10 jun 2024

Scene Graph ya está disponible como función experimental en UEFN

¡Como habíamos anunciado,Scene Graph, ya está disponible en UEFN como función experimental! Con el lanzamiento experimental, podrás probar esta funcionalidad mientras sigue en desarrollo.

¿No conoces los gráficos de escena? Los gráficos de escena proporcionan una estructura unificada para conectar todos los objetos dentro de una isla, con lo que es más sencillo y más rápido crear, manipular e iterar los elementos, la jugabilidad y el diseño de niveles en tus islas. Resultan bastante útiles al trabajar en entornos que estén llenos de una gran cantidad de contenido (o en tipos de juegos que contengan interacciones más complejas, como de los géneros de plataforma, Metroidvania o carreras mortales). Si buscas una manera de construir islas de Fortnite más complejas y completas, esta función es para ti.

Queremos que tengas disponibles las nuevas y emocionantes funciones, con el fin de poder mejorarlas gracias a tus comentarios antes de su lanzamiento final. En este lanzamiento experimental de la función de Scene Graph, podrás probar una primera versión, pero no podrás publicar islas que crees con ella hasta que se haga el lanzamiento de acceso anticipado. La fecha de lanzamiento aún está pendiente. Compartiremos más información en el futuro. Sin embargo, este lanzamiento experimental te da la oportunidad de aprender una nueva funcionalidad clave, la cual creemos que será crucial en nuestro ecosistema de desarrollo y el metaverso.

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Explicación de Scene Graph

Hay tres conceptos clave de Scene Graph: los componentes, las entidades y los prefabricados. Estos te permitirán crear y estructurar tu contenido de una manera que sea fácil de organizar y entender. También podrás reciclar contenido idéntico o similar en distintas partes de tu isla, con la posibilidad de realizar cambios en todas las instancias de forma global o también de hacer ediciones a nivel individual.
 

Componentes

  • Los componentes abarcan los datos y la lógica de tu juego.
  • Pueden ser tan sencillos como una transformación o una malla, o ser completamente lógicos como una secuencia de comandos de Verse.
 

Entidades

  • Las entidades son contenedores para los componentes.
    • Por ejemplo, una entidad podría ser un objeto, como una antorcha, que contenga todos los componentes que conforman la antorcha, como VFX, efectos de sonido e iluminación.
  • Las entidades se rigen bajo jerarquías, lo que te permite crear subobjetos que estén vinculados a una base. La base también representa el tiempo de vida del objeto: si se elimina la base de la escena, también se eliminarán los subobjetos.
  • Puedes desechar una entidad para eliminarla de la escena. Esto liberará memoria si ya no la necesitas. O puedes desvincular su base, lo que la quita de la escena pero te permite devolverla si restableces la base.
 

Prefabricados

  • Los prefabricados son un conjunto de entidades y componentes, agrupados en una clase.
  • Este es el constructo de mayor nivel dentro de Scene Graph.
  • A nivel de Verse, un prefabricado es una clase que hereda desde una entidad que contiene a todas las entidades que añadiste al prefabricado.
  • Los prefabricados pueden generarse desde Verse, lo que facilita crear varias copias.
  • Desechar o desvincular su base elimina la totalidad del prefabricado de la escena; restablecer la base trae de vuelta a todo el prefabricado; establecer una nueva base traslada a todo el prefabricado bajo esa nueva entidad.
  • Se pueden hacer o aplicar cambios a nivel global en todas las instancias de un prefabricado, así como también se pueden modificar los prefabricados a nivel individual sin afectar a otras instancias.
  • Puedes anidar prefabricados dentro de otros.
  • Pueden crearse y modificarse prefabricados con el nuevo editor de prefabricados o mediante Verse.
 

Dale un vistazo a nuestra charla de Scene Graph en UEFN en la GDC 2024 para conocer más sobre esta función. También podrías ver cómo los conceptos como los prefabricados hacen que crear jugabilidad compleja y entornos de juego profundos sea más fácil que nunca en UEFN.
 
 

¿Quieres saber más de Scene Graph? Dirígete a la nueva documentación de Scene Graph y adéntrate en la nueva plantilla de prefabricados en el editor para tener un ejemplo práctico.
 

Preguntas frecuentes de Scene Graph

¿Qué es un gráfico de escena?

Scene Graph en UEFN es una estructura unificada que conecta a todos los objetos dentro de una escena. Esto te permite razonar la escena para así lograr que el código pase por el gráfico con el fin de realizar operaciones relacionadas con objetos. Funciona similar al modelo de objetos del documentos (DOM) en la programación web. En Unreal Engine, los actores y los componentes de actor cumplen el papel de Scene Graph, por ahora.
 

¿Qué impacto tendrá esto en los flujos de trabajo basados en dispositivos ya existentes en UEFN?

Seguirá siendo posible crear jugabilidad con dispositivos en UEFN. Scene Graph y los dispositivos pueden utilizarse dentro del mismo proyecto. Los dispositivos te proporcionan bloques que puedes utilizar para crear jugabilidad mediante parámetros prestablecidos que puedes ajustar y combinar con otros dispositivos y Verse para crear interacciones complejas en tus islas. Scene Graph te permite construir prefabricados que combinan la jugabilidad creada en Verse junto con otros tipos de componentes para crear paquetes de contenido reutilizables, similares a los dispositivos ya existentes, pero que tienen la ventaja de ser más sencillos de duplicar y editar, además de poder incluir una mayor gama de contenido y funcionalidad que los dispositivos. Estamos desarrollando un componente a modo de puente para permitir la interoperabilidad entre los dispositivos y Scene Graph, de modo que los creadores puedan integrar la jugabilidad ya existente en su Scene Graph.
 

¿Qué significa que Scene Graph sea una "función experimental"?

La función Scene Graph se encuentra en un estado experimental, de modo que puedes probarlo, darnos tus comentarios y conocer nuestros planes. Por ahora, no podrás publicar proyectos que utilicen Scene Graph. Ten en cuenta que la retrocompatibilidad para los recursos creados en la etapa experimental no está garantizada. Las API para estas funciones podrían cambiar. Además, podemos retirar funciones experimentales o funcionalidades específicas conforme lo consideremos.
 

¿Por qué no puedo publicar proyectos que utilizan Scene Graph?

La publicación está deshabilitada para proyectos que utilicen funciones experimentales. Una vez que la función tenga su lanzamiento completo o pase a acceso anticipado, podrás publicar proyectos con ella.
 

¿Cuáles son las limitaciones conocidas de Scene Graph con el lanzamiento experimental?

Puedes ver la lista de problemas conocidos para esta función experimental aquí. Si tienes comentarios o ves problemas que no estén listados, repórtalos en el foro.
 

¿Dónde puedo encontrar más información?

Puedes ver nuestra charla "Inside UEFN Scene Graph | GDC 2024" en el canal de YouTube de Unreal Engine o visitar la documentación de Scene Graph.