06 أبريل 2026

من شاشة التلفزيون إلى لعبة بقاء: إنشاء عالم Sinners في Fortnite باستخدام UEFN

عندما أرادت شركة Warner Bros. Pictures إحضار فيلم Ryan Coogler الحائز على جائزة الأوسكار Sinners إلى Fortnite قبل إصدار الفيلم في دور العرض، لجأت الشركة إلى Sawhorse Productions لتطوير Sinners: Survive the Night، وهي تجربة UEFN تدور أحداثها في عالم مصاصي الدماء في جنوب الولايات المتحدة عام 1932 في الفيلم.

وكانت النتيجة فرقًا من ستة لاعبين كبشر ضد حشد متزايد من مصاصي الدماء. ويتحول أي شخص يتم القضاء عليه إلى مصاص دماء وينضم إلى المطاردة ضد زملائه السابقين. يفوز اللاعبون بالبقاء على قيد الحياة حتى شروق الشمس أو بالقضاء على كل البشر حتى آخر واحد منهم مع جمع العملات داخل اللعبة على طول الطريق لتجنيد حلفاء شخصيات غير قابلة للعب وفتح القفل عن المعدات.

تنفيذ التصميم في سرية

ومع بقاء الفيلم في طي الكتمان، كان على الفريق في البداية العمل بما تمكنوا من استخلاصه من مشاهدة واحدة فقط.

صرح فيل فلوريس، المدير الإبداعي في Sawhorse Productions قائلاً: "بعد عرض حصري لفيلم Sinners، بدأنا التطوير في سرية تامة. في البداية، عملنا بدون أصول رقمية، واعتمد فريقنا على الذاكرة والملاحظات المكتوبة بخط اليد التي تم تدوينها في الظلام لتصميم تجربة مصاصي الدماء في جنوب الولايات المتحدة عام 1932".

إضفاء لمسة حيوية إلى فريق الممثلين باستخدام MetaHuman

تطلبت إعادة إنشاء شخصيات الفيلم في Fortnite بناء صور رقمية مطابقة من الصفر، ثم تركز على أن تؤدي بالطريقة التي تريدها. الدخول في عالم MetaHuman.

عبر فلوريس عن ذلك قائلاً: "تضمنَ سير العمل المخصص لدينا لإنشاء الشخصيات المشابهة استخدام إنتاج محتويات رقمية (DCC) خارجية لإنشاء منحوتات رأس مخصصة عالية الكثافة، وتسريحات شعر، وملابس بالاشتراك مع شبكات هيكلية للأجسام الأساسية المحسنة باستخدام MetaHumans Importer. قمنا في محرك Unreal بمعالجة المنحوتات باستخدام سير عمل الشبكة إلى MetaHuman لهيكلة الوجه بشكل صحيح لشبكات الرأس المخصصة، بالإضافة إلى ربط تسريحة الشعر المخصصة ليتم ترحيلها إلى مشاهد UEFN الخاصة بنا للرسوم المتحركة".

مع بناء الشخصيات، كان التحدي التالي هو جعلها تتصرف. وكان لأداة Sequencer وأدوات الرسوم المتحركة في UEFN الفضل في إتاحة طريقة يمكن للفريق استخدامها لتوجيه العروض بدقة سينمائية.

قال فلوريس: “لإحياء شخصيات MetaHuman لغير اللاعبين، اعتمدنا بشكل كبير على أداة Sequencer في UEFN لتنسيق الشخصيات والكاميرات السينمائية والمؤثرات البصرية بسلاسة. باستخدام معيد توجيه الكينماتيكا العكسية المضمنة في UEFN، تمكنا من تكييف الحركات بسرعة من مجموعة متنوعة من المصادر؛ بدءًا من التقاط الحركة المخصصة وحتى حزم الحركات المكتسبة من Fab مباشرة إلى هيكل MetaHuman العظمي".

للحصول على طبقة إضافية من الأصالة السينمائية، استفاد الفريق من تقنية الرسوم المتحركة المدفوعة بالصوت في MetaHuman Animator لتوجيه أداء تعبيرات الوجه لشخصيات غير اللاعبين (NPC).

الاستفادة من مكتبة أصول Fortnite

يتم طرح نماذج الشخصيات المفصلة ببصمة ذاكرة حقيقية، لذلك كان الفريق بحاجة إلى نهج أقل تقييدًا لكل ما يحيط بها.

وعبر فلوريس عن ذلك قائلاً: "لموازنة تكلفة الذاكرة لعدد كبير من شخصيات MetaHumans المخصصة والرسوم المتحركة، اعتمد نهجنا في بناء البيئات بشكل كبير على استخدام أصول معرض Fortnite. تمكنَ الفنانون في فريقنا من تحقيق النتائج المذهلة باستخدام التجميع الإبداعي للأجزاء والملصقات المخصصة والمعالجة اللاحقة لتحويل جمالية Fortnite إلى عالم Sinners السينمائي".

ضبط الحالة المزاجية باستخدام الإضاءة والتأثيرات البصرية

مع وجود الممثلين والبيئات في مكانهما، توجهَ الفريق إلى أدوات الإضاءة في UEFN ونظام التأثيرات البصرية Niagara لتحقيق الحالة المزاجية.

وضح فلوريس ذلك قائلاً: "كان تكرار العناصر الجمالية الجنوبية المظلمة والكئيبة لفيلم Sinners أولوية قصوى لتوجهنا البصري". واستطرد قائلاً: "وبالنسبة لمشاهد النهار، قمنا بتعزيز إضاءة الساعة الذهبية، وملأنا البيئة بالضباب والغبار لتحقيق الأجواء المطلوبة. وفي الليل، احتضنا الظلال بالكامل. وأبقينا الخريطة مظلمة عمدًا، مع تخلل الظلام بأشعة ضوء القمر الأزرق، وبقع الضباب الكثيف، والتوهج المخيف لعيون مصاصي الدماء". 

لتحقيق هذا المظهر، استخدم الفريق على نطاق واسع عامل كاميرا السينما وحيز ما بعد المعالجة، مع الاعتماد على نظام Niagara في تأثيرات الجسيمات المخصصة الخاصة بهم، وأبرزها، التسلسل الدرامي لمصاصي الدماء الذين يحترقون في شمس الصباح.

اللعب الفعلي والموسيقى وتصميم الصوت

تتقاطع مسارات اللاعبين مع وجوه مألوفة من الفيلم عبر الخريطة. استخدم الفريق Verse، لغة البرمجة المخصصة لـ UEFN، لبرمجة هذه التفاعلات في التجربة.

قال فلوريس: "باستخدام الجهاز المضمن في UEFN، تمكنا من حجب نظام RPG الخاص بنا وتصميمه وتكراره بسرعة. ثم، باستخدام Verse، أنشأنا آليات لعب مخصصة مثل تعيين "سموك" و"ستاك"، وإلقاء "آني" للعظام، وقبول العملات الذهبية الملعونة من "ماري"، وغير ذلك الكثير".

حظي الجانب الصوتي للمشروع باهتمام كبير مثل المرئيات.

أضاف فلوريس قائلاً: "تلعب الموسيقى وتصميم الصوت جزءًا كبيرًا في فيلم Sinners ، وأنشأ مؤلفنا الموسيقي الموهوب من داخل الشركة أجواء مرعبة وحلقات تكرار وريمكسات معتمدة للأغاني الأصلية التي يمكن سماعها في جميع هذه المقاطع. وباستخدام أدوات الصوت المضمنة في UEFN، تمكنا من إنشاء مشهد صوتي لغمر اللاعبين في عالم Sinners".

عالم يستحق البقاء على قيد الحياة 

تم العمل على Sinners: Survive the Night كتجربة لفترة محدودة، لكنها تمثل دراسة حالة حول مدى قدرة UEFN على توسيع ملكية فكرية مرخصة. ومن خلال الجمع بين أشكال MetaHuman المخصصة، والمشاهد السينمائية الموجهة باستخدام أداة Sequencer، والمؤثرات البصرية في نظام Niagara، واللعب الفعلي المبني على Verse، حولت Sawhorse Productions فيلمًا روائيًا إلى تجربة رعب سينمائية يمكن لعبها في Fortnite.

حمّل Unreal Editor لـFortnite اليوم

حمّل كل ما تحتاج إليه للبدء، مجانًا!