующий шаг и привлечь венчурное финансирование. К концу 2024 года команда завершила посевной раунд финансирования на сумму 5 млн долларов США, а общее игровое время в её проектах в UEFN превысило два миллиарда минут.
Расширение
И это было лишь началом роста студии. Основной состав команды начал быстро расширяться.
Список успешных проектов пополнился лицензированным режимом Mythic Medallions по мотивам «Черепашек-ниндзя» (TMNT) и продолжение хита Boom Tycoon 2, номинированное на премию The Game Awards 2025 в категории Fortnite. Future Trash даже приобрели другую студию вместе с её островом — так Axis Studios стала частью FOAD, а команда продолжила совершенствовать We're Cooked.
И в довершение всего? Совместный проект MrBeast: Beast Parkour, созданный для шоу известного ютубера Beast Games: команда MrBeast, уже знакомая с работами студии, сама вышла на связь.
«Релизы Factory Deathrun, Beast Parkour, Box Fight PVP и Boom Tycoon стали переломными для нас на разных этапах развития компании», — говорит Марчиано.
Раскрывая потенциал франшизы Star WarsTM
Успехи Future Trash привлекли внимание Epic: внушительное число игроков, номинация на The Game Awards и способность быстро выпускать и совершенствовать проекты. Поэтому в конце 2025 года Epic включила студию в небольшую группу разработчиков UEFN, получивших ранний доступ к официально лицензированным ресурсам по Звёздным войнам.
Когда-то небольшая команда Future Trash не могла и мечтать о таком успехе. В рамках программы несколько разработчиков Fortnite создавали полноценные острова, на которых демонстрировали новые инструменты и их возможности. Специалистам также выпал шанс опробовать новые функции и поделиться своим мнением, чтобы Epic могли их доработать перед тем, как выпустить для большой аудитории.
Кевин начал работать с UEFN лишь в отчаянной попытке спасти студию, и происходящее казалось почти нереальны м. «Мы и представить не могли, что нам выпадет шанс создать оригинальную игру по вселенной Звёздных войн», — говорит он.
Так появился проект Droid Tycoon. «Дроиды в Звёздных войнах выполняют самую тяжёлую работу, выживают вопреки всему и получают меньше всего признания. Поэтому мы решили сделать игру о них, — говорит Марчиано. — Droid Tycoon стал нашим признанием в любви этим незаслуженно обделённым вниманием героям».
Опыт команды в экономических симуляторах и культовые дроиды из «Звёздных войн» оказались выигрышным сочетанием.
Проект Droid Tycoon набрал 1,5 миллиарда минут игрового времени уже за первый месяц. В первые выходные после выхода он стал второй по популярности игрой во всём Fortnite и установил новый рекорд по максимальному числу одновременных игроков в течение двух часов среди всех проектов по франшизам за всю историю Fortnite. При этом над игрой работали всего около девяти человек, а на её создание ушло лишь пять месяцев. Компания Epic передала FOAD издательские права на Droid Tycoon, и теперь студия самостоятельно занимается выпуском и поддержкой игры.
Высокая активность игроков обеспечила студии значительные выплаты за вовлечение, а транзакции на острове становятся всё более важным источником дохода.
«Сейчас UEFN — безусловно лучшая платформа для тех, кто хочет получать хороший доход и строить независимый бизнес в игровой индустрии, — говорит Марчиано. — Одних только выплат за вовлечение от Droid Tycoon хватило бы, чтобы содержать игровую студию со штатом в несколько десятков человек. Транзакции на острове открывают перед разработчиками игр совершенно новые перспективы».
На State of Unreal история сделала полный круг
В этом году Кевин Марчиано вышел на сцену с основным докладом State of Unreal на фестивале Unreal Fest Chicago — тем самым докладом, который он слушал из зала три года назад, когда состоялся анонс UEFN.
Он рассказал историю Future Trash мировому сообществу разработчиков как пример возможностей, которые UEFN открывает перед инди-разработчиками. Путь от тревог за будущее студии — тогда, в зале State of Unreal перед анонсом UEFN, — до статуса главной истории успеха презентации и источника вдохновения для других разработчиков UEFN изменил всё.
«Мы годами создавали игры и терпели неудачи. Это напоминание всем нам: нельзя сдаваться, нужно верить в процесс, — говорит Марчиано. — Удивительные вещи случаются».
У Future Trash впереди ещё много интересного. Студия намерена и дальше обновлять Droid Tycoon и поддерживать актуальность игры, а также расширять границы возможного в UEFN — как в визуальном качестве, так и в повествовании. Разработчики планируют создать собственную оригинальную франшизу, которая выдержит испытание временем.
Всем, кто подумывает освоить UEFN, Кевин даёт простой совет: «Хватит ждать — пора создавать. Пробуйте снова и снова — и играйте в другие игры, чтобы учиться на их примере».
Дверь, открывшаяся перед Кевином в 2023 году, никуда не исчезла. А впереди — ещё множество возможностей.
Подробнее о том, как студия Кевина Марчиано работает в UEFN, смотрите в нашем интервью.