13 de jan. de 2026

Criando a experiência de defesa de torre multiplataforma da Iron Galaxy no UEFN

Quando a Iron Galaxy se propôs a construir sua primeira experiência no Unreal Editor para Fortnite (UEFN), seu objetivo era criar um jogo acessível e divertido para jogadores em todas as plataformas.

O resultado é Deathtrap Dungeon, uma experiência de defesa de torre em que os jogadores escolhem uma base e a defendem de ondas implacáveis de invasores usando um arsenal de armadilhas, torres e habilidades mágicas. Ao longo do caminho, a equipe explorou o conjunto de ferramentas do UEFN, os scripts Verse, os ativos do Fortnite e os efeitos visuais do Niagara para dar vida à experiência.

Confira os bastidores de como Deathtrap Dungeon se concretizou.

Encontrando o conceito de jogo certo

Ao explorar o que construir para seu primeiro projeto no UEFN, a equipe queria algo que demonstrasse os recursos da plataforma e, ao mesmo tempo, oferecesse oportunidades para aprender a usar seus sistemas.

“Por fim, optamos por um jogo de defesa de torre, porque equilibrava o uso das ferramentas disponíveis, a criação de algo inovador e oportunidade de a equipe aprender o máximo possível sobre o UEFN”, conta a equipe. 

Embora Deathtrap Dungeon incorpore mecânicas familiares do Fortnite, a jogabilidade oferece uma reviravolta inédita.

“Em Deathtrap Dungeon, os jogadores interagem com muitas mecânicas familiares do Fortnite, mas as utilizam de uma forma única”, continua a equipe. “Os jogadores ainda movem seus personagens no espaço e têm o objetivo de derrotar os oponentes, mas batalham usando um conjunto de armadilhas personalizadas. Isso permite que eles experimentem diversos tipos de efeitos divertidos, aplicando-os aos PNJs invasores.”

O resultado é uma experiência que parece imediatamente familiar e, ao mesmo tempo, incentiva os jogadores a pensar estrategicamente sobre como defender sua masmorra.

Iteração rápida com Verse

Uma das maiores vantagens que a equipe encontrou durante o desenvolvimento foi a velocidade de iteração possibilitada pelo Verse.

“A linguagem Verse permite iterações rápidas e seguras sem o gerenciamento de memória ou os erros de tempo de execução que os engenheiros podem encontrar em linguagens de nível mais baixo”, conta a equipe. “Essa natureza simplificada nos permitiu colocar vários protótipos de recursos em funcionamento rapidamente.”

À medida que o UEFN evoluiu durante o desenvolvimento, novos recursos aceleraram ainda mais o fluxo de trabalho da equipe. No meio do desenvolvimento, foi adicionado suporte para o controle de widgets do Unreal Motion Graphics (UMG) por meio de variáveis Verse. 

“Isso foi uma vantagem incrível para a equipe”, diz a equipe. “Eliminar grande parte das suposições na criação de interfaces personalizadas permitiu um desenvolvimento muito mais eficiente.”

Essas melhorias ajudaram a equipe a passar rapidamente do protótipo a uma experiência de jogo refinada, dedicando menos tempo às dificuldades de implementação da interface.

Construindo a masmorra

No lado artístico, a extensa biblioteca de ativos modulares do Fortnite permitiu que a equipe estabelecesse a aparência do jogo desde o início, mantendo a flexibilidade durante toda a produção.

“A disponibilidade de ativos de conjuntos do Fortnite que podem ser encaixados permitiu uma iteração rápida no design de níveis”, diz a equipe.

A equipe estabeleceu rapidamente um espaço com temática e atmosfera próprias, tendo bastante tempo para ajustar à medida que o jogo evoluía. “A variedade de kits semelhantes também permitiu misturar e combinar e, ao mesmo tempo, manter uma temática consistente”, acrescenta a equipe. 

Os efeitos visuais também desempenharam um papel fundamental em dar vida às armadilhas. O artista de efeitos visuais da equipe aproveitou o acesso completo ao sistema Niagara, que permitiu criar efeitos visuais personalizados usando um fluxo de trabalho conhecido. “Procure os efeitos visuais personalizados nas armadilhas que os jogadores colocam na masmorra”, diz a equipe. 

Ao combinar ambientes modulares com efeitos personalizados do Niagara, a equipe conseguiu criar uma masmorra que transmite a sensação de coesão e é cheia de personalidade.

Defenda a masmorra

Deathtrap Dungeon demonstra como o UEFN permite que as equipes criem protótipos, façam iterações e desenvolvam rapidamente experiências de jogo refinadas usando os poderosos fluxos de trabalho da Unreal Engine em conjunto com o crescente ecossistema de ferramentas do Fortnite.

Acha que suas defesas são fortes o suficiente para sobreviver às ondas de aventureiros gananciosos? Mergulhe no mundo de Deathtrap Dungeon e coloque sua estratégia à prova:

https://www.fortnite.com/@igpublishing/7883-5730-9097

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