13 يناير 2026

إنشاء تجربة دفاع الأبراج عبر المنصات لـ Iron Galaxy في UEFN

عندما شرعت Iron Galaxy في بناء تجربتها الأولى في Unreal Editor لـ Fortnite (UEFN)، كان هدفها هو إنشاء لعبة سهلة الوصول وممتعة للاعبين عبر المنصات.

والنتيجة هي Deathtrap Dungeon، وهي تجربة دفاع عن البرج حيث يختار اللاعبون قاعدة ويدافعون عنها من موجات المُعتدّين التي لا ترحم باستخدام ترسانة من الفخاخ والأبراج والقدرات السحرية. وخلال ذلك المسار، استكشف الفريق مجموعة أدوات UEFN ولغة البرمجة النصية Verse وأصول Fortnite والتأثيرات البصرية الخاصة لـ Niagara لإضفاء لمسة حيوية إلى التجربة.

إليك نظرة من وراء الكواليس على الطريقة التي تم بها دمج Deathtrap Dungeon معًا.

العثور على المفهوم المناسب للعبة

أثناء استكشاف الفريق ما سيعمل على إنشائه لمشروعه الأول في UEFN، أراد أن يحقق شيئًا يمكن من خلاله عرض إمكانيات المنصة وتوفير فرص لتعلم أنظمتها.

وعبّرَ الفريق عن ذلك مصرحًا: "اتفقنا في النهاية على لعبة بنظام دفاع البرج لأنها وفرت التوازن لاستخدام الأدوات المتاحة وإنشاء شيء مبتكر وتوفير الفرصة أمام الفريق للتعرف على UEFN بأكبر قدر ممكن". 

وعلى الرغم من أن Deathtrap Dungeon تتضمن آليات Fortnite المألوفة، إلا أن طريقة اللعب تقدم لمسة جديدة غير اعتيادية.

"يتفاعل اللاعبون في Deathtrap Dungeon مع العديد من آليات Fortnite الاعتيادية، لكنهم يستخدمونها بطريقة فريدة من نوعها". "لا يزال اللاعبون يُحرّكون شخصياتهم في الفضاء ويحفّزهم السعي للتغلب على الخصوم، لكنهم يخوضون معركة باستخدام مجموعة من المصائد المُعدة بشكل مخصص. ويتيح لهم ذلك اللعب بجميع أنواع التأثيرات الممتعة، وتطبيقها على شخصيات غير اللاعبين (NPC) من المعتدين.”

والنتيجة هي تجربة تعطي اللاعبين شعورًا بالألفة مع تشجيع اللاعب على التفكير بشكل استراتيجي حول طريقة الدفاع عن الحصن الخاص بهم.

التكرار السريع باستخدام Verse

كانت من أكبر المزايا التي صادفها الفريق أثناء التطوير هي السرعة التي أصبح من الممكن اتباعها في تنفيذ التكرارات باستخدام Verse.

وصرح الفريق معبرًا عن ذلك: "تسمح لغة Verse بالتكرار السريع والآمن بدون إدارة الذاكرة أو أخطاء وقت التشغيل التي يمكن أن يواجهها المهندسون في اللغات ذات المستوى المنخفض". “سمحت لنا هذه الطبيعة المبسطة بتوفير العديد من النماذج الأولية للميزات وتشغيلها بسرعة.”

مع تطور UEFN طوال فترة التطوير، أدت الإمكانيات الجديدة إلى تسريع سير عمل الفريق بشكل أكبر. في منتصف عملية التطوير، تمت إضافة الدعم للتحكم في عنصر واجهة المستخدم لـ Unreal Motion Graphics (UMG) عبر متغيّرات Verse. 

عبر الفريق عن ذلك قائلاً: "كان هذا مفيدًا جدًا بالنسبة للفريق". “وبالحد من التخمين أثناء إنشاء واجهة المستخدم المخصصة؛ تمكنا من التطوير بكفاءة أعلى بكثير.”

ساعدت هذه التحسينات الفريق في التقدم بسرعة من النموذج الأولي إلى اللعب الفعلي المُحترف مع قضاء وقت أقل في تجاوز الصعوبات أثناء تنفيذ واجهة المستخدم.

بناء الحصن

من الناحية الفنية، سمحت مكتبة Fortnite الواسعة من الأصول المعيارية للفريق بتحديد شكل اللعبة مبكرًا مع الاحتفاظ بالمرونة طوال فترة الإنتاج.

صرح الفريق قائلاً: "إن توفر أصول مجموعة لعب Fortnite القابلة للتثبيت أتاح تكرارًا سريعًا في تصميمات المستويات".

أسّسَ الفريق سريعًا مساحة مخصصة السمة والأجواء، وكان لديهم متسع من الوقت لإجراء التعديلات مع تطور اللعبة. يضيف الفريق قائلاً: "سمح أيضًا تنوع المجموعات المشابهة بإجراء المزج والمطابقة مع الحفاظ على اتساق السمة". 

ولعبت المؤثرات البصرية أيضًا دورًا رئيسيًا في إحياء الفخاخ. تمتع فنان التأثيرات البصرية للفريق بوصول كامل إلى نظام Niagara الذي يمكنه من إنشاء مرئيات مخصصة باستخدام سير عمل مُعتاد. صرح الفريق قائلاً: "انظر إلى التأثيرات البصرية المخصصة في الفخاخ التي يضعها اللاعبون في الحصن". 

ومن خلال الجمع بين البيئات المعيارية وتأثيرات نظام Niagara المخصصة، تمكن الفريق من إنشاء حصن يبدو متماسكًا وبطابع فريد على حدٍ سواء.

دافع عن الحصن

تستعرض لعبة Deathtrap Dungeon كيف يمكن لـ UEFN أن يوفر الأدوات التي تدعم الفرق لإنشاء النماذج الأولية والتكرارات وتجارب لعب فعلي مُعززة بشكل سريع من خلال استخدام حالات سير عمل Unreal Engine القوية جنبًا إلى جنب مع النظام البيئي المتنامي لأدوات Fortnite.

هل تعتقد أن دفاعاتك قوية بما يكفي للنجاة من موجات المغامرين الطماعين؟ ادخل في Deathtrap Dungeon واختبر استراتيجيتك:

https://www.fortnite.com/@igpublishing/7883-5730-9097

حمّل Unreal Editor لـFortnite اليوم

حمّل كل ما تحتاج إليه للبدء، مجانًا!