13 ene 2026

Cómo creó Iron Galaxy en UEFN su experiencia multiplataforma de defensa de torres

Cuando Iron Galaxy se propuso construir su primera experiencia en Unreal Editor para Fortnite (UEFN), su objetivo era crear un juego que fuera accesible y divertido para usuarios de todas las plataformas.

El resultado es Deathtrap Dungeon, una experiencia de defensa de la torre en la que los jugadores eligen una base y la defienden de oleadas implacables de invasores utilizando un arsenal de trampas, torretas y habilidades mágicas. Por el camino, el equipo exploró el conjunto de herramientas de UEFN, las secuencias de comandos de Verse, los recursos de Fortnite y los efectos visuales de Niagara para darle vida.

Te llevamos entre bastidores para que veas cómo se hizo Deathtrap Dungeon.

Cómo dieron con el concepto de juego adecuado

Cuando el equipo analizaba qué construir para su primer proyecto de UEFN, sabían que querían algo que mostrara las capacidades de la plataforma y les diera ocasión de aprender sus sistemas.

«En última instancia, nos decidimos por un juego de defensa de la torre porque equilibraba el uso de las herramientas disponibles, creaba algo novedoso y daba al equipo la oportunidad de aprender todo lo posible sobre UEFN», comenta el equipo. 

Si bien Deathtrap Dungeon incorpora mecánicas familiares de Fortnite, la jugabilidad ofrece un giro novedoso.

«En Deathtrap Dungeon, los jugadores interactúan con muchas mecánicas conocidas de Fortnite, pero las emplean de una forma única», matiza el equipo. «Los jugadores siguen moviendo a su personaje por la zona y tienen el objetivo de derrotar a los oponentes, pero luchan usando un conjunto de trampas personalizadas. Esto les permite jugar con todo tipo de efectos divertidos, que aplican contra los PNJ invasores».

El resultado es una experiencia que resulta reconocible al instante, a la vez que anima a los jugadores a pensar de manera estratégica sobre cómo defender su mazmorra.

Iteración rápida con Verse

Una de las mayores ventajas que encontró el equipo durante el desarrollo fue la velocidad de iteración que era posible con Verse.

«El lenguaje de Verse permite una iteración rápida y segura sin la gestión de memoria ni los errores de tiempo de ejecución que los ingenieros pueden encontrarse en lenguajes de menor nivel», dice el equipo. «Gracias a ese carácter simplificado, pudimos poner en marcha rápidamente varios prototipos de funciones».

A medida que UEFN evolucionaba durante el desarrollo, las nuevas capacidades aceleraban aún más el proceso de trabajo del equipo. A mitad del desarrollo, se añadió compatibilidad con el control de widgets de Unreal Motion Graphics (UMG) mediante variables de Verse. 

«Esto fue una ventaja increíble para el equipo», manifiestan. «El hecho de ahorrarnos buena parte de las conjeturas al crear una interfaz de usuario personalizada nos permitió un desarrollo mucho más eficiente».

Estas mejoras ayudaron al equipo a pasar rápidamente del prototipo a la jugabilidad pulida, sin tener que dedicar tanto tiempo a lidiar con la implementación de la IU.

Construcción de la mazmorra

En el apartado artístico, la extensa biblioteca de recursos modulares de Fortnite permitió al equipo establecer el aspecto del juego desde el principio, manteniendo la flexibilidad durante toda la producción.

«La disponibilidad de los recursos del set de juego de Fortnite acoplables posibilitó una iteración rápida en el diseño de niveles», nos comentan.

El equipo tardó poco en establecer un espacio con temática y ambiente, teniendo mucho tiempo para ajustarse a medida que el juego evolucionaba. «La variedad de kits similares también permitió mezclar y combinar mientras se mantenía una temática coherente», añade el equipo. 

Los efectos visuales también desempeñaron un papel fundamental a la hora de dar vida a las trampas. El artista de efectos visuales del equipo disfrutó del hecho de tener acceso total al sistema Niagara, con lo que pudo crear efectos visuales personalizados usando un proceso de trabajo conocido. «Buscad sus efectos visuales personalizados en las trampas que los jugadores colocan en la mazmorra», nos animan. 

Al combinar entornos modulares con efectos de Niagara personalizados, el equipo pudo crear una mazmorra que se siente cohesiva y llena de personalidad.

Defender la mazmorra

Deathtrap Dungeon muestra cómo UEFN permite a los equipos realizar prototipos, iterar y crear experiencias de juego pulidas rápidamente utilizando potentes procesos de trabajo de Unreal Engine junto con el creciente ecosistema de herramientas de Fortnite.

¿Crees que tus defensas son lo suficientemente fuertes como para sobrevivir a las oleadas de codiciosos aventureros? Sumérgete en la Deathtrap Dungeon y pon a prueba tu estrategia:

https://www.fortnite.com/@igpublishing/7883-5730-9097

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