De la pantalla a la supervivencia: la creación del mundo de Los pecadores en Fortnite con UEFN
Cuando Warner Bros. Pictures quiso llevar la película ganadora de un Óscar de Ryan Coogler, Los pecadores, a Fortnite antes de su estreno en cines, el estudio recurrió a Sawhorse Productions para crear Sinners: Survive the Night, una experiencia de UEFN ambientada en el mundo de vampiros del Sur profundo de la película de 1932.
El resultado enfrenta a equipos de seis jugadores, en el papel de humanos, contra una horda cada vez mayor de vampiros. Cualquiera que sea eliminado se convierte en vampiro y se une a la caza contra sus antiguos compañeros de equipo. Los jugadores ganan si sobreviven hasta el amanecer o si eliminan a todos y cada uno de los humanos, acumulando moneda del juego por el camino para reclutar aliados de PNJ y desbloquear equipamiento.
Creación en secreto
Dado que la película aún se mantenía en secreto, al principio el equipo solo contó con lo que pudieron extraer de un único visionado.
«Tras un visionado único de Los pecadores, comenzamos a trabajar bajo un manto de total discreción. Al principio, al no disponer de recursos digitales, nuestro equipo recurrió a la memoria y a notas escritas a mano en la oscuridad para diseñar una experiencia de vampiros ambientada en el Sur profundo de 1932», afirma Phil Flores, director creativo de Sawhorse Productions.
Cómo se dio vida al reparto con MetaHuman
Recrear a los personajes de la película en Fortnite supuso crear réplicas digitales fieles desde cero y, a continuación, hacer que se movieran. Ahí es donde entra en juego MetaHuman.
«Nuestro proceso de trabajo de recreación de rostros a medida incluyó el uso de DCC externos para crear modelos de cabeza formados por muchos polígonos, peinados y vestuario, en combinación con mallas esqueléticas de cuerpo base optimizadas mediante el importador de MetaHumans. En Unreal Engine, procesamos los modelos utilizando «Mesh to MetaHuman» para realizar un rigging facial adecuado de las mallas de cabeza personalizadas, junto con la vinculación de peinados personalizados que se migrarían a nuestras escenas de UEFN para la animación», explica Flores.
Una vez creados los personajes, el siguiente reto fue hacer que actuaran. Sequencer y las herramientas de animación de UEFN permitieron al equipo dirigir los movimientos con precisión cinematográfica.
«Para dar vida a nuestros PNJ de MetaHuman, nos apoyamos en gran medida en la herramienta Sequencer de UEFN para coordinar a la perfección los personajes, las cámaras cinemáticas y los efectos visuales. Gracias al reposicionador de IK integrado de UEFN, pudimos adaptar rápidamente animaciones procedentes de diversas fuentes —desde captura de movimientos personalizada hasta paquetes de animación adquiridos en Fab— directamente al esqueleto de MetaHuman», comenta Flores.
Para añadir un toque adicional de autenticidad cinematográfica, el equipo aprovechó la tecnología de animación basada en audio de MetaHuman Animator para controlar las expresiones faciales de los PNJ.
Aprovechamiento de la biblioteca de recursos de Fortnite
Los modelos detallados de los personajes consumen una cantidad considerable de memoria, por lo que el equipo necesitaba un enfoque más ligero para todo lo que los rodeaba.
«Para equilibrar el coste de memoria que supone un número ambicioso de animaciones y MetaHumans personalizados, nuestro enfoque a la hora de crear los entornos se basó en gran medida en el uso de los recursos de la galería de Fortnite. Nuestros artistas lograron resultados sorprendentes mediante una combinación creativa de elementos, pegatinas personalizadas y posprocesamiento para transformar la estética de Fortnite en el mundo cinematográfico de Los pecadores», añade Flores.
Ambientación mediante iluminación y efectos visuales
Una vez definidos el reparto y los entornos, el equipo recurrió a las herramientas de iluminación de UEFN y al sistema de efectos visuales de Niagara para conseguir el ambiente deseado.
«Recrear la estética sureña, oscura y melancólica de Los pecadores fue una prioridad fundamental para nuestra dirección visual», indica Flores. «Para las escenas diurnas, potenciamos la iluminación de la hora dorada, llenando el entorno de una bruma atmosférica y polvo. Por la noche, nos sumergimos por completo en las sombras. Mantuvimos el mapa oscurecido a propósito, rompiendo la penumbra con rayos de luz azul de la luna, densas nubes de niebla y el brillo amenazante de los ojos de los vampiros».
Para conseguir este aspecto, el equipo hizo un uso extensivo del actor de cámara de cine y los volúmenes de posprocesamiento, al tiempo que recurrió a Niagara para sus efectos de partículas personalizados, entre los que destaca la espectacular secuencia en la que los vampiros arden bajo el sol de la mañana.
Jugabilidad, música y diseño de sonido
A lo largo del mapa, los jugadores se cruzan con personajes conocidos de la película. El equipo utilizó Verse, el lenguaje de programación personalizado de UEFN, para programar esas interacciones en la experiencia.
«Mediante los dispositivos integrados de UEFN, pudimos esbozar, diseñar e iterar rápidamente nuestro sistema de RPG. A continuación, con Verse, creamos mecánicas de juego personalizadas, como contratar a Smoke y Stack, que Annie lanzara los huesos, aceptar las monedas de oro malditas de Mary y mucho más», afirma Flores.
La parte sonora del proyecto recibió tanta atención como la visual.
«La música y el diseño de sonido desempeñan un papel crucial en la película Los pecadores, y nuestro talentoso compositor interno creó atmósferas ambientales de terror, bucles y remezclas autorizadas de canciones originales que se pueden escuchar en todos estos clips. Gracias a las herramientas de audio integradas de UEFN, pudimos crear un paisaje sonoro que sumerge a los jugadores en el mundo de Los pecadores», añade Flores.
Un mundo que merece la pena sobrevivir
Sinners: Survive the Night se lanzó como una experiencia de duración limitada, pero constituye un ejemplo de hasta qué punto UEFN puede sacar partido a una PI con licencia. Al combinar réplicas personalizadas de MetaHuman, secuencias cinemáticas generadas con Sequencer, efectos visuales de Niagara y una jugabilidad creada con Verse, Sawhorse Productions convirtió un largometraje en una experiencia de terror cinematográfica y jugable dentro de Fortnite.