2026年8月19日

从孤注一掷到借《Fortnite》腾飞:未来废料的UEFN转型之路

在2026年State of Unreal现场,未来废料(Future Trash)首席执行官凯文·马西亚诺(Kevin Marciano)登上舞台。短短几分钟内,他讲述了这家一度难以为继的独立工作室,如何凭借UEFN爆款《星球大战:机器人大亨》绝境翻盘。

台上只有短短几分钟,台下却是一段漫长曲折的创业历程:前路未卜、抉择艰难,还要从零掌握一套全新的游戏开发平台。故事要从头说起。

一切始于2023年3月的游戏开发者大会(GDC)。当时,马西亚诺四处奔走,希望有人能关注团队耗时一年开发的游戏。对这家成立刚满一年的独立工作室来说,这是最后一搏。 

团队已经做出一款竞技派对游戏的垂直切片,却始终谈不下发行协议,维系项目的关键资金也越来越没着落。

“我们的资金只够再撑几个月了,”马西亚诺说。“我带着Steam Deck飞到GDC,逢人就推介我们的游戏,希望有人愿意多看一眼。”

那几天备受煎熬。始终无人提出合作,马西亚诺只得认清现实:走传统发行这条路,游戏很难有出头之日。随后,Epic在同一场大会的State of Unreal环节中公布了Unreal Editor Fortnite特别版(UEFN)。 

坐在台下的马西亚诺顿时有了主意。他说:“我们当时就在想:为什么不把游戏搬进《Fortnite》?”“这个大胆转向不只救活了公司,也彻底改变了我们对游戏行业未来的认识。”

主题演讲一结束,马西亚诺便离场,团队随即开工。接下来两天,趁马西亚诺还在GDC,团队把游戏的全部UE5资产移植到了UEFN。到周日,《FOAD Lane Wars》已经初具雏形。这款轻量化MOBA体验一经上线,便入选Epic精选。 

“感觉就像省下了传统流程中整整六个月的开发时间,”马西亚诺说。

进展之快令人兴奋,但团队既没做过开发者岛屿,对《Fortnite》也一无所知。转战UEFN,无异于摸着黑赌上一把。

“我们感觉自己是闯进来的外行,”马西亚诺说。“我们不知道这群玩家喜欢什么游戏,只能先做自己认为好玩的东西。

“一款游戏在Steam上从开发到发行用了九个月,搬到UEFN里却不到三周就完成了。那一刻,我们互相看了一眼,心里都明白:就是它了。这样的开发速度,才代表游戏的未来。”

好游戏只是起点

未来废料创立于2022年。当时,凯文·马西亚诺、内特·里斯(Nate Reese)、斯科特·厄利曼(Scott Ulliman)和埃里克·莱诺(Eric Leino)放下原有工作,一心要用虚幻引擎5打造原创IP——《FOAD: Fully Operational Annihilation Devices》。

拟人化的爆炸物角色,加上20世纪90年代的叛逆劲头,让这款游戏从创意上就与众不同。他们做出垂直切片,上架Steam,然后等待市场回应。

结果,安装量只有3000。“想靠这点成绩撑起一家公司,远远不够,”马西亚诺说。

未来废料并非特例。如何发行、如何被玩家发现,正困扰着所有开发者,独立团队尤甚。凯文和团队明明做出了好游戏,却找不到触达潜在玩家的渠道。

后端设施、曝光、发行——小团队面前障碍重重;而在Steam等传统平台上,这些难题往往必须同时解决。

独立开发的另一条路

那个改变命运的GDC周末过去几个月后,未来废料上线了《Boom Tycoon》。马西亚诺说,正是这款游戏救了工作室。 

《Boom Tycoon》一上线就迅速走红,短短数周内吸引20万名独立玩家。相比之下,上一款游戏在Steam上拼尽全力也只换来3000次安装。

这次出圈让未来废料一举打开局面,也再次印证转战UEFN没有走错:《Fortnite》玩家确实买账。

但成功并非一夜到来。第一次当创始人,马西亚诺没有现成攻略可循,只能自己摸索着熬过最艰难的初创期。团队边学边做,不断开发、迭代,陆续在《Fortnite》上线多款体验。UEFN让团队能够迅速试错、验证创意,这是工作室迈上新台阶的关键。成功的项目固然重要,那些碰壁的尝试同样功不可没。 

在那个GDC周末起步的《FOAD Lane Wars》叫好不叫座:同行开发者评价不错,却没能打动当时的《Fortnite》玩家。有些游戏甚至没能等到上线。但团队没有停下脚步。他们熬过一轮又一轮发布,也咽下不少失败,终于摸准方向。随后,团队接连推出多款作品,吸引大批《Fortnite》玩家,其中包括《Boom: Boss Battle》和《Factory Deathrun》;后者还获得2024年The Game Awards“最佳用户创作岛屿”提名。 

《Boom Tycoon》爆红后,未来废料又凭借《Box Fight PVP》再下一城,让几位联合创始人有了寻求风险投资的底气。截至2024年底完成500万美元种子轮融资时,未来废料旗下所有UEFN作品的累计游玩时长已超过20亿分钟。 

走向规模化

工作室的上升势头才刚刚开始。核心团队很快扩充。

成果接连涌现:既有获得《忍者神龟》(TMNT)授权的模式《Mythic Medallions》,也有自家热门作品的续作《Boom Tycoon 2》;这座《Fortnite》岛屿还获得了2025年The Game Awards提名。未来废料还收购了另一家工作室及其岛屿,把轴心工作室(Axis Studios)纳入FOAD旗下,接手《We're Cooked》的后续迭代。 

接下来,合作规格再上一个台阶。看过工作室的作品后,野兽先生(MrBeast)团队主动找上门来,邀请他们打造《MrBeast: Beast Parkour》,用于这位高产YouTube创作者的节目《Beast Games》。

“在公司的不同发展阶段,《Factory Deathrun》《Beast Parkour》和《Box Fight PVP》,以及《Boom Tycoon》,每一款都改变了我们的命运,”马西亚诺说。 

借力《星球大战™》IP

亮眼的玩家数据、The Game Awards提名、快速上线和迭代的能力——未来废料的表现引起了Epic的注意。因此,到2025年底,Epic只挑选了少数UEFN创作者,向他们提前开放《星球大战》官方授权资产;未来废料位列其中。 

这份认可,是这个小团队过去想都不敢想的。入选的《Fortnite》开发者需要打造可直接上线的岛屿,展示新工具集的潜力,同时提出反馈,帮助Epic在向更广泛的创作者生态开放前继续完善工具。

凯文当初转向UEFN,只是想在最后关头救活工作室。如今走到这一步,连他自己都觉得不真实。他说:“我们做梦也没想到,自己有一天能制作原创《星球大战》游戏。” 

这个机会最终变成了《星球大战:机器人大亨》。“《星球大战》里的机器人总是干最苦的活、闯最难的关,却很少得到认可。于是我们想,干脆就为它们做一款游戏吧,”马西亚诺说。“《星球大战:机器人大亨》是我们献给《星球大战》宇宙中这些无名英雄的一封情书。”

团队擅长的大亨玩法,配上玩家一眼就能认出的《星球大战》机器人,立刻擦出了火花。 

《星球大战:机器人大亨》上线首月的游玩时长便达到15亿分钟。上线第一个周末,它的游玩人数便在《Fortnite》所有游戏中位居第二,同时创下《Fortnite》史上IP体验连续两小时最高同时在线人数纪录。更惊人的是,团队只有约九人,开发周期也不过五个月。此后,Epic把《星球大战:机器人大亨》的发行权交给FOAD,如今由后者独立发行和运营。

巨大的玩家活跃度为工作室带来了可观的参与度报酬;与此同时,岛内交易正成长为另一条重要收入来源。  

“如果现在想在游戏行业创办一家独立公司,同时获得可观收入,UEFN绝对是最好的平台,”马西亚诺说。“单靠《星球大战:机器人大亨》的参与度报酬,就足以养活一家拥有数十名员工的游戏工作室。岛内交易又为游戏开发者打开了全新的增长空间。”

    故事在State of Unreal首尾呼应

    今年,凯文·马西亚诺登上芝加哥Unreal Fest的State of Unreal主题演讲舞台。三年前,他曾坐在台下,亲眼见证UEFN发布。 

    这一次,他面向全球开发者讲述未来废料的故事,用亲身经历证明UEFN为独立开发者带来的可能。三年前,他还坐在State of Unreal观众席里,为工作室的前途发愁;三年后,他成了全场最亮眼的成功案例,也成了其他UEFN开发者的榜样。这段经历彻底改变了他和公司。

    “多年来,我们不断开发,也不断经历失败。这次经历提醒我们,永远不要放弃,要相信过程,”马西亚诺说。“不可思议的事真的会发生。”

    未来废料的故事还远未结束。接下来,工作室会持续更新《星球大战:机器人大亨》,让游戏始终保有新鲜感;同时继续在画面和叙事上挑战UEFN的极限,并打造经得起时间考验的原创IP。 

    对于考虑尝试UEFN的开发者,凯文给出的建议很简单。他说:“挽起袖子,动手开发吧。”“继续尝试,也要多玩别人的游戏,从中学习。”

    2023年为凯文打开的那扇门,如今依然敞开。门外,未来大有可为。 

    想听凯文·马西亚诺亲自分享工作室使用UEFN的经历?欢迎观看我们近期的采访。

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