フォートナイトの島制作に、ディレクトイベントバインディングを導入

2022.10.18
フォートナイトチーム

島のクリエイターの皆さん、こんにちは

本日は、島の作り方を一変させる新しいシステム、ディレクトイベントバインディングをご紹介します。仕掛けが直接やり取りできるようにするディレクトイベントバインディングは、作業の流れをより直感的で自由度の高いものにします。新しく導入されるUIでは、仕掛けから直接機能とイベントを手動で設定することが可能です。続きを読んで、この変更によってどのようにチャンネルと置き換えられるのか、そしてこの新機能をどのように活用すればいいのかをチェックしましょう。 


仕掛けのやり取りの仕方を変える理由

私たちは、クリエイターの皆さんがクリエイティブで実現できることを広げていきたいと考えています。ディレクトイベントバインディングへの切り替えは、より複雑で多様な仕組みを作成できるようにするために必要なステップなのです。

現在、ディレクトイベントバインディングは選択式のシステムになっています。将来的には、既存のチャンネルシステムを削除する予定ですので、今のうちに作品にディレクトイベントバインディングを導入して慣れておくことをおすすめします。チャンネル機能が削除される際には、充分余裕を持ってお知らせいたします。

ディレクトイベントバインディングは今のところ選択式ですので、当分の間、全ての島は引き続きデフォルトでチャンネルを使用します。 

ディレクトイベントバインディングの導入により、チャンネルの上限を気にする必要がなくなります。その代わりに、仕掛け同士を直接繋げて、イベントに反応して機能を起動させるように設定することができます。また、チャンネルを再利用する必要もなくなり、チャンネルの割り当てを心配しなくて済むようになります。

ですが、作業中にシステムの仕組みを簡単に把握できるよう、引き続き作成したシステムを記録しておき、それぞれを区別できるよう仕掛けにわかりやすい名前を付けておくことをおすすめします。


既存の島の切り替え

島を新しいシステムに切り替える際に予期しない問題が発生しないよう、まず島を複製し、複製した島で切り替えを行うことを強くおすすめします。島がディレクトバインディングに変換されると、チャンネル方式に戻すことはできません。 

新システムに切り替えるには、「自分の島」の設定の「ツール」タブを開きます。「イベントシステム」の設定を見つけ、「変換」を選択してください。 

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出来る限り円滑に移行できるよう、最善を尽くしました。名前がない仕掛けには全て固有の名前が付けられ、以前に紐付けられていた仕掛けに自動で接続します。各仕掛けのUIが変更され、仕掛けの接続先が直接編集できるようになります。 

以下の例では、島のイベントシステムを「チャンネル」から「ディレクトイベントバインディング」に変更した後、カスタマイズ可能なライトの仕掛けが、元々はチャンネル1を使ってライトを起動していたボタンの仕掛けに自動で接続しています。チャンネルの設定とディレクトイベントバインディングの設定は、以下のスクリーンショットで確認することができます。

チャンネル:

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ディレクトイベントバインディング:

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ディレクトイベントバインディングでのその他の改善点

ディレクトイベントバインディングでは、重要な変更や追加を全て1つの場所で行うことができるので、作業のスピードが大幅に上昇します。 

先ほどの「ボタンでカスタマイズ可能なライトを起動」の例では、カスタマイズ可能ライトをオフにするボタンが必要な場合、以下のスクリーンショットのように、元のボタンをコピーしてイベントを「オフにする」に変更するだけで済みます。また、2つのボタンの名前を「ライト オン」と「ライト オフ」に変更すれば、イベントを管理する際に区別しやすくなります。

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さらに、ディレクトイベントバインディングでは仕掛けのグループ全体をコピー&ペーストしても、接続を再設定する必要はありません。 

チャンネルシステムでは、コピーされた仕掛けはチャンネル1のままになり、どちらのボタンも両方のカスタマイズ可能なライトに影響してしまいます。そのため、手動でそれぞれの仕掛けを編集して、違うチャンネルに設定しなければなりません。新システムでは、全てが元のグループに接続するのではなく、各グループが独立して機能するようになります。これはつまり、とあるチームの基地を他のチームの基地にといった具合に、仕組み全体を簡単にコピーできるようになるということです。コピーした後は、関連するチームごとの設定を変更するだけで、ライトが機能するようになります。

ディレクトイベントバインディングのもう1つの利点は、チャンネル上限の撤廃です。チャンネルシステムでは、「ボタンでカスタマイズ可能なライトを起動」の例は、島で使用されるたびに新しいチャンネルを使います。新システムでは、チャンネルを全く使わずに繰り返し複製できるようになります。気にする必要があるのはメモリだけです。

Fortnite Copy and Paste Devices

より複雑なシステムをより速く作成できるようにする、この一新されたシステムを皆さんに使ってもらうことを楽しみにしています。島のテスト中にバグが発生した場合は、フォートナイト クリエイターDiscordサーバーでお知らせください。チャンネルシステムはいずれ廃止されますので、早めに島の切り替えを行うことをおすすめします。

Twitterで@FNCreateをメンションして、ディレクトイベントバインディングでどんな仕組みを最適化したいかを教えてください!


ディレクトイベントバインディングのFAQ


イベント/機能とは何ですか?

イベントとは、とある仕掛けによる動作の実行のことです。機能とは、とある仕掛けの動作の実行、あるいは別の仕掛けのイベントを受信した際の状態のことです。


ディレクトイベントバインディングに切り替えると、どうなりますか?

以前のチャンネルシステムがあなたの島から消え、仕掛けを他の仕掛けと直接接続することが可能な、アップデートされたUIが表示されます。


チャンネルシステムに戻すことはできますか?

島をディレクトバインディングに変換した後は、チャンネルシステムに戻すことはできません。既存の島を変換する前に、まず島を複製してテストしてみることを推奨します。


これからもチャンネルは使えますか?

クリエイターの皆さんが島を新しいシステムに合わせて調整できるよう、一定期間はチャンネルをサポートし続けます。いずれは、ディレクトイベントバインディングだけになる予定です。


チャンネルブラウザはどうなるのですか?

島でのイベントバインディングを確認できる新機能を開発中です。イベントバインディングの情報は、作業の効率化やゲームのデバッグに重要であることを理解していますので、今後のアップデートで実装されることになったら、お知らせいたします。