От фильма к симулятору выживания: создание мира «Грешников» в Fortnite с помощью UEFN
«Грешники» — оскароносный хоррор Райана Куглера, действие которого происходит в 1932 году на американском Юге. Ещё до выхода фильма в прокат студия Warner Bros. Pictures обратилась к Sawhorse Productions с предложением воссоздать мир вампиров в Fortnite.
В Sinners: Survive the Night отряды из шести игроков в роли людей сражаются с растущей армией вампиров. Выбывшие игроки становятся вампирами и присоединяются к охоте на бывших товарищей по команде. Для победы необходимо продержаться до рассвета или одолеть всех людей. В процессе можно собирать игровую валюту, чтобы вербовать неигровых персонажей и открывать снаряжение.
Секретная разработка
До выхода фильма команда могла опираться только на впечатления, полученные во время единственного просмотра.
«После эксклюзивного показа Грешников мы начали разработку в условиях полной секретности. На начальном этапе, пока у нас не было цифровых ресурсов, команда воссоздавала мир вампиров на американском Юге в 1932 году, полагаясь на память и рукописные заметки, сделанные в темноте кинотеатра», — рассказывает Фил Флорес, креативный директор Sawhorse Productions.
Создание персонажей с помощью MetaHuman
Чтобы перенести героев фильма в Fortnite, разработчикам пришлось создать с нуля их точные цифровые копии, а затем оживить их. Настал звёздный час MetaHuman.
«Мы создали высокополигональные модели голов, причёсок и одежды в сторонних программах и совместили их с оптимизированными скелетными сетками базовых тел, используя MetaHumans Importer. Мы обработали модели в Unreal Engine с помощью рабочего процесса Mesh to MetaHuman. Так мы настроили мимику на пользовательских сетках голов и привязали к ним причёски для переноса на сцены UEFN и последующей анимации», — объясняет Флорес.
Когда персонажи были готовы, пришло время вывести их в кадр. Sequencer и инструменты анимации UEFN позволили команде руководить процессом с точностью режиссёра на съёмочной площадке.
«Для оживления наших неигровых персонажей из MetaHuman нам очень пригодился Sequencer в UEFN. Он позволил управлять персонажами, кинематографическими камерами и визуальными эффектами. Благодаря встроенному в UEFN инструменту переноса ИК мы смогли быстро применять к скелету MetaHuman анимации из разных источников — от собственных записей до наборов, приобретённых в магазине Fab», — говорит Флорес.
Команда использовала технологию анимации по аудиозаписи в аниматоре MetaHuman для создания реалистичной мимики персонажей.
Использование библиотеки ресурсов Fortnite
Детализированные модели персонажей занимают большой объём памяти, поэтому для окружения было необходимо найти более экономичное решение.
«Чтобы скомпенсировать затраты памяти на внушительное количество пользовательских моделей MetaHuman и анимаций, при создании окружения мы использовали ресурсы из наборов Fortnite. Творческое сочетание разных элементов, пользовательские декали и постобработка дали потрясающий результат. Нашим художникам удалось перенести эстетику мира «Грешников» в Fortnite», — рассказывает Флорес.
Освещение и визуальные эффекты для нужной атмосферы
Создав персонажей и окружение, команда обратилась к инструментам освещения UEFN и системе визуальных эффектов Niagara, чтобы передать атмосферу фильма.
«При разработке визуального стиля мы в первую очередь стремились воспроизвести мрачное и тревожное настроение «Грешников», — объясняет Флорес. — Для дневных сцен мы использовали освещение золотого часа, заполняя окружение атмосферной дымкой и пылью. Ночные сцены стали настоящим царством теней. Мы намеренно сделали карту тёмной, подчеркнув царящий кругом мрак лучами голубого лунного света, густым туманом и зловещим блеском вампирских глаз».
Команда активно использовала актор кинокамеры и устройство области постобработки, а пользовательские эффекты частиц, в частности в драматичной сцене сгорания вампиров на утреннем солнце, создавались в Niagara.
Игровой процесс, музыка и звуковое оформление
На карте игроки постоянно встречают знакомых по фильму персонажей. Для создания этих взаимодействий команда использовала Verse, язык программирования UEFN.
«Встроенные инструменты UEFN позволили нам быстро набросать, спроектировать и доработать систему RPG. Затем мы создали в Verse игровые механики: наём Дыма и Пепла, бросок костей Энни, получение проклятых золотых монет от Мэри и многие другие», — говорит Флорес.
Звуковой составляющей проекта было уделено не меньше внимания, чем визуальной.
«Музыка и звуковое оформление играют в Грешниках огромную роль. Наш талантливый штатный композитор передал напряжённую атмосферу с помощью фоновых звуков, зацикленных треков и официальных ремиксов оригинальных песен, которые можно услышать во всех сценах. Инструменты UEFN позволили нам создать звуковое сопровождение, погружающее игроков в мир Грешников», — добавляет Флорес.
Мир, в котором стоит выжить
Остров Sinners: Survive the Night был доступен в течение ограниченного времени, но это хороший пример того, как можно работать с лицензированной интеллектуальной собственностью в UEFN. Объединив разработанные в MetaHuman образы персонажей, внутриигровое видео, режиссированное в Sequencer, визуальные эффекты Niagara и игровой процесс, созданный с помощью Verse, команда Sawhorse Productions превратила художественный фильм в интерактивный хоррор Fortnite.