2026년 4월 06일

영화에서 생존 게임으로: UEFN으로 포트나이트에서 씨너스: 죄인들의 월드 만들기

Warner Bros. Pictures는 Ryan Coogler 감독의 오스카 수상작 씨너스: 죄인들의 극장 개봉에 앞서, 포트나이트에서 영화를 소개하기 위해 Sawhorse Productions에 의뢰해 1932년 미국 남부의 뱀파이어 세계관을 배경으로 한 UEFN 경험 Sinners: Survive the Night를 제작했습니다.

그 결과, 6인으로 구성된 인간 팀이 점점 늘어나는 뱀파이어 무리에 맞서 싸우는 경험이 탄생했습니다. 처치된 인간은 뱀파이어로 변해 옛 동료를 사냥하는 상대편에 합류하게 됩니다. 해가 뜰 때까지 살아남거나 모든 인간을 제거하면 승리하며, 게임 내 화폐를 모아 NPC 동료를 고용하고 장비를 개방할 수 있습니다.

비밀리에 진행된 제작

영화가 아직 개봉 전이었기에, 팀은 단 한 번의 시사회를 통해 파악한 내용만을 바탕으로 작업을 진행해야 했습니다.

"씨너스: 죄인들의 비공개 시사회 후, 철저한 비밀을 유지하며 제작에 착수했습니다. 처음부터 디지털 자산 없이 작업해야 했던 저희 팀은, 시사회에서 기억나는 내용과 어둠 속에서 직접 작성한 메모를 바탕으로 1932년 미국 남부의 뱀파이어 게임 경험을 설계했습니다." Sawhorse Productions의 크리에이티브 디렉터인 Phil Flores는 말합니다.

메타휴먼으로 캐릭터에 생명 불어넣기

영화 속 캐릭터를 포트나이트에서 재현한다는 것은 원작에 충실한 디지털 초상을 처음부터 제작하고 제작한 캐릭터가 연기하도록 하는 것을 의미했는데, 이를 위해 메타휴먼을 활용했습니다.

"맞춤형 초상 워크플로에서는 외부 DCC를 사용하여 커스텀 하이폴리곤 헤드 스컬프팅, 그룸, 의상을 제작하고, 메타휴먼 임포터를 사용하여 최적화된 기본 바디 스켈레탈 메시와 결합했습니다. 언리얼 엔진에서 커스텀 헤드 메시의 적절한 얼굴 리깅을 위해 메시 투 메타휴먼 워크플로우를 사용하여 스컬프팅을 처리했으며, 애니메이션을 위해 UEFN 장면으로 마이그레이션할 커스텀 그룸 바인딩도 함께 진행했습니다." Flores는 설명합니다.

캐릭터를 만들어 놓자, 이제 캐릭터가 연기하도록 해야 했습니다. 팀은 UEFN의 시퀀서와 애니메이션 툴을 활용하여 영화에 충실하도록 연기를 이끌었습니다.

"메타휴먼 NPC에 생동감을 불어넣기 위해 UEFN의 시퀀서를 적극 활용하여 캐릭터, 시네마틱 카메라, VFX를 매끄럽게 조화시켰습니다. UEFN의 기본 IK 리타기터를 통해 커스텀 모션 캡처부터 팹에서 구한 애니메이션 팩에 이르기까지, 다양한 소스의 애니메이션을 메타휴먼 스켈레톤에 빠르게 바로 적용할 수 있습니다." Flores는 말합니다.

영화적인 사실감을 한층 더 높이기 위해 팀은 메타휴먼 애니메이터의 오디오 기반 애니메이션 기술을 활용하여 NPC의 표정을 구현했습니다.

포트나이트의 에셋 라이브러리 활용

정교한 캐릭터 모델이 상당한 메모리 풋프린트를 차지하므로, 팀은 이외 모든 요소에 대해 보다 가벼운 접근 방식을 필요로 했습니다.

Flores는 말합니다. "수많은 커스텀 메타휴먼과 애니메이션에 필요한 메모리 비용을 균형 있게 조절하기 위해, 포트나이트의 갤러리 에셋을 적극 활용하는 방식으로 환경을 구축했습니다. 저희 아티스트가 창의적인 키트 배시, 커스텀 데칼, 포스트 프로세스를 통해 포트나이트만의 미학을 시너스: 죄인들의 영화 속 월드로 멋지게 바꿔 놓았죠."

라이팅과 VFX로 분위기 만들기

캐스트와 환경이 마련되자, 팀은 UEFN의 라이팅 툴과 나이아가라 비주얼 이펙트 시스템을 활용해 분위기를 완성했습니다.

Flores는 설명합니다. "시너스: 죄인들의 어둡고 음울한 남부 분위기를 재현하는 것이 비주얼 연출의 최우선 과제였습니다. 낮 장면의 경우 골드 아워 라이팅을 활용하고 환경을 안개와 먼지로 가득 채웠습니다. 밤에는 그림자를 온전히 활용했고요. 맵을 의도적으로 어둡게 유지하고, 푸른 달빛, 짙은 안개, 흡혈귀의 위협적인 눈빛으로 어둠을 강조했습니다." 

이러한 영상미를 구현하기 위해 팀은 시네 카메라 액터포스트 프로세스 볼륨을 광범위하게 활용했으며, 커스텀 파티클 효과에는 나이아가라를 주로 사용했는데, 아침 해에 불타오르는 뱀파이어가 나오는 극적인 장면에서 이를 극명하게 확인할 수 있습니다.

게임플레이, 음악, 사운드 디자인

플레이어는 맵 곳곳에서 영화에 등장하는 익숙한 인물들을 만나게 됩니다. 팀은 UEFN의 커스텀 프로그래밍 언어인 Verse를 사용하여 이러한 상호작용을 경험에 스크립팅했습니다.

"UEFN의 기본 장치를 활용하여 RPG 시스템의 기본 구조를 빠르게 설계하고 디자인하며 반복 작업을 진행할 수 있었습니다. 그런 다음 Verse를 사용하여 스모크와 스택을 고용하거나, 애니가 뼈를 던지거나, 메리에게서 저주받은 금화를 받는 것과 같은 커스텀 게임 플레이 메커니즘을 만들었습니다." Flores는 말합니다.

프로젝트의 오디오 작업은 비주얼 작업만큼 많은 노력이 필요했습니다.

"영화 씨너스: 죄인들에서는 음악과 사운드 디자인이 중요한 역할을 합니다. 저희 팀의 재능 있는 작곡가가 호러 분위기를 품은 배경 음악, 루프, 영화 원곡의 공식 리믹스 버전을 제작했고, 모든 클립에서 이를 들을 수 있죠. UEFN의 기본 오디오 툴을 활용해 플레이어가 씨너스: 죄인들의 월드에 몰입할 수 있는 음향 환경을 만들 수 있었습니다." Flores는 덧붙입니다.

생존을 경험해볼 만한 월드 

Sinners: Survive the Night는 기간 한정 경험으로 제작되었지만, UEFN이 라이선스 IP의 가능성을 어디까지 펼칠 수 있는지 보여주는 사례로 남았습니다. Sawhorse Productions는 커스텀 메타휴먼 초상, 시퀀서 기반 시네마틱, 나이아가라 VFX, Verse 기반 게임플레이를 결합하여 장편 영화를 포트나이트 안에서 플레이 가능한 시네마틱 호러 경험으로 탈바꿈시켰습니다.

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