2023년 12월 18일

빌리지 샘플 섬의 제작 방식을 알아보세요

안녕하세요, 크리에이터 여러분! 

신규 빌리지 샘플 섬이 궁금하신가요? 이곳에서 포크리 툴세트와 UEFN에 찾아올 다양한 신규 기능을 볼 수 있습니다. 빌리지 프로젝트의 주된 목표는 지금까지 상상하지 못했던 경험을 제작하는 데 도움이 될 새 기능을 소개하는 것입니다.

이번 개발자 블로그에서는 빌리지를 자세히 알아보며 v28.00에서 (얼리 액세스로) 출시된 새 카메라 유형과 게임플레이 컨트롤을 이용하여 레벨 디자인부터 게임플레이까지 모든 면에서 새로운 창의적 선택지를 제공하는 방법을 살펴봅니다. 

재미있는 새 기능들이 준비되어 있으니 포크리 및 UEFN에서 새로운 작품을 만들 기회가 될 것입니다. 바로 시작해 보겠습니다!

빌리지(섬 코드: 8374-6783-8370)


카메라

새로운 카메라와 컨트롤 장치를 조합하여 플레이어의 모습을 새로운 방식으로 담고, 새로운 게임플레이 기회를 열어볼 수 있습니다. 이번 섹션에서는 이 프로젝트 전반에 사용된 카메라와 특정 설정들을 알아봅니다. 

신규 카메라 유형 소개:


인트로(고정 포인트)

마이다스 농가 인트로 1

플레이어가 빌리지 섬을 시작하면 처음 보는 시점입니다. 이 카메라 구성의 목표는 진입 시의 오버헤드 카메라를 보여주는 스테이지를 만들고, 빌리지에서 플레이어가 경험하게 될 분위기를 조성하는 것입니다.


실내(고정 포인트)


인트로 메시지가 나온 직후, 카메라가 오버헤드 시점으로 이동합니다.  이제 농가 내부 전체를 보며 안으로 이동할 수 있습니다. 공간이 협소하고 실내 밖의 공간이 필요 이상으로 화면을 차지하지 않도록 고정 포인트 카메라를 사용했습니다.


농가(고정 각도)

마이다스 농가 1

플레이어가 집을 떠나면 카메라는 실내보다 조금 더 먼 곳을 바라보는 고정 각도 카메라로 전환됩니다. 집이 주는 아늑하고 안전한 느낌을 유지하기 위해 여기서 카메라가 지나치게 먼 곳을 바라보지 않도록 했습니다. 

�마이다스 농가 외부 1

카메라가 왼쪽, 화면 바닥, 수직(닭을 들고 점프하면 볼 수 있습니다)으로 지나치게 이동하지 않도록 경계 설정을 이용했습니다. 왼쪽으로 가면 볼 것이 별로 없다는 사실을 알려주기 위한 것이죠.

설정:

카메라 농가V2


모험(고정 각도)

마이다스 숲 길 1

플레이어가 농가에서 출발하면 카메라가 먼 곳을 바라봅니다. 플레이어는 안전한 집에서 벗어나 세상을 탐험하러 나서게 됩니다. 줌아웃된 카메라는 아트 및 레벨 디자인 팀이 만든 아름다운 세상을 보여주는 동시에 플레이어에게 자유와 모험의 느낌을 환기시킵니다.
 

설정:

카메라 모험V2


다리(고정 각도)

마이다스 횡스크롤 1

플레이어가 다리를 건너 빌리지로 향하면 카메라가 횡스크롤 시점으로 이동합니다. 새로운 카메라와 컨트롤로 횡스크롤이 가능하다는 것을 보여주고, 플레이어들이 배경의 아름다운 경치를 감상할 수 있게 하기 위한 것입니다.
 

설정:

카메라 다리 횡스크롤V2


빌리지(고정 각도)

마이다스 빌리지 내부 1

빌리지 카메라는 모험 카메라와 비슷합니다. 빌리지를 안정감 있는 공간으로 만들기 위해 프레임을 조금 확대했습니다. 마찬가지로, 빌리지 외곽을 정하기 위해 상단과 오른쪽에 경계를 적용했습니다. 카메라가 플레이어에게 보여주고 싶은 공간에서 벗어나지 않도록 하는 데도 유용합니다. 플레이어가 볼 수 없는 공간에는 액터를 배치하지 않아 메모리를 절약할 수 있습니다. 

설정:

카메라 시가지V2


애완동물 상점 후방(고정 포인트)

마이다스 애완동물 상점 뒤 1

플레이어가 애완동물 상점 뒤로 가면 고정 포인트 카메라로 전환됩니다. 목적은 두 가지입니다. 닭장에 포커스를 맞추고(이 때 플레이어가 닭을 배달합니다) 플레이어가 애완동물 상점 뒤에 있는 동안 시야를 확보하기 위한 것입니다. 애완동물 상점은 높이가 높은 편이므로 '빌리지' 카메라를 사용한다면 건물 뒤에서 길을 잃을 가능성이 높습니다.
 


빌리지 도서관 후방(고정 포인트)

빌리지에서 유일하게 플레이어 추적을 사용하는 고정 포인트 카메라입니다. 빌리지 센터 후방은 좁기 때문에, 빌리지의 분위기를 유지하면서 플레이어가 원활하게 이동할 수 있게 하려면 이 카메라가 최적입니다. 이 장소는 플레이어가 '발견'할 수 있도록 의도적으로 '숨겨' 두었습니다. 


닭 방사장(고정 각도)

플레이어가 닭 방사장에 가면 카메라가 바깥쪽으로 이동하고 약간 아래로 기울어집니다.  이곳은 닭 몰이 미니게임 전용 공간입니다. 줌아웃된 시점과 탑다운 카메라는 플레이어가 모든 닭을 명확히 볼 수 있게 해 줍니다.

설정:

카메라 닭V2


대화(고정 포인트)

마이다스 대화 1

플레이어가 NPC와 대화할 때마다 카메라가 대화 상대 NPC를 향해 아래로 가깝게 이동합니다. 직접 대화하는 느낌을 주면서 빌리지 건물의 아름다운 모습도 볼 수 있는 카메라 구도를 만들었습니다.
 


타이틀(고정 포인트)

빌리지 타이틀

사실 본 프로젝트는 빌리지 맵을 재미있는 방식으로 보여주기 위해 시작되었습니다. 프로젝트 전체를 주제별로 보여주는 멋진 순간을 만들 수 있다는 것을 꺠달았죠. 멀리 떨어져 세상을 보고, '빌리지' 텍스트가 나타나는 등 모든 요소가 결합되어 플레이어가 새로운 커뮤니티 경험의 일부라는 느낌을 줍니다.
 


컨트롤 모드

카메라 설정을 보조하기 위해 빌리지 전역에 커스텀 컨트롤 기능을 추가했습니다.  커스텀 컨트롤 장치가 있는 곳은 다음과 같습니다.
  • 실내: 실내는 공간이 협소하므로 플레이어의 이동 속도를 감소시킵니다. 그 외에는 모두 장치 기본 설정을 사용합니다.
  • 빌리지: 컨트롤 장치의 기본 설정을 사용합니다. 이동 속도와 회전 속도는 기본 설정에서 자연스런 느낌을 줍니다.
  • 모험: 플레이어가 빌리지로의 여정을 서서히 받아들일 수 있도록 이 카메라에서는 플레이어가 살짝 느려집니다.  
  • 닭 방사장: 닭을 쉽게 잡을 수 있도록 플레이어 속도를 조금 높입니다.


레벨 디자인

빌리지에서 새로운 카메라 모드를 사용하여 카메라 시점을 적극 활용해 새로운 시각적 흥미 요소를 제작하고 플레이어들이 세상을 더 쉽게 돌아다닐 수 있는 방식으로 레벨 디자인을 구성했습니다.


규모

빌리지 프로젝트는 여러 방식으로 스케일을 조정합니다. 일부 스케일은 빌리지에서 비주얼 스타일을 연출하는 데 사용됩니다. 주변에 비례한 플레이어의 크기와 이동 방식을 제어하는 스케일도 있습니다. 


아이소메트릭 시점용 스케일 

포트나이트의 구조물과 지형 스케일은 3인칭 어깨 위 시점에서 보도록 디자인되어 있습니다. 따라서 모든 사물의 크기를 조정했습니다. 빌리지에서 아이소메트릭 시점을 적용하기 위해 모든 구조물의 크기를 약 50% 줄였습니다. 

지형에 사용한 모든 절벽 에셋도 마찬가지입니다. 벽 Z축에 50% 스케일을 사용하면 플레이어 크기와 더 잘 어울렸습니다. X축의 경우 벽의 용도에 따라 여러 가지 급으로 스케일을 조절했습니다. 일부는 50% 이상, 일부는 50% 이하로 스케일을 조절했습니다.

절벽의 경우 전체 사물을 50%로 스케일을 조절했습니다. 이는 다소 조정된 플레이어의 이동 및 점프에 기반한 조정으로, 환경 내에서의 이동이 게임플레이 메카닉에 더 잘 어울릴 수 있게 하고, 또 복잡한 지형을 제작할 수 있도록 하기 위한 변화였습니다. 


실내 레벨 디자인 

실내 카메라는 -59° 각도로 고정되어 있습니다. 경사가 급격하기 때문에 실내에서 플레이어가 어디에 있든 모습이 보이도록 건물의 전면 벽을 삭제했습니다. 집의 경우 대부분의 사물을 벽에 붙여 플레이어가 공간 중앙에서 자유롭게 움직일 수 있습니다.

상점의 경우 집과 마찬가지로 대부분의 사물을 벽에 붙였습니다. 방 중앙에 블록 모양 사물(상점 진열대)을 배치하여 플레이어가 쉽게 돌아다닐 수 있게 했는데, 플레이어가 사물 뒤에 가려지지 않도록 높이를 너무 높지 않게 했습니다.  

또 하나 주목할 점은 상점이 집보다 크지만 고정 카메라를 사용하기 때문에 전체적인 공간이 뷰포인트에서 잘 보이도록 했습니다.


블로킹 볼륨

플레이 공간을 둘러싼 블로킹 볼륨이 있습니다. 블로킹 볼륨은 실내에도 사용되었지만 실외에서는 훨씬 두드러집니다. 장벽 장치보다 더 복잡한 볼륨을 만들기 위해 UEFN에서 블로킹 볼륨 액터에 의존했습니다. 

이러한 볼륨은 `FortPawnCapsule` 콜리전 유형을 사용했습니다. 플레이어가 볼륨을 통과할 수는 없지만 카메라는 문제없이 지나갈 수 있게 하기 위한 것입니다.


농가

새로운 카메라 시점을 사용하는 첫 번째 실외 경험은 집 바로 밖입니다. 이곳은 실내와 마찬가지로 플레이어가 사물에 걸리지 않고 다닐 수 있는 넓고 트인 공간을 마련하고자 했습니다. 따라서 사물 사이에 플레이어가 통과할 수 있을 듯한 틈이 보인다면 실제로 통과 가능하도록 사물을 배치했습니다. 플레이어가 지나갈 수 없게 하고 싶을 때는 사물과 에셋을 가까이 붙여 길을 막았습니다.

농가 구역에서 또 하나 주목할 점은 공간이 작다는 것입니다. 카메라가 플레이어와 가깝고 플레이어가 길을 잃지 않도록 하기 위한 것입니다. 농가를 떠나면 카메라가 위로 당겨져 주변 환경이 더 잘 보이고, 세계에서 자신이 어디에 있는지 파악하고 돌아다니기 쉬워집니다.


숲에서는 좀 더 줌아웃된 카메라 시점을 사용했습니다. 덕분에 사물은 전경에, 플레이어는 중간에, 더 많은 사물을 배경에 배치할 수 있었습니다. 이를 통해 유동적이고 흥미로운 비주얼을 형성하고, 시차와 카메라 시점을 이용하여 숨겨진 사물을 넣는 것이 가능합니다. 

플레이어가 처음으로 숲에 들어가는 순간이 좋은 예시입니다. 배경에는 나무에 가려진 길이 있습니다. 플레이어가 길을 따라가면 시점이 변하며 가려진 길이 더 잘 보이게 됩니다. 시차와 이런 카메라 시점을 이용해 연출할 수 있는 훌륭한 기법과 흥미로운 비주얼이 많습니다.

이 시점에서 전경 사물을 만들 때는 플레이어를 너무 많이 가리지는 않게 하세요. 플레이어가 쉽게 길을 잃거나 사물 뒤에 감춰질 가능성이 있습니다.


다리 

플레이어가 다리로 가면 횡스크롤 카메라 시점으로 변합니다. 이곳에 두 개의 블로킹 볼륨을 추가하여 플레이어가 지나갈 수 있는 아주 좁은 길을 만들었습니다. 이렇게 하면 플레이어가 만들어진 길을 벗어나지 않게 하고, 전경에 사물을 만들 수 있습니다.


빌리지

빌리지는 가장 큰 영역입니다. 이곳에는 숲과 농가 지역에 사용했던 디자인 방식을 일부 동일하게 적용했습니다. 공간은 넓게 트여 있으며 플레이어가 통과할 수 있는 명확한 사물들이 있고, 나무를 크게 모아 카메라 앞을 지나가는 전경 사물도 만들었습니다.

좀 더 줌아웃된 아이소메트릭 카메라를 사용할 때는 두 관심 지점이 화면에 동시에 나오게 하는 것이 좋습니다. 두 지점이 화면 가장자리에 나오게 되더라도 마찬가지입니다. 이렇게 하면 플레이어가 주변을 더 잘 파악하여 이동하기 쉬워집니다.

빌리지에서는 플레이어가 건물에 가려지는 경우가 있습니다. 플레이어가 닭을 이용해 지붕 꼭대기로 점프할 수 있게 하기 위한 것입니다. 이런 게임플레이를 원하지 않는다면 건물 뒤에 블로킹 볼륨을 넣어 간단히 플레이어가 가려지지 않게 할 수 있습니다. 게임을 만들 때 주어지는 선택지의 좋은 예시라고 할 수 있습니다.


아트

조명의 경우 단순하게 실외 시간을 고정하고 데이 시퀀스 장치로 실외 모습을 조정했습니다. 또한 워터 툴을 확장하여 크리에이터가 UEFN 내에서 자신만의 커스텀 물 머티리얼을 만들 수 있게 했습니다. 차후 예시 레퍼런스로 크리에이터가 사용할 수 있는 커스텀 빌리지 물 머티리얼이 출시될 것입니다.


오디오

음악의 경우 새로 출시된 포트나이트 패치워크 장치로 상호작용 사운드트랙을 만들었습니다. 플레이어가 농가 안에 있을 때는 음악이 비교적 차분합니다. 플레이어가 밖으로 나가면 피아노 코드가 추가되며 밝아집니다. 마지막으로 플레이어가 빌리지로 이동하면 드럼이 시작됩니다. 

음악의 변화는 볼륨 장치의 벌스 이벤트를 송신하여 패치워크 장치를 사용 또는 사용 안 함 상태로 설정하여 이루어집니다. 동일한 음악 관리 장치를 사용하므로 전환 시에도 음악은 동기화됩니다. 

노트 시퀀서 페이지와 스텝 모듈레이터로 여러 가지 악기를 조합하며 더 다채로운 음악을 만들었습니다. 타이틀이 나타나면 단발성 신호음이 재생되는데, 마찬가지로 배경 음악과 동기화됩니다. 포트나이트 경험에서 자주 보이는 일렉트로닉 신스 사운드보다 부드러운 음악을 원한다면 패치워크를 사용해 보는 것도 좋습니다. 
 

빌리지 설명을 통해 나만의 포트나이트 경험을 제작할 아이디어가 떠올랐기를 바라며, 새로운 카메라 유형과 게임플레이 컨트롤의 능력을 파악하는 데 도움이 되었기를 빕니다!