Iron Galaxy如何用UEFN打造跨平台塔防体验
Iron Galaxy首次尝试使用Unreal Editor Fortnite特别版(UEFN)制作游戏时,目标十分明确:无论玩家使用哪种平台,都能轻松上手并享受乐趣。
最终诞生的《Deathtrap Dungeon》是一款塔防游戏。玩家需要选择一处基地,利用陷阱、炮塔和魔法抵挡一波又一波的入侵者。开发过程中,团队充分运用了UEFN工具集、Verse脚本、《Fortnite》资产和Niagara视觉特效,逐步把这款游戏变为现实。
下面就来看看《Deathtrap Dungeon》的幕后制作过程。
寻找合适的游戏创意
团队在构思首个UEFN项目时,希望它既能展现平台的能力,也能让成员在开发过程中充分熟悉各项系统。
团队表示:“我们最终选择塔防,是因为这种类型既能充分利用现有工具,又有空间做出新意,还能让大家尽可能深入地学习UEFN。”
《Deathtrap Dungeon》虽然沿用了玩家熟悉的《Fortnite》机制,却带来了不同以往的玩法。
团队继续说道:“玩家在《Deathtrap Dungeon》中会接触到许多熟悉的《Fortnite》机制,但使用方式完全不同。”“角色仍要在场景中移动并击败敌人,不过作战手段换成了我们定制的一整套陷阱。玩家可以尝试各种有趣效果,再把它们统统用在来袭的NPC身上。”
因此,游戏既让人一看就懂,又要求玩家认真思考该如何布置防线、守住地下城。
借助Verse快速迭代
开发过程中,团队感受最深的优势之一,就是Verse大幅提高了迭代速度。
“与底层语言相比,Verse无需手动管理内存,也不容易遇到运行时错误,因此试错既快又安全。”团队表示,“语言本身足够简洁,我们很快就搭出了多个功能原型。”
随着UEFN在开发期间不断更新,新功能又进一步提升了团队效率。项目进行到一半时,Verse变量开始支持控制虚幻示意图形(UMG)控件。
团队表示:“这项更新帮了大忙。制作定制UI时少了许多摸索,开发效率自然高得多。”
这些改进让团队少花时间处理UI实现,更快地把原型打磨成完整、成熟的玩法。
搭建地下城
美术方面,《Fortnite》丰富的模块化资产库让团队很早就确定了整体风格,同时在后续制作中保留了充分的调整空间。
团队表示:“《Fortnite》的预制资产可以相互吸附,关卡设计改起来非常快。”
借助这些资产,团队迅速搭出了主题和氛围鲜明的场景,并能随着玩法演进从容调整。团队补充道:“同类套件选择很多,可以自由混搭,同时又不会破坏整体风格。”
视觉特效也是让陷阱鲜活起来的关键。团队的特效美术师可以完整使用熟悉的Niagara系统,自由制作定制效果。团队提醒玩家:“不妨留意一下地下城中各类陷阱的专属特效。”
模块化场景与定制Niagara特效相结合,让这座地下城既浑然一体,又充满鲜明个性。
守住地下城
《Deathtrap Dungeon》展现了UEFN如何将成熟的虚幻引擎工作流程与不断扩展的《Fortnite》工具生态结合起来,帮助团队迅速制作原型、持续迭代,并最终完成精致的游戏体验。
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