Опыт Iron Galaxy в UEFN: как создавалась кросс-платформенная игра в жанре «защита башни»
Команда Iron Galaxy приступила к своему первому проекту в Unreal Editor для Fortnite (UEFN) с целью создать увлекательную игру, доступную на разных платформах.
Так появился остров Deathtrap Dungeon, где игроки выбирают базу и защищают её от бесконечных волн захватчиков, используя ловушки, турели и магические способности. В процессе разработки команда использовала набор инструментов UEFN, язык Verse, ресурсы Fortnite и визуальные эффекты Niagara.
Узнайте подробности создания Deathtrap Dungeon.
Поиск концепции
Участники команды хотели, чтобы их пер вый проект в UEFN раскрыл для них возможности платформы и позволил изучить её системы.
«В итоге мы остановились на "защите башни". Этот жанр хорошо подходит для того, чтобы попробовать доступные инструменты, придумать что-нибудь необычное и поближе познакомиться с UEFN», — рассказывают создатели игры.
Deathtrap Dungeon сочетает традиционные механики Fortnite с необычным игровым процессом.
«В Deathtrap Dungeon игроки встречают много знакомых механик Fortnite, но взаимодействуют с ними по-новому. Игроки всё так же перемещают персонажей в пространстве, чтобы победить противников, но используют в бою набор ловушек. Они могут экспериментировать с разными интересными эффектами, которые воздействуют на атакующих неигровых персонажей», — отмечают участники команды.
В результате игра остаётся в привычном для неё жанре и в то же время предлагает игрокам разрабатывать стратегии защиты своего подземелья.
Быстрые итерации с Verse
Одним из главных преимуществ Verse, замеченных командой в ходе разработки, стала возможность быстро вносить изменения и проверять результаты.
«Язык Verse позволяет быстро и безопасно выполнять итерации, не сталкиваясь с проблемами управления памятью и ошибками в среде выполнения, которые могут возникать при работе с языками более низкого уровня. Это упростило разработку и позволило нам быстро запустить несколько прототипов функций», — рассказывают участники команды.
По ходу проекта они открыли для себя новые возможности UEFN, которые ещё больше ускорили работу. С помощью переменных Verse в середине работы над проектом была добавлена поддержка управления виджетами Unreal Motion Graphics (UMG).
«Это стало для нас настоящей находкой», — поделились разработчики. — Мы начали работать эффективнее, когда процесс создания собственного интерфейса стал более предсказуемым».
Эти улучшения помогли команде быстро превратить прототип в полноценную игру и сэкономили время при решении проблем с реализацией интерфейса.
Строительство по дземелья
Обширная библиотека модульных ресурсов Fortnite позволила задать визуальный язык игры на раннем этапе проекта и вносить изменения на более поздних стадиях.
«С готовыми ресурсами Fortnite для создания сцен можно быстро менять и дорабатывать дизайн уровней», — говорят участники команды.
Они сразу создали окружение с нужной атмосферой и настроением, оставив достаточно времени для дальнейших изменений по мере развития игры. «Множество похожих наборов можно легко комбинировать между собой, сохраняя единый визуальный стиль», — добавляет команда.
При создании ловушек ключевую роль сыграли визуальные эффекты. Художникам Iron Galaxy особенно понравилось создавать собственные эффекты с полным доступом к системе Niagara, используя привычный рабочий процесс. Коллеги призывают обратить внимание на уникальные визуальные эффекты для ловушек, которые игроки расставляют в подземелье.
Сочетая модульные элементы окружения с собственноручно разработанными эффектами Niagara, команда создала цельное и очень атмосферное подземелье.
Защита подземелья
Пример Deathtrap Dungeon показывает, как UEFN помогает быстро создавать прототипы, вносить изменения, проверять результаты и создавать полноценные игры благодаря мощным средствам разработки Unreal Engine и постоянно пополняемому набору инструментов Fortnite.
Выдержат ли ваши укрепления волны жадных искателей приключений? Заходите в Deathtrap Dungeon и проверьте свои стратегические навыки: