13 janv. 2026

Créer l'expérience de défense de tour multiplateforme d'Iron Galaxy dans l'UEFN

Lorsque Iron Galaxy a entrepris de créer sa première expérience dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN), son objectif était de créer un jeu accessible et amusant pour les joueurs sur toutes les plateformes.

Le résultat est Deathtrap Dungeon, une expérience de défense de tour où les joueurs choisissent une base et la défendent contre des vagues incessantes d'envahisseurs en utilisant un arsenal de pièges, de tourelles et de compétences magiques. En chemin, l'équipe a exploré la boîte à outils de l'UEFN, le scripting Verse, les ressources Fortnite et effets visuels Niagara pour donner vie à l'expérience.

Voici un aperçu des coulisses de la création de Deathtrap Dungeon.

Trouver le bon concept de jeu

Alors que l'équipe explorait ce qu'il fallait construire pour son premier projet UEFN, elle voulait quelque chose qui mette en valeur les capacités de la plateforme et qui offre des opportunités d'apprendre ses systèmes.

« Finalement, nous avons opté pour un jeu de défense de tour parce qu'il équilibrait l'utilisation des outils disponibles, la création de quelque chose de nouveau et la possibilité pour l'équipe d'apprendre le plus possible sur l'UEFN », déclare l'équipe. 

Bien que Deathtrap Dungeon intègre des mécanismes de Fortnite familiers, le gameplay offre une touche d'originalité.

“Dans Deathtrap Dungeon, les joueurs interagissent avec de nombreuses mécaniques familières de Fortnite, mais ils les utilisent d'une manière unique”, poursuit l'équipe. “Les joueurs déplacent toujours leur personnage dans l'espace et ont pour objectif de vaincre leurs adversaires, mais ils se battent en utilisant un ensemble de pièges personnalisé. Cela leur permet de jouer avec toutes sortes d'effets amusants, en les appliquant aux PNJ envahisseurs.”

Le résultat est une expérience immédiatement reconnaissable tout en encourageant les joueurs à réfléchir de manière stratégique à la façon dont ils défendent leur donjon.

Itération rapide avec Verse

L'un des plus grands avantages que l'équipe a trouvé pendant le développement était la vitesse d'itération rendue possible par Verse.

“Le langage Verse permet une itération rapide et sûre sans la gestion de la mémoire ou les erreurs d'exécution que les ingénieurs peuvent rencontrer dans les langages de plus bas niveau”," déclare l'équipe. “Cette nature simplifiée nous a permis de mettre en place rapidement plusieurs prototypes de fonctionnalités.”

Alors que l'UEFN évoluait tout au long du développement, de nouvelles capacités ont encore accéléré le flux de travail de l'équipe. À mi-chemin du développement, un support a été ajouté pour le contrôle des widgets Unreal Motion Graphics (UMG) via les variables Verse. 

“Cela a été une bénédiction incroyable pour l'équipe”, déclare l'équipe. “Éliminer une grande partie des conjectures liées à la création d'une interface utilisateur personnalisée a permis un développement beaucoup plus efficace.”

Ces améliorations ont aidé l'équipe à passer rapidement du prototype au jeu peaufiné tout en passant moins de temps à se débattre avec l'implémentation de l'interface utilisateur.

Construire le donjon

Du côté artistique, la vaste bibliothèque de ressources modulaires de Fortnite a permis à l'équipe d'établir l'apparence du jeu très tôt tout en conservant une certaine flexibilité tout au long de la production.

“La disponibilité des ressources de jeu Fortnite enfichables a permis une itération rapide sur la conception des niveaux”, explique l'équipe.

L'équipe a rapidement créé un espace avec un thème et une ambiance, ayant tout le temps de s'adapter au fur et à mesure de l'évolution du jeu. « La variété de kits similaires a également permis de les mélanger et de les assortir tout en conservant un thème cohérent », ajoute l'équipe. 

Les effets visuels ont également joué un rôle clé pour donner vie aux pièges. L'artiste effets visuels de l'équipe a apprécié d'avoir un accès complet au système Niagara, ce qui lui a permis de créer des visuels personnalisés en utilisant un flux de travail familier. “Recherchez leurs effets visuels personnalisés sur les pièges que les joueurs placent dans le donjon”, conseille l'équipe. 

En combinant des environnements modulaires avec des effets Niagara personnalisés, l'équipe a pu créer un donjon à la fois cohérent et plein de personnalité.

Défendre le donjon

Deathtrap Dungeon montre comment l'UEFN permet aux équipes de prototyper, d'itérer et de créer rapidement des expériences de jeu soignées en utilisant les puissants flux de travail de l'Unreal Engine aux côtés de l'écosystème d'outils croissant de Fortnite.

Pensez-vous que vos défenses sont assez solides pour survivre aux vagues d'aventuriers avides ? Plongez dans Deathtrap Dungeon et mettez votre stratégie à l'épreuve :

https://www.fortnite.com/@igpublishing/7883-5730-9097

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