13 ene 2026

Crear la experiencia de defensa de la torre multiplataforma de Iron Galaxy en UEFN

Cuando Iron Galaxy se propuso construir su primera experiencia en Unreal Editor para Fortnite (UEFN), su objetivo era crear un juego que fuera accesible y divertido para jugadores de todas las plataformas.

El resultado es Deathtrap Dungeon, una experiencia de defensa de torres donde los jugadores eligen una base y la defienden de oleadas implacables de invasores utilizando un arsenal de trampas, torretas y habilidades mágicas. En el camino, el equipo exploró el conjunto de herramientas de UEFN, las secuencias de comandos de Verse, los recursos de Fortnite y los efectos visuales de Niagara para hacer que la experiencia cobrara vida.

Aquí hay un vistazo tras bambalinas de cómo se creó Deathtrap Dungeon.

Encontrar el concepto de juego adecuado

Mientras el equipo exploraba qué construir para su primer proyecto de UEFN, querían algo que mostrara las capacidades de la plataforma y ofreciera oportunidades para aprender sus sistemas.

«Finalmente, nos decidimos por un juego de defensa de torres porque equilibraba el uso de las herramientas disponibles, creando algo novedoso y dando la oportunidad de aprender todo lo posible sobre UEFN», dice el equipo. 

Aunque Deathtrap Dungeon incorpora mecánicas familiares de Fortnite, la jugabilidad ofrece un giro novedoso.

«En Deathtrap Dungeon, los jugadores interactúan con muchas mecánicas familiares de Fortnite, pero las utilizan de una manera única», continúa el equipo. «Los jugadores aún mueven a su personaje en el espacio y tienen el objetivo de derrotar a los oponentes, pero luchan utilizando un conjunto de trampas personalizadas. Esto les permite jugar con todo tipo de efectos divertidos, aplicándolos a los PNJ invasores».

El resultado es una experiencia que se siente instantáneamente reconocible mientras anima a los jugadores a pensar estratégicamente sobre cómo defienden su mazmorra.

Iteración rápida con Verse

Una de las mayores ventajas que el equipo encontró durante el desarrollo fue la velocidad de iteración que hizo posible Verse.

«El lenguaje Verse permite una iteración rápida y segura sin la administración de la memoria o los errores de tiempo de ejecución que los ingenieros pueden encontrar en lenguajes de nivel inferior», dice el equipo. «Esta naturaleza simplificada nos permitió poner en marcha varios prototipos de funciones rápidamente».

A medida que UEFN evolucionó a lo largo del desarrollo, nuevas capacidades aceleraron aún más el flujo de trabajo del equipo. A mitad del desarrollo, se añadió compatibilidad con el control de widgets de Unreal Motion Graphics (UMG) a través de variables de Verse. 

«Esto fue una ventaja increíble», dice el equipo. «Eliminar gran parte de estar adivinando al crear una IU personalizada permitió un desarrollo mucho más eficiente».

Estas mejoras ayudaron al equipo a pasar rápidamente del prototipo al juego pulido, mientras dedicaban menos tiempo a la implementación de la IU.

Construyendo la mazmorra

En el aspecto artístico, la extensa biblioteca de recursos modulares de Fortnite permitió al equipo establecer el aspecto del juego desde el principio, manteniendo la flexibilidad durante toda la producción.

«La disponibilidad de recursos de Fortnite ajustables contribuyeron a una iteración rápida en el diseño de niveles», dice el equipo.

El equipo estableció rápidamente un espacio con temas y ambiente, teniendo mucho tiempo para ajustar a medida que el juego evolucionaba. «La variedad de kits similares también permitió mezclar y combinar mientras se mantenía una temática consistente», añade el equipo. 

Los efectos visuales también desempeñaron un papel clave para dar vida a las trampas. El artista de efectos visuales del equipo tuvo acceso completo al sistema Niagara, lo que le permitió crear efectos visuales personalizados utilizando un flujo de trabajo conocido. «Busca sus efectos visuales personalizados en las trampas que los jugadores colocan en la mazmorra», dice el equipo. 

Al combinar entornos modulares con efectos de Niagara personalizados, el equipo pudo crear una mazmorra que se siente cohesiva y llena de personalidad.

Defiende la mazmorra

Deathtrap Dungeon muestra cómo UEFN permite a los equipos prototipar, iterar y crear rápidamente experiencias de juego pulidas utilizando potentes flujos de trabajo de Unreal Engine junto con el ecosistema de herramientas en crecimiento de Fortnite.

¿Crees que tus defensas son lo suficientemente fuertes como para sobrevivir a las oleadas de aventureros codiciosos? Salta a Deathtrap Dungeon y pon a prueba tu estrategia:

https://www.fortnite.com/@igpublishing/7883-5730-9097

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