2025年4月24日

Spiral House如何在Fortnite中创建TMNT Dimensions [Roguelike]系列

TMNT Dimensions [ROGUELIKE]和TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE]是使用Unreal Editor for Fortnite(UEFN)创建的Fortnite岛屿,它们从经典《忍者神龟》游戏(带有一些新花样!)中汲取灵感,并受到肉鸽游戏类型的启发。这些动作丰富的体验致敬了过去的街机清版格斗游戏,同时引入了新的机制。

在这篇博客文章中,来自Spiral House的Bobby Earl将带你幕后探索团队如何利用UEFN功能和工具,配合TMNT模板和资产,为Paramount Games Studios开发这些超棒的神龟岛。

**Bobby Earl,Spiral House技术总监**:我们选择制作一款清版格斗游戏,是因为我们想重现经典《忍者神龟》游戏标志性的老派玩法——我们知道UEFN是实现这一目标的完美工具。我们从从小玩到大的忍者神龟街机游戏中汲取灵感,并从我们最喜欢的一些肉鸽体验中吸取经验,加入了现代元素。

我们真的很高兴能再次与UEFN合作——它让我们能够精确捕捉其他游戏的特色和风格,同时将它们融入Fortnite宇宙。

战斗

为了将经典清版格斗游戏的核心体验带入UEFN,我们利用了NPC生成器设备,使我们能够为不同的NPC编写行为脚本。

我们创建了一个自定义的**基于距离的动画系统**,其中每个攻击动画都包含预定义的距离和顶点时间。动画播放时,[系统]会持续[检查]玩家的距离,确保伤害在动画正确的点和正确的射程内应用。 

我们创建了一个基础状态驱动的NPC行为脚本,然后从中派生出多种敌人类型,每种类型都有独特的动画、模式和游戏风格。这使我们能够共享基础战斗/淘汰逻辑,同时为不同的行为提供灵活性。

高级动画

为了增强沉浸感,我们利用NPC动画控制器为每种敌人类型创建了独特的命中、击倒和攻击动画。例如,没有武器的大脚帮敌人会去捡起一个箱子,但这是通过一个巧妙的技巧实现的:一个缩小的小箱子被嵌入到网格体中,在拾取动画期间又会被放大。 

动画结束时,我们生成一个新箱子,然后将其动画化(被扔出去)。[我们运行]碰撞检查,对箱子击中的玩家造成伤害。

我们还使用移动平台实现了击退系统,该系统实时追踪玩家和敌人。当角色被击中时,他们会被拖向适当的方向,在激烈的战斗中给玩家喘息的空间。

平衡和调整游戏

平衡性是游戏的关键部分,随着开发的进行,我们需要一种更有效的方法来大规模管理游戏中的数值。因此我们创建了平衡数据设备,它能从CSV文件中读取数据,并允许我们从游戏的不同部分访问游戏数值,例如敌人波次、敌人伤害、武器伤害等。

我们开发了自己的伤害/生命值层,以便我们可以控制单个武器的伤害和生命值。这种方法可以实现自定义游戏属性更新,并使用符合游戏平衡性的数值。我们使用条件按钮设备来确定玩家正在使用哪种武器,然后以此为基础来确定核心战斗机制。这[促使]玩家要使用正确的武器来击败特定的“精英”类敌人。

为了保持战斗的吸引力,我们创建了一个行为编排器设备,它会根据敌人在场景中的位置、与玩家的接近程度以及他们的当前状态,动态地授予和撤销敌人的“攻击令牌”。每个玩家拥有的令牌数量有限,这有助于防止敌人简单地围攻玩家。这样做的目的是让玩家有机会运用技巧和战术来通关。

对于精英敌人NPC,我们使用控制绑定以确保VFX平稳地跟随它们。我们将精英敌人护盾视觉特效附加到控制绑定上,[使用]一个单骨骼,它会跟随我们可以在场景中移动的隐形“控制道具”。然后我们将控制道具(它控制着控制绑定和附加的视觉特效)传送到精英敌人处。 

由于控制绑定在客户端运行,因此运动效果比我们直接移动VFX要流畅得多。

TMNT Dimensions 2 [Roguelike] 新增了陷阱系统。不同的竞技场拥有各种背景互动,其功能为环境陷阱。这些包括直接危险的元素(如爆炸桶)和视觉陷阱(如坍塌的索具)。这些动态元素提供了击败敌人的新方法,并通过以意想不到的方式改变环境来保持游戏的新鲜感。

竞技场

为了克服在内存限制下实现24轮竞技场的挑战,我们使用了两个工具:数据层和世界分区。每轮竞技场都存在于单独的数据层上,随着游戏的进行动态加载和卸载,从而有助于节省内存。我们还使用世界分区在玩家在场景中移动时空间性地加载和卸载角色,从而尽可能保持内存使用量低。

我们围绕五个世界设计了竞技场:下水道、纽约市、科技馆、X维度和Fortnite(灵感来自Fortnite OG和Fortnite Battle Royale)。

肉鸽

游戏的核心组成部分是持久升级系统,使玩家能够保留他们的升级以实现永久的属性提升。此系统使用Verse持久性功能,使我们能够追踪各种统计数据,包括那些未直接由升级调整的数据,例如总淘汰数、盟友召唤数等。这些统计数据用于驱动任务和成就系统,提供更具吸引力的体验。

为了显示所有必需的数据,我们必须突破UEFN/Verse UI的限制。我们使用图像来表示文本和效果,这是其他方式无法实现的,并将UI设备与Verse UI相结合,创建了一个动态且引人入胜的界面。

我们还创建了一个自定义滑条类,支持多种操作模式(垂直、水平、基于图像等),使我们能够构建UI元素,例如动态敌人生命条、威胁计量器和盟友计量器。

游戏流程

自[第一款]TMNT Dimensions以来,我们对游戏流程进行了多项变更,其中最重要的是游戏现在有了无尽模式。目标不是战斗到最终竞技场并赢得游戏,而是尽可能地前进,穿越随机竞技场进行战斗,面对基于你当前进度动态生成的敌人波次。 

每波敌人数量由“生成点”决定,竞技场完成时此值会增加。敌人被分为不同的等级,等级越高的敌人,每个单位需要更多的生成点。此系统可防止生成的敌人数量变得过多。 

随着游戏的进行,就会出现更高级别的敌人。在前期的竞技场中,只有级别较低的敌人(例如普通大脚帮敌人和恶魔)出现。在后期的竞技场中,将引入级别更高的敌人,例如钗大脚帮敌人。级别和生成点共同确保难度从低开始并无限扩展,在玩家争取更高的竞技场完成次数时提供持续的挑战。

为了给生成的波次增加更多手工制作的感觉,我们开发了一个波次模板系统。波次模板存储了要生成的敌人原型、原型之间的比率以及要生成的原型之间的相对级别信息。 

这样我们就能够生成由合理配比的敌人组成的波次,同时仍然能够无限扩展难度——例如,每两个远程敌人可能对应一个护盾敌人。

为了避免无尽模式的单调,每三轮竞技场会出现各种奖励回合,在小游戏和boss回合之间交替。 

小游戏提供了一种赚取更多金币和团队合作的有趣方式。我们开发了10个独特的小游戏创意,玩家可以投票选择,例如“砸车”或“金哥布林”。

重复出现的boss回合提供了更多挑战性战斗的机会,并提高了玩家满意度。玩家无需闯过20轮竞技场才能见到施莱德,只需闯过6轮竞技场即可遇到第一个boss。此外,boss的难度与当前完成的竞技场数量成一定比例,使战斗充满挑战但又相对公平。

每轮竞技场之后,玩家可以从三个增益中选择一个。增益是小幅属性提升,持续到本轮游戏结束,让玩家在每轮游戏中都有选择和成长。

增益有两种形式:普通增益(在每轮竞技场之后获得)和限时增益。限时增益能为你的属性提供更强大的增益,但只持续五分钟。它们可以通过四种方式获得:在出现的爱普莉尔的增益商城中使用金币……竞技场完成时、完成一个小游戏时、一轮游戏结束时,或通过每日奖励。

当所有玩家被击败且游戏结束时,玩家可以在两个限时增益之间进行选择。这些增益会暂时提升玩家的属性,鼓励他们开始另一轮游戏……

以上就是Spiral House带来的新内容——希望大家喜欢TMNT Dimensions 2 [ROGUELIKE]!

(岛屿代码:0564-2509-4966)

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