Miner Tycoon 2 のウィンウィンの収益化モデルの裏側
Blzn Studios の創設者兼リード デベロッパーである Blzn 氏にとって、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) の人気マップをリリースすることは、決してゴールではなく、あくまで継続的なプロジェクトの出発点でした。
そのプロジェクトは、プレイヤーが採掘し、ボスと戦い、ペットを集めながら、力をつけていくインクリメンタル RPG タイクーン体験「Miner Tycoon 2」です。
RP サーバーから UEFN へ
Blzn のデザインの直感は、最初からフォートナイトによって形作られたわけではなく、数年前にオンライン ロールプレイ サーバーを運営したことによって形作られたものです。
彼は、「私が覚えている限り、ゲーム開発はずっと私の夢でした。大学でコンピュータ プログラミングを勉強している間、私の最も貴重な教訓は「実践から学ぶこと」、つまり要件を満たすだけでなく情熱を追いかけることから得られました。UGC を初めて本格的に体験したのは、RP サーバーを所有・運営したときでした。複雑な経済的要素のバランスを取り、熱心ファンが毎日戻ってくるようなメカニクスを構築する方法を直接学ぶ必要がありました。」と語っています。
友人が UEFN を勧めてくれたとき、Blzn はそれらの教訓を新しいプラットフォームで活かすチャンスを見出しました。
彼は、「UEFN を使い始めた頃、私はディスカバリー タブばかり分析していました。すぐにインクリメンタル RPG とタイクーン ジャンルに惹かれるようになりました。プログレッション システムに対する私の愛に共鳴し、私ならそれらのコア ループを次のレベルに引き上げられると思いました」と語っています。
有料エリアなしでの収益化
これほど多くのアップデートがあるプロジェクトを維持するには、ファンを離脱させないビジネス モデルを見つける必要がありました。そのビジネス モデルを探す中で、Blzn は UEFN の島内取引システムにたどり着きました。
彼は、「島内取引の実装は、私たちの持続可能性にとって決定的な転換点となりました。私の哲学は常に、コア コンテンツを有料エリア内に限定するのではなく、「QoL」の向上と時間の節約を優先することです。料金を支払う能力に関わらず、全てのプレイヤーが完全な体験を得ることが不可欠です」と語っています。
フォートナイトのオーディエンスの F2P のルーツを尊重し、かつゲームをサポートしたい人々に意味のある価値を提供する中間点を探る姿勢が、コミュニティにうまく受け入れられました。これは、Blzn の仕事のやり方にもよく合っている考え方です。
彼は、「ビジネスの観点から見ると、この変化によって大きな安心感が得られました。私は「リリースして終わ り」というタイプのデベロッパーではありません。Miner Tycoon 1 は 173 バージョンを重ね、Miner Tycoon 2 は 2025 年 10 月のリリースからすでに 68 バージョンに達しています」と語っています。
以前は、1 つのマップへのこのレベルの献身は、新しいタイトルをただ量産することと比較して、成長の障害のように感じられる可能性がありました。しかし、島内取引により、Blzn はビジネス目標と開発スタイルを調整できるようになりました。
彼は、「これにより、私のマップを、毎日プレイするプレイヤー向けの進化するライブ サービス体験として提供し続けることができます。同時に、スタジオの成長が、私たちが構築しているコミュニティによってサポートされていることも認識しています」と語っています。
リバース チケットのデザイン
そのバランスを取るため、すでに完成しているゲームに新しいシステムをどのように組み込んでいくかについて慎重にならざるを得ませんでした。
Blzn は、「Miner Tycoon 2 は元々、取引がオプションになる前に、完全でバランスの取れた体験として構築されたため、新しいシステムがその流れを妨げないようにする必要がありました。2 倍のダメージやドロップ率のような「QoL」ブーストを提供することで、実際に長期的な定着率が高まりました」と語っています。
そのプログレッションの加速感がより強力なフックとなり、プレイヤーが通常よりも長くマップに留まるようになりました。その哲学を特に体現したシステムが リバース チケットです。
彼は、「プレイヤーがリバースすることで無料で獲得できるリソースですが、早く先に進みたい人向けに有料オプションとしても提供しています。この取引の導入以来、これらのチケットに関連付けられた永続的なアップグレード、ユニークなスキル、レアなペットの追加に力を入れています」と語っています。
その結果、2 つの目的があるシステムが生まれました。その目的とは、無料プレイヤーがリバースを通じて追求するより深い「グラインド」を得られるようにすること、そして、有料プレイヤーが購入したチケットに対してより多くの価値を得られるようにすることです。
Blzn は「これは、プレイヤーが選択したプレイスタイルに関わらず、全てのプレイヤーが楽しめるデザイン ループです」と語っています。
進化し続けるように構築されています
Miner Tycoon 2 は、ライブ サービスのマインドセットと UEFN の島内取引ツールが、1 つのマップを持続可能で成長し続けるビジネスに変えることができる方法を示しています。Blzn Studios はアップデートと収益化を同じデザイン問題の一部として扱うことで、無料プレイヤーと有料プレイヤーの両方が何度も戻ってくるようなゲーム経済を構築しました。
採掘を始める準備はできましたか?Miner Tycoon 2 のプレイはこちらから:https://www.fortnite.com/@blzn/2311-7649-8274