06 avr. 2026

De l'écran à la survie : créer l'univers de Sinners dans Fortnite avec l'UEFN

Lorsque Warner Bros. Pictures a voulu faire entrer le film Sinners de Ryan Coogler, récompensé aux Oscars, dans Fortnite avant sa sortie en salles, le studio a fait appel à Sawhorse Productions pour créer Sinners: Survive the Night, une expérience UEFN qui se déroule dans l'environnement des vampires du Sud profond des États-Unis en 1932 dépeint dans le film.

Des sections de six joueurs incarnant des humains se retrouvent alors face à une horde de vampires toujours plus nombreuse. Toute personne éliminée se transforme en vampire et se lance à la poursuite de ses anciens coéquipiers. Pour gagner, les joueurs doivent survivre jusqu'au lever du soleil ou éliminer jusqu'au dernier humain. Ils peuvent récupérer en chemin de la monnaie virtuelle pour recruter des PNJ alliés et débloquer de l'équipement.

Créer dans le plus grand secret

Le film étant encore secret, tout ce que l'équipe avait initialement à disposition était ce qu'elle avait pu retenir après un unique visionnage.

"Après une projection exclusive de Sinners, nous nous sommes mis au travail dans le plus grand secret. Au départ, nous n'avions aucune ressource numérique. Notre équipe s'est appuyée sur ses souvenirs et des notes manuscrites prises dans l'obscurité pour concevoir une expérience de vampires dans le Sud profond des États-Unis en 1932", explique Phil Flores, directeur créatif chez Sawhorse Productions.

Donner vie aux personnages avec MetaHuman

Recréer les personnages du film dans Fortnite impliquait de reproduire fidèlement leur apparence numérique à partir de zéro, puis de leur donner vie. C'est là que MetaHuman entre en scène.

"Notre flux de travail de création de personnages sur mesure fidèles aux acteurs reposait notamment sur l'utilisation de CCN externes pour créer des sculptures de tête personnalisées avec un nombre élevé de polygones, des chevelures et des tenues, combinées à des maillages squelettiques de corps de base optimisés à l'aide de MetaHumans Importer. Dans l'Unreal Engine, nous avons traité les sculptures à l'aide du flux de travail Mesh to MetaHuman afin de créer un squelettage facial adapté aux maillages de tête personnalisés, ainsi que des liaisons de chevelures personnalisées que nous avons ensuite migrées vers nos scènes UEFN pour l'animation", raconte Phil.

Une fois les personnages créés, le défi suivant était de les faire jouer. Les outils d'animation et de Sequencer de l'UEFN ont donné à l'équipe un moyen de mettre en scène leurs performances avec une précision cinématographique.

"Pour donner vie à nos PNJ MetaHuman, nous nous sommes fortement appuyés sur Sequencer de l'UEFN pour orchestrer de manière harmonieuse les personnages, les caméras cinématiques et les effets visuels. Grâce au recibleur CI intégré à l'UEFN, nous avons pu adapter rapidement des animations issues de nombreuses sources, de nos propres captures de mouvements aux packs d'animations obtenus sur Fab, directement sur le squelette MetaHuman", explique Phil.

Pour renforcer encore l'authenticité cinématographique, l'équipe a tiré parti de la technologie d'animation pilotée par l'audio de MetaHuman Animator pour animer les expressions faciales des PNJ.

Exploiter la bibliothèque de ressources de Fortnite

Les modèles de personnages détaillés ont un coût non négligeable en mémoire. L'équipe avait donc besoin d'une approche plus légère pour tout ce qui les entourait.

"Pour équilibrer le coût en mémoire d'un nombre ambitieux de MetaHumans et d'animations personnalisés, notre approche de la création d'environnements s'est fortement appuyée sur l'utilisation des ressources des galeries Fortnite. Nos artistes ont pu obtenir des résultats incroyables grâce à du kitbashing créatif, des décalques personnalisés et du post-traitement pour transformer l'esthétique de Fortnite afin de recréer l'univers cinématographique de Sinners", explique Phil Flores.

Créer l'ambiance avec l'éclairage et les effets visuels

Une fois les personnages et les environnements en place, l'équipe s'est tournée vers les outils d'éclairage de l'UEFN et le système d'effets visuels Niagara pour créer l'atmosphère du film.

« Reproduire l'esthétique sombre et inquiétante du Sud américain de Sinners était l'une de nos grandes priorités artistiques », raconte Phil. « Pour les scènes de jour, nous avons accentué la lumière dorée et enveloppé l'environnement d'une brume atmosphérique et de poussière. La nuit, nous avons pleinement exploité les ombres. Nous avons délibérément maintenu une carte très sombre, ponctuée de rayons de lumière bleutée provenant de la lune, d'épaisses nappes de brouillard et de la lueur menaçante des yeux des vampires. » 

Pour obtenir ce résultat, ils ont largement utilisé l'acteur caméra de cinéma et les volumes de post-traitement, ainsi que Niagara pour créer des effets de particules personnalisés, notamment lors de la spectaculaire séquence où les vampires s'embrasent sous les premiers rayons du soleil.

Gameplay, musique et conception sonore

Au fil de leurs déplacements sur la carte, les joueurs croisent plusieurs visages bien connus du film. L'équipe a utilisé Verse, le langage de programmation personnalisé de l'UEFN, pour intégrer ces interactions à l'expérience.

"En utilisant les appareils intégrés à l'UEFN, nous avons pu rapidement bloquer, concevoir et itérer sur notre système de RPG. Ensuite, en utilisant Verse, nous avons créé des mécaniques de jeu personnalisés, comme recruter Smoke et Stack, faire lancer les os à Annie ou accepter les pièces d'or maudites de Mary, entre autres", explique Phil.

Le côté audio du projet a reçu autant d'attention que le visuel.

"La musique et la conception sonore jouent un rôle important dans le film Sinners, et notre talentueux compositeur interne a créé des ambiances horrifiques, des boucles et des remixes autorisés de chansons originales que l'on peut entendre dans tous ces extraits. Grâce aux outils audio intégrés à l'UEFN, nous avons pu créer un paysage sonore pour plonger les joueurs dans l'environnement de Sinners, ajoute Phil.

Tenir jusqu'au lever du jour 

Sinners: Survive the Night a été une expérience à durée limitée, mais c'est une bonne étude de cas qui montre jusqu'où l'UEFN permet de repousser les possibilités offertes par une propriété intellectuelle sous licence. En combinant des personnages MetaHuman personnalisés fidèles aux acteurs, des cinématiques pilotées par Sequencer, des effets visuels Niagara et un gameplay conçu avec Verse, Sawhorse Productions a transformé un long métrage en une expérience d'horreur jouable et cinématographique dans Fortnite.

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